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Alto nivel de diversión

Da la alarma y ponte a plantar: los zombis están llegando. Usa soles como moneda para obtener macetas y plantas con las que defender tu hogar frente a hordas cada vez más agresivas de zombis. Disfruta de una partida diaria de bonificación para afinar tus habilidades de combate de zombis, así como puzles, minijuegos y el modo de supervivencia para conseguir más monedas para la tienda de Crazy Dave.

Geometry Dash Lite. Lleva el cuadro de zoom por una carrera de obstáculos con triángulos afilados y otras peligrosas formas en este trepidante juego de plataformas. Puede que necesites varios intentos para lograr los ángulos correctos y llegar a la meta, especialmente en niveles de mayor dificultad, que va del 1 al Si te atascas, prueba el modo de práctica, donde podrás corregir tus errores sin empezar de cero.

Triple Tile: Juega a emparejar. Haz grupos de tres fichas iguales entre el montón en un juego de puzles parecido al Mahjong. Sin embargo, solo puedes usar las fichas que están en la parte de arriba del montón, así que actúa con estrategia. A medida que avances, el diseño de los montones de fichas cambiará, añadiendo un toque de diversión cada vez que juegues.

Las competencias lingüísticas, socioemocionales y cognitivas de los niños experimentan un rápido desarrollo. Durante este período resultan esenciales la estimulación y el aprendizaje derivados de acciones como jugar, leer, cantar, también la interacción con los compañeros y con los adultos que cuidan al niño, ya sea en casa o en los entornos de educación preescolar.

El juego les permite a los niños explorar y dar sentido al mundo que les rodea, además de utilizar su imaginación y darle paso a la creatividad.

Reportaje completo en: Revista de Educación N° Menú Principal ¿Quiénes somos? Historia de la Revista Ediciones Anteriores Biblioteca y material de apoyo Secciones Políticas educativas Conversando a fondo Protagonistas En el aula Tendencias Cultura El Buen dato Biblioteca.

Zona pedagógica Recursos de Educación Parvularia: El juego, una presencia de alto nivel Hoy el juego infantil ha sido puesto en el centro de la educación cognitiva y socioemocional. Una lista de actividades típicas podría ser casi interminable.

Una parte importante de las actividades recreativas se denominan pasatiempos , que son actividades realizadas por placer de forma regular. Un hobby se considera una actividad regular que se realiza por placer, normalmente durante el tiempo libre , no de forma profesional y no remunerada.

Las aficiones incluyen el coleccionismo de artículos y objetos temáticos, la participación en actividades creativas y artísticas, la práctica de deportes o la realización de otras diversiones. La participación en aficiones fomenta la adquisición de habilidades y conocimientos importantes en ese ámbito.

La lista de aficiones cambia con los intereses renovados y el desarrollo de las modas, lo que la hace diversa y larga. Las aficiones tienden a seguir las tendencias de la sociedad, por ejemplo, coleccionar sellos postales fue popular durante los siglos XIX y XX, ya que los sistemas postales eran el principal medio de comunicación, mientras que los videojuegos son más populares hoy en día tras los avances tecnológicos.

El avance de la producción y la tecnología del siglo XIX proporcionó a los trabajadores una mayor disponibilidad de tiempo libre para dedicarse a sus aficiones.

Por ello, el esfuerzo de las personas que invierten en aficiones ha aumentado con el tiempo. El bricolaje y las manualidades son algunos de los términos que describe la construcción, modificación , o reparación de cosas sin la ayuda directa de expertos o profesionales. Las investigaciones académicas han descrito el bricolaje como comportamientos en los que "los individuos utilizan materiales y piezas crudos y semicrudos para producir, transformar o reconstruir posesiones materiales, incluidas las extraídas del entorno natural por ejemplo, la jardinería ".

Los intereses típicos de los que disfruta la cultura maker incluyen pasatiempos orientados a la ingeniería, como la mejora del hogar , la electrónica , la robótica , la impresión en 3D y el uso de herramientas de control numérico por ordenador , así como actividades más tradicionales como la metalurgia , la carpintería y, principalmente, su predecesora, la artesanía tradicional.

La subcultura hace hincapié en un enfoque de cortar y pegar en las tecnologías estandarizadas para aficionados, y fomenta la reutilización de diseños publicados en sitios web y publicaciones orientadas a los aficionados. Cualquier forma estructurada de juego puede convertirse en un juego. Los juegos se practican a veces sólo para divertirse, y a veces también para obtener logros o recompensas monetarias.

Los aficionados pueden jugar solos, en equipo o en línea. Los profesionales pueden jugar como parte de su trabajo para entretener al público.

Los juegos pueden ser juegos de mesa , rompecabezas , ordenador o videojuegos. Actividades recreativas realizadas al aire libre, normalmente en entornos naturales. Las actividades en sí mismas -como la pesca , la caza , la backpacking , y la equitación - dependen característicamente del entorno en el que se practican.

Aunque muchas de estas actividades pueden clasificarse como deportes , no todas exigen que el participante sea un atleta.

La competición generalmente es menos estresante que en los deportes individuales o de equipo organizados en escuadras opuestas en busca de un trofeo o un campeonato. Cuando la actividad implica una emoción, un desafío físico o un riesgo excepcionales, a veces se denomina "recreación de aventura" o "entrenamiento de aventura", en lugar de un deporte extremo.

Otros ejemplos tradicionales de actividades recreativas al aire libre son el senderismo , la acampada , el montañismo , el ciclismo , el piragüismo , la espeleología , el kayak , el rafting , la escalada , el running , la vela , el esquí , el paracaidismo y el surf.

A medida que surgen nuevas actividades, a menudo híbridas de otras anteriores, adquieren su propia identidad, como el coasteering , el canyoning , el fastpacking y el plogging.

Danza participativa ya sea una danza folclórica , un baile social , una danza de grupo como una línea, circular , cadena o danza cuadrada , o un baile en pareja como el que es común en el baile de salón occidental , se lleva a cabo principalmente con un propósito común, como el entretenimiento, la interacción social o el ejercicio , de los participantes más que de los espectadores.

Las numerosas formas de baile proporcionan un recreo para todos los grupos de edad y culturas. La música se compone e interpreta con muchos propósitos, que van desde la recreación, los propósitos religiosos o ceremoniales, o para el entretenimiento.

Cuando la música sólo estaba disponible a través de partituras , como durante las épocas clásica y romántica en Europa, los amantes de la música compraban las partituras de sus piezas y canciones favoritas para poder interpretarlas en casa con sus instrumentos.

El trabajo de la madera, la fotografía, la realización de películas , la fabricación de joyas , los proyectos de software como Photoshop y la producción casera de música o vídeo , la fabricación de pulseras , el proyectos artísticos como el dibujo, la pintura, el Cosplay el diseño, la creación y el uso de un traje basado en una propiedad creativa ya existente , la creación de modelos de cartulina o papel -llamado papercraft entran en la categoría de artes visuales.

Muchas de ellas se practican con fines recreativos. El dibujo se remonta al menos En el antiguo Egipto , los dibujos en tinta sobre papiro , a menudo representando personas, se utilizaban como modelos para la pintura o la escultura. Los dibujos en vasos griegos , inicialmente geométricos, evolucionaron posteriormente hacia la forma humana con la cerámica de figuras negras durante el siglo VII a.

Con la papel que se hizo común en Europa en el siglo XV , el dibujo fue adoptado por maestros como Sandro Botticelli , Rafael , Miguel Ángel y Leonardo da Vinci que a veces trataban el dibujo como un arte en sí mismo en lugar de una etapa preparatoria para la pintura o la escultura.

La escritura puede incluir cartas, diarios y weblogs. En Estados Unidos, cerca de la mitad de los adultos leen uno o más libros por placer cada año. Al igual que el dibujo, la pintura tiene sus orígenes documentados en cuevas y paredes rocosas.

El lunes descubrimos que la "diversión" es solamente otra palabra para "aprendizaje" y que poner a los jugadores en un estado de flujo es de donde viene esta likes, 3 comments - vipinternacionallr le April 2, "Diversión al más alto nivel, somos #vipinternacional" Apassionata Tango, Buenos Aires Picture: diversión al mas alto nivel - Check out Tripadvisor members' 71 candid photos and videos of Apassionata Tango

Nivel 8: Tipos de Diversión, Tipos de Jugadores

Alto nivel de diversión - Las personas sometidas a un alto nivel de estrés pero que poseen un buen sentido del humor presentan menos depresión y ansiedad que quienes no El lunes descubrimos que la "diversión" es solamente otra palabra para "aprendizaje" y que poner a los jugadores en un estado de flujo es de donde viene esta likes, 3 comments - vipinternacionallr le April 2, "Diversión al más alto nivel, somos #vipinternacional" Apassionata Tango, Buenos Aires Picture: diversión al mas alto nivel - Check out Tripadvisor members' 71 candid photos and videos of Apassionata Tango

Algunos siglos atrás, cuando la mayoría de gente eran granjeros, cosechar granos era algo realmente importante para mucha gente.

Hoy no lo es tanto, así que no vemos una predilección por los "juegos de granos" en nuestro mundo contemporáneo. Esto nos da más posibles puntos de inicio cuando se diseña un juego.

Piensa en los tipos de habilidades que son necesarias en la adultez de tu cultura. Encuentra un enlace entre ellos y las habilidades necesarias para que sobreviva un cazador-recolector primitivo.

Luego, diseña un juego que ejercite esas habilidades. Los juegos educativos más exitosos hacen esto, al integrar el aprendizaje dentro del juego. Las acciones en el juego consisten o bien de usar las habilidades que necesitan ser aprendidas, o bien el aprendizaje de una habilidad es la condición de victoria del juego.

En ambos casos, la jugabilidad se alinea con la diversión inherente y la alegría de aprender, o puedes terminar con un juego "educativo" que es también divertido. Observa que esto es en completo contraste al típico título de "Edutainment" o "entretenimiento educativo" que requiere aprenderse las cosas de memoria como un prerequisito para jugar, o que separa el aprendizaje y la jugabilidad, lo que cual se ha probado una y otra vez como no divertido.

Pareciera que ahora tenemos todas las respuestas. Los estados de flujo son placenteros. Estamos conducidos por nuestras tendencias naturales a entrenar en habilidades de cazadores y recolectores. Los juegos explotan esto para producir esa cosa que llamamos "diversión".

Primero, debemos cuestionar nuestra obsesión colectiva por este tema de la "diversión". La diversión no es la única emoción placentera. Por ejemplo, los diseñadores suelen hablar de:. Ninguna de estas emociones se puede describir como "diversión" exactamente.

Ninguna de ellas está directamente relacionada con estados de flujo, tampoco. Pero son placenteras. Y podrían ciertamente agregar algo a la experiencia del juego. También, como lo discutimos cuando hablábamos acerca de juegos artísticos, la "diversión" no es necesariamente el único propósito para el cual los juegos pudiesen hacerse.

Podemos leer Guerra y Paz y decir que es un buen libro, pero no lo llamaríamos divertido. Podemos decir que La Lista de Schindler y Salvando al Soldado Ryan son excelentes películas, pero la gente nos miraría muy raro si dijésemos que alguna fuese divertida.

Macbeth no es particularmente divertida. Ver la Mona Lisa no es divertida. Las noticias del periódico son raramente divertidas. Y sin embargo, todas estas cosas pueden ser profundamente significativas. Un reseñador de juegos diría sobre la Mona Lisa : "Excelentes visuales, pero solamente un nivel, baja interactividad, no hay mucho valor para rejugar.

Interesante, pero no muy divertida. Así que, la premisa con la que inicié el pasado lunes - "el trabajo de un diseñador de juegos es hacer un juego divertido" - es algo que ya les debería incomodar para estos momentos.

La diversión es un fuerte componente en muchos juegos, pero los juegos no tienen por qué estar limitados por ello. Nuestro rol como diseñadores de juegos va más allá de hacer a un juego divertido.

El trabajo de un diseñador de juegos es construir una experiencia de juego significativa. La diversión no es más que una manera fácil y conveniente de lograr esto. Pero nunca olvides que no es la única manera.

Koster dice en A Theory of Fun que los jugadores son fundamentalmente flojos. Tienden a buscar juegos similares a aquellos que ya son buenos jugándolos, así que no están aprendiendo algo que sea nuevo, lo cual reduce la cantidad de aprendizaje-placer que pueden recibir.

Tienden a buscar lagunas, atajos y trampas, los cuales tratan de saltar el proceso placentero de aprender. Los jugadores hacen al juego menos divertido -- pero lo hacen de todas maneras. Siendo justos, los diseñadores de juegos hacen esto también.

Probablemente hacemos esto aún más que muchos jugadores, ya que somos tan experimentados en encontrar patrones en los juegos y vemos las formas tan rápidamente. Esto conlleva a mucho trabajo derivado.

Otro diseñador que conozco lo ve todo en términos de RPGs. Otro de mis colegas intenta volverlo todo en un juego tipo Sim. Muchos de nosotros, creo, tendemos a pensar en términos de otro género incluso si estamos trabajando en otro. En mi experiencia, es usualmente el género del primer juego en el que trabajamos profesionalmente.

Esto nos lleva a Bartle y sus tipos de jugadores. Como con los tipos de diversión y definiciones de juegos , no encontramos escasez de gente que quiera proponer sus propias teorías de tipos de juegos.

Primero, el de Bartle fue el primer ensayo de su tipo en ganar interés y aceptación amplios, así que tiene una importancia histórica; segundo, porque hay ciertos aspectos que lo hacen interesante para diseccionarlos.

Esto nos lleva de vuelta a los diferentes tipos de diversión. Comparar la lista de los tipos de jugadores de Bartle con los 8 tipos de diversión del paper de MDA, vemos paralelismos. Los Alcanzadores encuentran el Reto divertido. Los Exploradores ven divertido el Descubrimiento.

Los Socializadores son todo acerca de la Fraternidad. Y los Asesinos bueno, no se corresponden con un tipo específico de diversión en MDA, pero la diversión de la Intimidación que propuse como extensión parece que funciona bien. Otros esquemas de tipos de jugadores muestran correlaciones similares: cada "tipo de jugador" es en realidad un tipo de diversión, o una combinación personificada de varios tipos de diversión.

Los dos conceptos tipos de jugadores y tipos de diversión son realmente el mismo concepto expresado de distintas maneras. Esto sugiere que puedes comenzar con una lista de tipos de diversión, e inventar nuevos tipos de jugadores basados en la combinación de tipos de diversión.

Los juegos de carreras de carros combinan Sensación y Reto; podría proponer un tipo de jugador "Conductor" como el tipo de jugador que le gusta este tipo de juegos. Y luego podría adivinar que otros juegos, como "Xtreme Sports", podrían gustar al mismo tipo de jugador ya que tienen una "firma de diversión" similar.

Podrías también partir del otro lado. Si logras aislar a un nuevo tipo de jugador ej. un patrón de juego que aparece en un porcentaje no trivial de tus playtesters , al estudiar ese tipo y lo que los jugadores hacer, podrías descubrir nuevas formas de diversión.

Si podemos ir y volver entre tipos de jugador y tipos de diversión, podemos preguntarnos si esto es un problema clásico del huevo y la gallina.

Considera lo siguiente: como diseñadores de juegos, creamos reglas mecánica. Las reglas crean la dinámica de juego cuando se ponen en movimiento, y éstos causan la estética de diversión en los jugadores.

Las cosas que creamos, son una causa fundamental de la diversión. Por lo tanto, son los tipos de diversión los que más nos preocupan. Nosotros no creamos a los jugadores. Bueno, aquellos que son padres podrían decir que sí, pero ya sabes a lo que me refiero. Como diseñadores de juegos, nuestras reglas no crean jugadores nuevos o tipos de jugadores.

Por lo tanto, cualquier lista de tipos de jugadores es solamente útil en la medida que se relacione con tipos de diversión. Te daré un ejemplo. Hay un libro, 21st Century Game Design , por Chris Bateman y Richard Boon, que propone que los tipos de jugadores están basados en los tipos de personalidad de Myers-Briggs.

La idea principal de hacer investigación de mercado, entender a los jugadores para los que estás diseñando y diseñar un juego que acierte a ese mercado target es una idea que tiene aplicaciones práctica en el diseño de juegos.

Pero la implementación tiene un problema. Los tipos Myers-Briggs se corresponden con tipos de jugadores, que a su vez se corresponden con diferentes tipos de diversión. Existen dos niveles de abstracción aquí, lo que significa un tasa de error más alta que lo normal.

La gente no siempre cabe perfectamente en 16 categorías, después de todo. Un mejor ejemplo es aquél de clasificar a los jugadores como "casuales" o "hardcore".

Podemos ver ahora por qué esta distinción sea útil para los de marketing, pero no tanto para diseñadores de juegos. Esto no es claro. Nos dicen que los jugadores casuales quieren experiencias que sean cortas, fáciles de aprender, no muy retadoras. Sin embargo, algunos llamados "juegos casual" son difíciles Diner Dash , largos Puzzle Quest , o complicados Virtual Villagers.

En vez de pasarnos el tiempo definiendo un solo arquetipo de "jugador casual", creo que sería más fructífero identificar los tipos de diversión que ayudan a que el llamado "jugador casual" tenga éxito, y luego trabajar desde allí.

Como en la última vez, existen algunos paralelismos directos con la enseñanza. Donde digo "tipos de jugadores" y "tipos de diversión" un educador puede pensar en "estilos de aprendizaje". Lo que yo llamo diversión por Sensación, Narrativa y Expresión, probablemente tú lo llames aprendizaje por Audio, Visual y Kinestésica.

En general, las cosas que encontramos divertidas se relacionan con las habilidades que nuestros ancestros lejanos necesitaban para sobrevivir. Podemos explotar esto en nuestros diseños de juegos para hacer juegos que sean más divertidos.

Algunas personas encuentran algunos tipos de diversión más interesantes y enganchadores que otros. Los gustos varían. Intenta ver tus propios juegos favoritos y juegos populares que no te gusten y observa si puedes descubrir tu propia "firma de diversión" personal.

Recuerdaque la diversión no es sino una de las tantas respuestas emocionales que un juego puede evocar en un jugador. Nuestra meta como diseñadores de juegos es llevar una experiencia irresistible, que puede o no puede ser divertida.

La mayoría de los juegos artísticos del Nivel 6 no eran particularmente divertidos pero eran profundamente significativos. La diversión es una parte importante de lo que hacemos, pero no busques la diversión a costa de todo lo demás. A medida que hagas tu propia investigación, sin duda te encontrarás con muchos artículos que se propondrán clasificar la Diversión o a los Jugadores en tipos.

No tomes tales artículos al pie de la letra. En vez de ello, analízalos para ver si tienen sentido. Para tipos divertidos, ¿puedes ver por qué nosotros o nuestros ancestros cazadores-recolectores encontrarían cada tipo divertido?

Para tipos de jugadores, ¿puedes ver un enlace entre los tipos de jugador y los tipos de diversión, ya que es más fácil para un diseñador de juegos que haga un tipo personalizado de diversión que crear un nuevo tipo de jugador?

Si tienes tiempo, antes de comenzar el Homeplay que está debajo, por favor, tómate el tiempo de ofrecer feedback constructivo para al menos otros dos posts a tu nivel de habilidad del reto de la Guerra del Nivel 7 publicado en el foro y deja también otros tres posts en el nivel de habilidad debajo del tuyo a menos que hayas participado con el Círculo Verde.

Trata de completar tu feedback antes o sobre el Lunes, 27 de Julio, a las GMT. Practiquemos nuestra habilidad para encontrar mecánicas que den paso a un tipo específico de diversión. El tipo de diversión que consideraremos acá es griefing es decir, sacar placer del acto de arruinar el placer de otras personas.

Crea un concepto para el juego que atraiga específicamente a griefers ej. el tipo de jugador Asesino del que habla Bartle. Publícalo en los foros. No necesitas crear las reglas para el juego. Sólo crear un concepto que incluya suficiente información para comunicar cómo sería el juego. Poca o ninguna experiencia previa a tomar este curso.

Intermedio, algún curso o exposición al diseño de juegos pero poca o ninguna experiencia profesional. Avanzado, al menos alguna experiencia profesional como diseñador de juegos publicado. Publica tu post antes o sobre el Lunes, 27 de julio, GMT. Luego, ofrece feedback constructivo para al menos otros dos posts en el mismo foro, y luego al menos tres posts en el foro "debajo" tuyo si publicaste en el Cuadrado Azul o en el Diamante Negro, antes del Jueves, 30 de julio.

Descríbelo y justifica por qué es divertido en caracteres o menos. Ponlo en Twitter con la etiqueta GDCU. Ofrece tantas como puedas pensar. Tuitea antes del 27 de julio, GMT. Tip: To turn text into a link, highlight the text, then click on a page or file from the list above.

WW1 Game Challenge from Lesson 3. Homeplay from Lesson 5: Dice game rules change. gamedesignconcepts log in help. Get a free wiki Try our free business product. To edit this page, request access to the workspace.

Nivel 8: Tipos de Diversión, Tipos de Jugadores Page history last edited by Ciro Durán 12 years, 10 months ago.

Nivel 8: Tipos de Diversión, Tipos de Jugadores Por ai Traducción por Ciro Durán El lunes descubrimos que la "diversión" es solamente otra palabra para "aprendizaje" y que poner a los jugadores en un estado de flujo es de donde viene esta elusiva "diversión".

Anuncios del curso Estaré en Protospiel este fin de semana, así que probablemente esté lento en la respuesta a los correos y validando cuentas de foros.

Resultados del Mini-reto He aquí una pequeña selección de las respuestas al mini-reto de la última vez proponer un cambio de reglas que agregue decisiones interesantes a Trivial Pursuit : El jugador que responde escucha todas las seis preguntas de la tarjeta, y luego predice el número que responderán correctamente.

Si no sobreestiman cuántas tendrán correctas, obtendrán N puntos donde N es el número de respuestas correctas ; si no, no obtienen nada. Presumiblemente, los jugadores estarán jugando por obtener puntos en vez de moverse por el tablero.

Esta decisión es interesante cuando el jugador no está enteramente seguro si una respuesta es correcta, y deben escoger su nivel de riesgo basado en cuán seguros están y su puntaje relativo.

Después de ganar una pieza, puede escoger responder preguntas adicionales de la tarjeta para más piezas o lanzadas, pero si pierdes una pierdes todas las que hayas ganado en ese turno. Una mecánica interesante de "prueba tu suerte".

En vez de lanzar para moverte, un jugador puede intentar responder una pregunta del color de un espacio cercano cualquiera dentro de 6 espacios para moverse allí. Si fallan, no se mueven.

Una vez por turno, puedes forzar a otro jugador a responder una pregunta por ti después de escucharla. Si se equivocan, tu turno continua; si aciertan, tu turno termina. Similar a You Don't Know Jack. Puedes obtener más de una pieza de un mismo color. Puedes intercambiarlo con los oponentes en cualquier momento.

Puedes leer tu propia pregunta. Después de mirar a la respuesta, si es incorrecta, puedes hacer bluff y decir que era correcta de todas maneras.

Si nadie te reta, entonces procede como si hubieses respondido correctamente. Si te retan bueno, el tweet original no lo especificó, pero quizás el ganador del reto gana algo y el perdedor pierde algo.

Yo recomendaría, perdedor del reto pierde su próximo turno, y si el retador está en lo cierto su turno pasa directamente a él posiblemente saltándose a otros jugadores en el proceso.

Lecturas Lee lo siguiente: Natural Funativity , por Noah falstein. Hemos hablado mucho acerca de lo que es divertido, y del Framework MDA sabemos que hay diferentes tipos de diversión. Pero por qué son estas cosas divertidas en primer lugar, y no otras?

Noah provee una teoría útil. Y además tiene la gracia de ser un aprendizaje holístico, ya que involucra todos los ámbitos de su desarrollo: las competencias motoras, cognitivas, sociales y emocionales.

A continuación, algunos datos que relacionan directamente al juego con las capacidades y disposición de aprendizaje infantil.

DESDE LA CONCEPCIÓN HASTA LOS 2 AÑOS Con la estimulación adecuada, el cerebro de un niño forma conexiones neuronales a un ritmo de al menos 1. Sin embargo, existen indicios recientes de que dicha velocidad podría ser de hasta un millón por segundo.

Estas conexiones se ven potenciadas en ambientes ricos, afectuosos y protegidos, que contribuyan a un desarrollo emocional positivo. Las competencias lingüísticas, socioemocionales y cognitivas de los niños experimentan un rápido desarrollo.

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Apassionata Tango, Buenos Aires Picture: diversión al mas alto nivel - Check out Tripadvisor members' 71 candid photos and videos of Apassionata Tango El juego es una actividad recreativa que se realiza por diversión, entretenimiento y/o aprendizaje. Se puede jugar solo o en grupo, y no tiene likes, 3 comments - vipinternacionallr le April 2, "Diversión al más alto nivel, somos #vipinternacional": Alto nivel de diversión
















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By Mikinos

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