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Gambling en competiciones de juegos

Han ido más allá de los juegos de casino tradicionales, introduciendo títulos inspirados en los e-sports que combinan habilidades estratégicas y elementos de juego de azar.

Esta convergencia ha dado lugar a la creación de juegos híbridos que mezclan elementos de los e-sports con la emoción del juego de azar. Títulos como "eSport Poker" o "Battle Royale Casino" están ganando popularidad al ofrecer una combinación única de competencia basada en habilidades y fortuna.

Estos juegos abren nuevas perspectivas, atrayendo tanto a aficionados de los e-sports como a seguidores de los casinos.

Esto se debe también al hecho de que cada vez son más los jóvenes que se acercan al mundo de las máquinas tragamonedas y actividades similares. Por lo tanto, es de interés para el mercado de los casinos encontrar formas de entretener e involucrar también al público más joven.

Los casinos en línea están acogiendo competiciones y torneos que integran elementos competitivos de los e-sports. Estas plataformas ofrecen eventos donde los jugadores pueden enfrentarse en juegos híbridos, compitiendo por premios en efectivo y otros incentivos.

Estos torneos se están convirtiendo rápidamente en un terreno fértil para exhibir habilidades y talento, capturando la atención de los jugadores profesionales de e-sports. Para comprender el impacto de los e-sports en el mundo en general, basta considerar que hay más de 3 mil millones de personas participando en todo el mundo.

Estas cifras tan elevadas han impulsado a que el Comité Olímpico Internacional CIO considere la posibilidad de organizar los Juegos Olímpicos de e-Sports. Aunque aún no hay nada concreto, no resulta difícil imaginar un futuro en el que estos Juegos Olímpicos sean una realidad.

Para respaldar esta convergencia, los casinos en línea están adoptando tecnologías de vanguardia. Al igual que el uso privativo del dominio público radioeléctrico espectro radioeléctrico por parte de los operadores de telecomunicaciones, el desarrollo de esta actividad por parte del operadores denominados operadores de juego que las presten, se encuentra sometido al régimen de título habilitante licencias y autorizaciones de actividades de juego por parte de la órgano administrativo competente , en concreto:.

Como órganos competentes para la concesión de estos títulos habilitantes, para la supervisión del cumplimiento de la normativa y coordinación autonómica en la materia, existen cuatro:.

Finalmente, en atención al control efectivo y a las peculiaridades de esta materia, la Comisión Nacional de Juego gestiona los siguientes registros públicos :. Dentro de todos los tipos de micropagos que puede existir, tenemos las loot boxes o cajas de botín , que no son otra cosa, que una serie de premios aleatorios con apariencia de caja a cambio de una suma variable de dinero real.

A pesar de que no se trata de algo nuevo, en noviembre del pasado , el videojuego Star Wars Battlefront II rompió la regla no escrita de la industria de limitarse a objetos cosméticos skins o apariencias, stickers….

que no afecten al equilibrio del videojuego ,e incluir también mejores reales reales star cards que acaben beneficiando a los que pagan más frente al resto de jugadores.

Además de las fuertes críticas de los que jugadores que supusieron la eliminación temporal de los micro pagos, y su posterior ajuste, se empezó a valorar la posibilidad de que estas cajas debieran ser consideradas gambling o juego regulado, al cumplir con sus principales requisitos: arriesgar una cantidad de dinero o especie equivalente a cambio de la posibilidad de obtener un benéfico incierto o aleatorio.

Entre todas las autoridades que se han pronunciado al respecto, podemos destacar tres:. Saltar al contenido. Descargar en PDF. Dentro de este gran concepto de juego regulado o gambling, se pueden extraer sus diferentes modalidades, centrándose en las que se encuentran reguladas actualmente en España a lo largo de la mencionada ley, tanto en forma presencial como telemática y electrónica: Loterías: aquellas actividades de juego en las que se otorgan premios en los casos en que el número o combinación de números o signos, expresados en el billete, boleto o su equivalente electrónico, coinciden en todo o en parte con el mismo mediante un sorteo o evento celebrado en una fecha previamente determinada o en un programa previo.

Como principales ejemplos, se puede destacar : euro millones, sorteo del niño o de navidad de Loterías y Apuestas del Estado; o Euro Jackpot o el Cuponazo de la ONCE, entre otros.

Apuestas: aquella actividad de juego en la que se arriesgan cantidades de dinero sobre los resultados de un acontecimiento previamente determinado cuyo desenlace es incierto y ajeno a los participantes, determinándose la cuantía del premio que se otorga en función de las cantidades arriesgadas u otros factores prefijados.

Como principales ejemplos, se puede destacar: apuesta hípica o deportiva. Rifas: aquellas actividades de juego consistente en la adjudicación de uno o varios premios mediante la celebración de un sorteo o selección por azar, entre los adquirientes de billetes, papeletas u otros documentos o soportes de participación, diferenciados entre sí, en una fecha previamente determinada, y siempre que para participar sea preciso realizar una aportación económica.

Como principales ejemplos, se puede destacar las realizadas en puestos específicos de recintos feriales y eventos. Algunos títulos son de habilidad 1 contra 1, otros son de estrategia por equipos o de cartas online. Más allá de destacar que estamos ante realidades de naturaleza distinta, el ecosistema de los esports se construye sobre bases muy diferentes en cuanto a estructura.

Las bases del deporte son asociativas y territoriales, mientras que la industria de los esports es económica todos los actores son empresas y global, al estar basada en internet.

Intentar forzar el ecosistema existente en un marco incorrecto empujaría al sector varios años atrás y a no ser competitivos con otros países. El cambiante panorama de los esports, con juegos que aparecen y desaparecen cada pocos años, avances tecnológicos que revolucionan el sector cada poco tiempo, requieren de un marco jurídico sin fragmentación territorial y mucho más flexible que el que puede aportar la legislación deportiva en países como España.

Además, como indican los profesores Alberto Palomar y Ramón Terol en su estudio Régimen jurídico de las competiciones de videojuegos, los videojuegos son un producto comercial con un propietario, el publisher, que ostenta los derechos de propiedad industrial y propiedad intelectual sobre su contenido [4].

El publisher es el responsable de las características concretas del software, situación que no tiene paralelismo en deporte alguno y que no puede ser regulada sin chocar de múltiples maneras con ámbitos regulatorios como el derecho de marcas, la ley de propiedad intelectual, la regulación del mercado y los derechos legítimos de las casas editoras.

En AEVI no entramos en este tipo de valoraciones, que se suelen centrar únicamente en aspectos concretos sin tener en cuenta todos los condicionantes históricos, sociales, culturales y legales que llevan a que una actividad sea o no reconocida como un deporte. AEVI guarda el máximo respeto por todas estas actividades de la misma manera que pedimos que se respeten las especificidades de las competiciones de videojuegos.

En ningún país del mundo los esports gozan de consideración olímpica. En España, es práctica común que los equipos profesionales adopten la forma de Sociedad Limitada, constando en su objeto social que la finalidad de la empresa es participar en competiciones de videojuegos o la representación de jugadores de videojuegos.

De esta forma, los equipos se constituyen mediante una figura jurídica que les otorga personalidad propia. En España, el jugador profesional de esports es un trabajador por cuenta ajena cuando lo hace bajo el paraguas de un equipo.

En este sentido, debe estar vinculado por un contrato válido conforme a la regulación y disfruta de los derechos y obligaciones que figuran en el Estatuto de los Trabajadores. Los jugadores habitualmente prestan sus servicios profesionales para el club o equipo y perciben por ello una retribución que se vincula a la propia participación o a los resultados obtenidos en la misma en la forma que el contrato de trabajo establezca.

De forma menos común, los jugadores individuales compitiendo por su cuenta pueden ser autónomos. En cualquier caso, todos los jugadores profesionales están protegidos por la regulación laboral.

Los jugadores profesionales que participan en competiciones de videojuegos deben regirse por el régimen laboral común, en el caso de estar trabajando para un equipo, o por el régimen de trabajadores autónomos, en caso de realizar una actividad profesional por su cuenta.

Cualquier menoscabo de sus derechos laborales puede ser objeto de un procedimiento laboral que termine con esta vulneración de sus derechos. Además, desde AEVI se está trabajando para que las medidas de autorregulación provean de garantías adicionales que elevarán la protección actual a los más altos estándares de práctica en relación con el tratamiento de los jugadores profesionales.

La profesionalización de jugadores, los equipos y competiciones depende del ámbito geográfico y juego, pero en general se está desarrollando rápidamente. Según un análisis interno de AEVI, el sector emplea a unas personas en España, incluyendo a unos jugadores profesionales.

En España, los jugadores profesionales tienen un contrato de trabajo con su correspondiente salario, derechos y obligaciones. Además, cada jugador entrena una serie de horas de forma individual más allá del entrenamiento conjunto con los otros jugadores de su equipo , sigue una preparación individualizada dieta, entrenamiento físico, relajación, etc.

En cuanto a los equipos, uno de los efectos más visibles es la proliferación del staff técnico con personal de diferente tipo: entrenadores, community managers, psicólogos o fisioterapeutas. En el ámbito de las competiciones, los organizadores también han ido evolucionando incorporando a su empresa persona de diferentes ámbitos: informáticos, diseño, publicidad, comunicación, periodistas o abogados.

En este sentido, se prevé la creación de un buen número de trabajos de alta cualificación en España, a medida que la industria de los esports crezca. En España no se han producido indicios de que exista un problema de uso de sustancias con el objetivo de incrementar el rendimiento.

En cualquier caso, y para preservar la integridad de la competición y la salud de los participantes, la industria debe permanecer alerta ante el caso de que se produzcan señales.

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Como principales ejemplos, se puede destacar: apuesta hípica o deportiva. Rifas: aquellas actividades de juego consistente en la adjudicación de uno o varios premios mediante la celebración de un sorteo o selección por azar, entre los adquirientes de billetes, papeletas u otros documentos o soportes de participación, diferenciados entre sí, en una fecha previamente determinada, y siempre que para participar sea preciso realizar una aportación económica.

Como principales ejemplos, se puede destacar las realizadas en puestos específicos de recintos feriales y eventos. Concursos: aquellas modalidades de juego en la que su oferta, desarrollo y resolución se desarrolla por un medio de comunicación ya sea de televisión, radio, Internet u otro, siempre que la actividad de juego esté conexa o subordinada a la actividad principal.

Como principales ejemplos, tenemos cualquier concurso de televisión que se incluye dentro del programa como evento especial o los desarrollados de madrugada en la mayoría de las canales en relaciona con acertijos o preguntas a resolver mediante una llamada en directo.

Otros juegos no especificados : aquellas actividades de juego que no tienen cabida en las definiciones anteriores, como por ejemplo el póquer o la ruleta, en los que exista un componente de aleatoriedad o azar y en los que se arriesguen cantidades de dinero u objetos económicamente evaluables.

Por contrapartida, se encuentra excluidos expresamente los siguientes tipos: Los juegos o competiciones de puro ocio, pasatiempo o recreo que constituyan usos sociales y se desarrollen en el ámbito estatal, siempre que éstas no produzcan transferencias económicamente evaluables, salvo el precio por la utilización de los medios precisos para su desarrollo y cuando éste no constituya beneficio económico para el promotor o los operadores.

Las actividades de juego realizadas a través de medios electrónicos, informáticos, telemáticos o interactivos cuyo ámbito no sea estatal. Las combinaciones aleatorias con fines publicitarios o promocionales, sin perjuicio de lo establecido en el Título VII de esta Ley régimen fiscal : aquellos sorteos que, con finalidad exclusivamente publicitaria o de promoción de un producto o servicio, y teniendo como única contraprestación el consumo del producto o servicio, sin sobreprecio ni tarificación adicional alguna, ofrecen premios en metálico, especie o servicios, exigiendo, en su caso, la condición de cliente de la entidad objeto de la publicidad o promoción.

Como principales ejemplos, podemos destacar el conocido sorteo realizado por la sociedad Nestlé, conocido como el sueldo Nescafé y relacionado con la compra del producto de idéntico nombre.

Reglamento relativo a los requisitos técnicos. Al igual que el uso privativo del dominio público radioeléctrico espectro radioeléctrico por parte de los operadores de telecomunicaciones, el desarrollo de esta actividad por parte del operadores denominados operadores de juego que las presten, se encuentra sometido al régimen de título habilitante licencias y autorizaciones de actividades de juego por parte de la órgano administrativo competente , en concreto: Licencia general para la explotación y comercialización de juegos.

Licencias singulares por cada uno de los tipos de actividades de juegos que se lleven a cabo. Autorización previa para el desarrollo de las actividades de juegos reguladas, siempre que se realicen de manera esporádica u ocasional.

Como órganos competentes para la concesión de estos títulos habilitantes, para la supervisión del cumplimiento de la normativa y coordinación autonómica en la materia, existen cuatro: Comisión Nacional del Juego: órgano administrativo independiente con potestad sancionador, encargado de la supervisión y control de esta materia, de manera equivalente a la Agencia Española de Protección de Datos AEPD o a la Comisión Nacional de los Mercados y de la Competencia CNMC en sus respectivas áreas de competencia.

Órgano autonómico equivalente al anterior: ente equivalente al anterior pero limitado competencialmente al territorio de su respectiva Comunidad Autónoma. Consejo de Políticas de Juego: órgano de participación y coordinación de las Comunidades Autónomas y el Estado en materia de juego.

Ministerio de Economía y Hacienda: competente en las siguientes materias: órgano competente establecer la reglamentación básica de cada juego y en el caso de juegos esporádicos, las bases generales para su práctica o desarrollo, con base en los criterios fijados por el Consejo de Políticas del Juego, Aprobar los pliegos de bases de los procedimientos concurrenciales sobre licencias generales, elaborar y modificar las normas en materia de juego que se consideren necesarias para el cumplimiento de las finalidades de esta Ley, autorizar la comercialización de loterías e imponer las sanciones correspondientes, proponer el nombramiento del Presidente y de los consejeros de la Comisión Nacional del Juego, e instruir el expediente de cese de los miembros de la Comisión Nacional del Juego.

Finalmente, en atención al control efectivo y a las peculiaridades de esta materia, la Comisión Nacional de Juego gestiona los siguientes registros públicos : Registro General de Licencias de Juego : inscripción de las licencias provisionales y definitivas generales concedidas a los operadores de juego.

Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego: inscripción de la información necesaria para imposibilitar el acceso y participación de los ciudadanos que lo soliciten, así como de aquellos incapacitados legalmente o inhabilitados por resolución judicial.

Registro de Personas Vinculadas a Operadores de Juego : inscripción de los datos de los accionistas, partícipes o titulares significativos de la propia empresa de juego, su personal directivo y empleados directamente involucrados en el desarrollo de esta actividad, así como sus cónyuges o personas con las que convivan, ascendientes y descendientes en primer grado padres o hijos.

Entre todas las autoridades que se han pronunciado al respecto, podemos destacar tres: Comisión holandesa del Juego en su estudio o informe : Study into loot boxes A treasure or a burden? Comisión británica del juego en su informe : Virtual currencies, eSports and social casino gaming: hace un análisis de la situación, centrándose los denominados objetos in-game cualquier elemento que solamente se puede utilizar dentro del juego y que se puede obtener jugando, intercambiándolo con otros jugadores o comprándolo y su posible categorización dentro del juego regulado, debido a la valoración económica que pueden tener en portales externos, como el mercado interno de Steam para sus juegos, muy en particular en el título Counter Strike: Global Offensive CSGO para apariencias de armas y la infinidad de sitios que ha surgido sobre las apariencias de este videojuego en concreto.

Comisión del juego belga en su informe: Research Report on Loot Boxes , realiza una análisis exhaustivo de las cajas de botín pagadas y no adquiridas de manera gratuita por jugar o realizar acciones especiales presentes en los videojuegos de alto presupuesto AAA FIFA 18, Overwatch, Star Wars Battlefront II y Counter Strike: Global Offensive , tras el cual dictamina que son contrarias a la ley del juego y apuestas belga, y que por tanto habrán de ser eliminadas del propio videojuego so pena de prisión de hasta 5 años para los operadores y una sanción económica de Las estadísticas son impresionantes.

En , había 3,6 millones de streamers regulares en Twitch. En , incluso después de que el periodo de bloqueo empezara a reducir el número de personas, había 7,6 millones de streamers regulares. Esta cifra supera ligeramente el número bruto de horas vistas y el número total de espectadores, lo que significa que la competencia por cada espectador está más reñida que nunca.

El streaming requiere tiempo, talento, carisma y un poco de sentido comercial para convertirse en una forma realista de ganar dinero jugando a videojuegos. Si no tienes todas estas cualidades, tendrás que pedir ayuda a gente que sí las tenga. Una vez que empiece a entrar el dinero, puede que quieras reinvertir parte contratando a autónomos para que hagan las cosas que tú no sabes hacer.

Esto podría significar invertir en branding, formación en presentaciones, iconos y otras recompensas para los suscriptores, edición de vídeo o recursos de planificación y gestión empresarial.

Cuanto menos subcontrate, más tendrá que hacer usted mismo, lo que significa más tiempo de preparación diaria y más tiempo de aprendizaje que tendrá que reservar a largo plazo.

Elige bien tu área de negocio y prepárate para externalizar algunas tareas si empiezas a crecer y necesitas presupuestar tu tiempo con más cuidado. Aparte de estos puntos específicos, consulte la guía anterior para obtener una visión más matizada de cómo convertirse en streamer. Una alternativa al streaming, que no significa necesariamente que trabajes como contratista independiente, es convertirte en crítico de juegos o YouTuber.

Dependiendo de lo duro que quieras trabajar, puedes intentarlo por tu cuenta o conseguir un trabajo en una revista o red de videojuegos. Convertirse en revisor independiente de juegos utiliza muchas de las mismas herramientas y conlleva muchos de los mismos riesgos que el streaming.

El proceso de grabación de vídeo y captura de pantalla es en gran medida el mismo: utilidades como OBS pueden utilizarse para ambas tareas. Las habilidades necesarias son prácticamente las mismas, aunque necesitarás menos inspiración espontánea y más capacidad para contar historias en profundidad, dada la diferencia entre una audiencia en directo y el típico espectador de YouTube.

Por cierto, hay otras plataformas de alojamiento de vídeos además de YouTube, por supuesto. Pero como es la más importante, probablemente deberías empezar por ahí.

Los conocimientos que adquieras en YouTube como crítico de juegos o creador de contenidos de partidas son transferibles a otros servicios de alojamiento de vídeos.

Ahora tienes que atraer seguidores. Tienes que elegir un tema o género y ceñirte a él. No querrás confundir o aburrir a tu público una vez que hayas atraído a un núcleo de seguidores. Si eliges el tema "reseñas de juegos en oferta por menos de 5 dólares", dedicar un mes entero al último título AAA no te hará ningún favor.

Si te dedicas a los looter-shooter, pasarte de repente a los juegos de ritmo es como pegarte un tiro en el pie. También hay que crear una cartera sólida. Hay dos razones para ello.

En primer lugar, es poco probable que tengas un gran éxito en tu primer año, y es sobre todo en tu catálogo anterior en lo que se basarán los espectadores para decidir si merece la pena seguirte o no.

En segundo lugar, puede servirte para reforzar tu currículum si decides solicitar un trabajo en un canal de videojuegos o en una revista de crítica de juegos. Esta es la segunda opción para los críticos de juegos en línea y los creadores de contenidos de vídeo basados en juegos. Algunas de estas empresas buscan licenciados en periodismo o en un campo relacionado, otras simplemente buscan personas con talento y no les importan los requisitos educativos.

En cualquier caso, es esencial tener una cartera en línea que muestre tus habilidades. Si no eres el mejor de los escritores, considera la posibilidad de buscar ayuda freelance para pulir tus mejores vídeos e impresionar a posibles empleadores. Trabajar para una gran empresa es una forma mucho más fiable de ganar dinero con los videojuegos, pero el tope salarial es más bajo.

En otras palabras, es poco probable que te forres trabajando para IGN o alguna de las otras empresas de análisis de videojuegos. Por otro lado, la competencia es mucho menos dura y la seguridad laboral mucho mayor.

El inconveniente es que rara vez podrás elegir los juegos a los que juegas y reseñas. La empresa tendrá una lista de juegos que cubrir, y sólo de vez en cuando podrás elegir una joya independiente y dedicarle tiempo.

La mayoría de las veces, jugarás a cualquier juego AAA por el que te pague la empresa. Lo bueno es que la mayoría de estas empresas te permiten trabajar desde casa, tienen horarios flexibles siempre que cumplas los plazos menos las reuniones de grupo y similares , y son menos volátiles en sus contrataciones que el sector del testeo de juegos, del que hablaremos en un momento.

Si tienes talento y no te importa correr algunos riesgos, puedes intentar convertirte en jugador profesional. Es una de las formas más independientes de ganar dinero jugando a videojuegos, pero también es posible unirse a equipos profesionales o conseguir patrocinio por equipos.

Es una de esas situaciones en las que puedes saber si tienes lo que hay que tener o no. Los profesionales a tiempo parcial pueden participar en torneos en línea y tratar de escalar puestos en la clasificación mientras ganan dinero en la bolsa de premios.

Organizaciones como Game Champions te ayudarán a coger el ritmo para que puedas fijarte objetivos realistas en la competición y mejorar tu rendimiento bajo presión. Sólo los mejores pueden plantearse convertirse en jugadores profesionales a tiempo completo. Necesitarás un alto nivel de habilidad, sobre todo en los juegos que tienen liga profesional.

No se puede ser bueno en cualquier juego y crear una competición y una bolsa de premios sobre esa base. De hecho, los jugadores profesionales a menudo tienen que cambiar de juego a lo largo de los años, en función de los premios, si el juego que han elegido cae en desgracia.

Algunos juegos permanecen en la escena profesional durante mucho tiempo TF2, DotA, Starcraft y LoL, por ejemplo y otros cambian un poco de una versión a otra, pero las habilidades básicas se transfieren Counter-Strike, Smash Brothers, juegos deportivos de EA, etc.

Pero si no tienes suerte, puede que tengas que perfeccionar todo un nuevo conjunto de habilidades para perseguir el dinero. La buena noticia es que ya existen estructuras de apoyo en forma de equipos. Se podría pensar que los jugadores individuales se quedarían atrás si eligieran juegos de uno contra uno, pero no es así.

Puede que equipos como Cloud9 y Astralis estén más interesados en juegos como CS y League, pero equipos como Tempo Storm y Red Bull reclutan talentos de todo tipo de deportes electrónicos, incluidos juegos que no son de equipo como Magic the Gathering, Hearthstone, juegos de carreras y muchos más.

Muchos de estos jugadores empiezan en la escuela. Esto les permite jugar en sistemas organizados donde pueden poner a prueba su talento de forma estructurada.

Así es como hoy en día se descubren cada vez más jugadores profesionales, aunque las competiciones abiertas siguen siendo una forma viable de demostrar tu talento.

Este método de ganar dinero jugando a videojuegos es probablemente el más "todo o nada" de todos. Puedes participar en competiciones locales sin demasiado compromiso, pero una vez que viajas a nivel nacional e internacional, o triunfas o haces lo contrario de ganar dinero.

Los gastos se acumulan rápidamente a falta de patrocinadores y de participación en la ganga. Para hacernos una idea de lo que se necesita para estar en el extremo superior de la escala de jugadores profesionales, tomemos como ejemplo a Johan "N0tail" Sundstein.

Está considerado el jugador de eSports mejor pagado de todos los tiempos. Y entrena unas doce horas al día, al menos cinco días a la semana. Eso es lo que necesitan la mayoría de los mejores jugadores para ganar campeonatos durante varios años.

Si quieres retirarte en algún momento, tienes que ganar todo tu dinero mientras eres joven, o buscarte otra carrera una vez alcanzada la edad de jubilación.

El juego profesional puede ser brutal. Pero lo creas o no, nuestro último método para ganar dinero jugando a videojuegos podría ser aún más doloroso a largo plazo. Una de las formas más comunes, pero menos independientes, de ganar dinero jugando a videojuegos es convertirse en probador profesional de juegos.

En primer lugar, ¿recuerda la advertencia que hicimos al principio del artículo? Considéralo una certeza profesional.

Pruebes los juegos que pruebes, es muy probable que no quieras volver a jugarlos nunca más. El testeo profesional de videojuegos es una de las formas más seguras de ganar dinero jugando, pero también una de las más agotadoras.

Suele ser un trabajo por horas, con muchas horas extra. Las semanas de 50 horas son la norma, especialmente durante los periodos punta. Las empresas contratan con regularidad, ya que las tasas de agotamiento son enormes. Es la experiencia "fast food" de ganar dinero jugando a videojuegos. No hay gloria, pero al menos te pagan.

Los probadores de videojuegos suelen jugar al mismo juego una y otra vez durante semanas, probando metódicamente la mecánica del juego puntuaciones, reacciones del mando, rutas de progresión previstas, etc.

y la compatibilidad normas específicas de la consola, uso de memoria y procesador, optimización, etc. Esto puede ser bastante agotador, sobre todo cuando te das cuenta de que cada fallo que encuentras tiene que someterse a pruebas de regresión.

Esto significa que, con cada nuevo parche, hay que confirmar o desmentir la existencia del fallo. Los juegos pueden salir al mercado con errores conocidos, pero algunas consolas y plataformas no permiten que se publique un juego que no cumpla sus normas o que tenga importantes "errores de nivel A" que rompan el juego.

Las pruebas de regresión, aunque tediosas, son por tanto necesarias. Bill Ricardi, antiguo jefe de pruebas de Deloitte y probador de juegos contratado por Namco, comparte sus opiniones sobre la carrera de un probador de juegos.

Destaca la dificultad del estilo de vida de los probadores y cómo puede afectar rápidamente a su salud física y mental si no encuentran la forma de equilibrar su muy extensa vida profesional con su vida personal.

Sus opiniones sobre el sector se hacen eco de otros muchos testimonios que hemos escuchado de probadores de juegos a lo largo de los años. Más tarde, cuando le preguntaron cuál era la parte más difícil de ser probador de juegos, respondió inmediatamente:.

Falta de poder para cambiar algo. Eres la persona más baja de la cadena alimentaria corporativa, considerada reemplazable al instante si montas un escándalo. Todo lo que puedes hacer es informar de tus fallos, y todos los que están arriba pueden cambiar tu percepción de su importancia marketing, programación, dirección, ejecutivos e incluso personas influyentes.

No tienes nada que decir sobre el resultado final. Eres una máquina de encontrar fallos y regresiones, y se espera que expongas tu punto de vista una vez por escrito, luego te calles y vuelvas a tus pruebas".

No somos los primeros en documentar las malas condiciones de trabajo de los probadores de calidad de juegos en muchas empresas, ni los primeros en comparar esta experiencia con una historia de terror.

Estas historias se remontan a la década de Pero si de verdad quieres ser el primero de tu barrio en ganar dinero jugando a videojuegos, el testeo profesional de juegos es la barrera de entrada más baja, no requiere habilidades de marketing ni excesivos viajes, y es la vía menos arriesgada para obtener algún tipo de remuneración.

El sector también está en el punto de mira a partir de , lo que podría significar mejores condiciones laborales.

Han empezado a formarse sindicatos y Microsoft ha hecho un guiño al mayor de ellos. Así que las cosas pueden estar mejorando. Pero el cambio es lento en este sector. Sin duda, las cosas han cambiado desde que teníamos que preocuparnos por los discos rayados, los cartuchos que explotaban y el espacio disponible en nuestras tarjetas de memoria.

Hoy en día, como ya hemos mencionado, podemos ver a los mejores jugadores a través de retransmisiones en directo dedicadas o convertirnos nosotros mismos en jugadores de élite.

Para los que no sean demasiado espabilados, hábiles o competentes detrás de la consola, merece la pena mencionar otra forma interesante de ganar dinero viendo a otras personas jugar a videojuegos: apostando a los resultados en las apuestas deportivas legales.

Desde el reciente auge del entretenimiento en los deportes electrónicos, las plataformas de apuestas deportivas se han apresurado a añadir mercados de apuestas a todos tus títulos favoritos.

Como verás en nuestras reseñas, no tendrás que buscar demasiado para encontrar oportunidades de apuestas para juegos como Dota 2, Valorant, League of Legends y FIFA. Los mercados de apuestas varían de una plataforma a otra, pero a menudo podrás apostar por ganadores absolutos, ganadores de cartas, MVP, ganadores de torneos y encontrar otros mercados específicos para cada título de juego.

Las mejores plataformas incluso te proporcionarán estadísticas actualizadas y retransmisiones en directo para ayudarte a elaborar tus apuestas de deportes electrónicos. Como es la naturaleza de las apuestas deportivas en línea, este enfoque no ofrece garantías. Puede que reciba bonos que le ofrezcan un cierto nivel de apoyo y la oportunidad de familiarizarse con el lobby de apuestas deportivas, quién es considerado el favorito y conocer a fondo cómo funciona la escena de las apuestas deportivas.

Sin embargo, al final, todo se reduce a quién lo quiere más el gran día. Los sitios de apuestas deportivas y juegos sociales se rigen por un marco jurídico diferente al de los juegos con dinero real. Se puede jugar en estos sitios sin gastar nunca dinero, y no se puede ganar dinero real directamente en estas plataformas.

En su lugar, utilizará monedas virtuales que le permitirán jugar por diversión o por la posibilidad de canjear posteriormente premios en el mundo real.

Las monedas de juego virtuales suelen denominarse "monedas de oro". Estas monedas de oro pueden canjearse como parte de una bonificación de bienvenida, una bonificación de inscripción diaria u otra bonificación gratuita, obtenerse tras utilizarlas en una selección ganadora o comprarse en el acto.

Son estrictamente para fines de entretenimiento y no tienen valor monetario. También puedes jugar en una casa de apuestas social utilizando "Sweepstakes Coins". Estas monedas pueden llamarse de diferentes maneras dependiendo de la plataforma que elijas, pero todas tienen las mismas cualidades.

En primer lugar, no se pueden comprar. También descubrirá que sólo pueden canjearse como parte de un bono o ganarse tras realizar una selección ganadora.

Aunque no se pueden retirar directamente, las Sweepstakes Coins se pueden canjear por premios más adelante. De nuevo, dependiendo del sitio de juegos sociales que elija, estas recompensas pueden adoptar la forma de vales, monedas de oro, mercancía o premios en dinero. Los sitios de apuestas y juegos deportivos sociales te permiten disfrutar de la misma experiencia que esperarías de una alternativa con dinero real, sin necesidad de gastar dinero.

El aspecto legal de las cosas también las hace más accesibles para los fanáticos de los deportes electrónicos de todo el mundo. Además, siempre tienes la opción de convertir tus Sweepstakes Coins en premios reales canjeables. Desde un punto de vista financiero, los juegos sociales nunca podrán competir con los que retransmiten, analizan y juegan a videojuegos profesionalmente.

By Nikole

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2 thoughts on “Gambling en competiciones de juegos”

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