Además, debes realizar tantas tiradas como puedas. Para algunos jugadores, utilizar la función de autogiro parece ser un buen método.
Depende del tipo de torneo, y si no quieres arriesgar tu propio dinero, siempre puedes buscar torneos freeroll. El método más básico para conseguir un premio es el azar, pero también es posible que haya que acertar un conjunto específico de símbolos para activar el bote.
El segundo método que utilizan los jugadores para ganar el bote de las tragaperras es jugar en la ronda de bonificación reuniendo los símbolos necesarios en el orden correcto. Aumentar la apuesta al máximo en la mayoría de los juegos de tragaperras te dará como resultado un pago más grande.
Para ganar un torneo de tragaperras, los jugadores deben tener la mayor cantidad de monedas al final de la ronda. No hay razón para preocuparse si se juega en un casino regulado y con licencia que sólo ofrece juegos RNG probados.
Cada máquina tragaperras está programada para generar resultados al azar y tener un porcentaje de pago predeterminado. En los torneos de tragaperras terrestres, las reglas son bastante similares a las de los casinos en línea. Sin embargo, la única diferencia importante cuando juegas con un botón en la vida real es que, cuando terminas, tienes que esperar a que un trabajador anote la puntuación.
Recommended for you. Guía definitiva para jugar al backgammon. Los jugadores de todas las edades pueden beneficiarse de los efectos positivos del backgammon sobre las capacidades cognitivas.
Durante el juego se ejercitan el córtex prefrontal y el hipocampo, partes del cerebro responsables de la formación de la memoria y de los procesos de pensamiento complejos. Los elementos estratégicos y tácticos del juego son ideales para estimular estas áreas.
Además, jugar a este juego de mesa reduce el riesgo de desarrollar demencia o Alzheimer debido a la estimulación mental que proporciona. Así pues, si quieres aprender a jugar al backgammon, has llegado al lugar adecuado. Pero antes de responder a la pregunta principal de este artículo, te daremos información sobre el origen del juego, las reglas y las estrategias.
El origen del backgammon El backgammon es uno de los juegos de mesa más populares de Occidente y sus raíces se , en Persia y Mesopotamia, es decir, las actuales regiones de Irán e Irak.
El backgammon es un derivado del juego irlandés que se jugó por primera vez alrededor del siglo XVI. El primer registro escrito del backgammon se encontró en la Inglaterra del siglo XVII. Información esencial ¿No sabes cómo se juega al backgammon?
Se juega entre dos personas en un tablero con 24 triángulos. Esos triángulos estrechos se llaman puntos y se dividen en cuatro grupos de seis triángulos que se alternan en color. Los grupos o cuadrantes se denominan tablero interior y tablero exterior.
Una cresta a lo largo del tablero, conocida como barra, separa los tableros. Cada punto está numerado: para ti, el punto más exterior es el 24º, pero al mismo tiempo, es el 1º para tu oponente.
Todo el mundo empieza con 15 fichas , piedras o peanas. Las 15 son del mismo color. La siguiente lista es la disposición del tablero de Backgammon, es decir, los jugadores comienzan con: cinco fichas en el 6º punto de cada jugador tres fichas en cada 8º punto cinco en la 13ª punta de cada jugador dos fichas en el 24º punto de cada jugador Hay dos dados por jugador.
La apuesta actual se muestra en un cubo de dobles con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 impresos en sus caras. El objetivo del Backgammon es mover todas las piezas a su tablero de origen y luego llevarlas fuera.
La primera persona que lo haga será la ganadora. Los jugadores tiran un solo dado para ver quién va primero, y el que tenga el mayor número juega primero. Modo de preparación Para entender qué es el backgammon y cómo se juega, nos adentramos más en las reglas para montar el tablero y el movimiento de las piezas.
Tablero El tablero representa el mayor gasto, ya que el precio de los modelos de tamaño de torneo suele oscilar entre y 1. Los dados pueden girar bien porque no chocan con las fichas ni se caen del tablero.
Los tableros a menudo se pueden plegar en pequeños maletines, lo que hace que su transporte sea mucho más sencillo. El iguales y en dos por una cresta en el medio. Esta cresta se llama barra o barra central.
Otra línea imaginaria divide el tablero en cuatro cuadrantes: dos tableros interiores y dos exteriores. Ya hemos visto cómo configurar el proceso del backgammon, pero centrémonos en un par de detalles más sobre la disposición inicial.
Fichas El movimiento de las piezas, denominadas piedras, fichas o damas, a lo largo de los puntos está determinado por la tirada de los dos dados del jugador.
Dados Los jugadores tienen cada uno dos dados normales de seis caras. La mayoría de los jugadores de backgammon que se toman el juego en serio optan por utilizar dados de precisión. Estos dados tienen las esquinas redondeadas, lo que les permite tirar con más frecuencia y de forma imprevisible.
Los dados suelen corresponder en color a las piezas, pero no tiene por qué ser así. Algunos jugadores prefieren los dados transparentes porque tienen una marca interna que hace que sea sencillo determinar si un oponente está intentando hacer trampas cambiando los dados buenos por dados trucados para resultados más favorables.
Ten en cuenta que las trampas pueden evitarse utilizando agitadores de dados o cubiletes. Por último, pero no menos importante, cada juego de Backgammon viene con un cubo de doblar, un dado con seis caras y los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 en ellas. Este dado se utiliza para aumentar la cantidad en juego en una partida.
Cómo jugar al backgammon: paso a paso Lla persona que saca el número más alto con ambos dados, mueve las piezas. Una vez realizada la tirada inicial, cada jugador lanzará dos dados y se turnará. El siguiente movimiento de un jugador está determinado por los dados. Al mover las piezas, hay que seguir estas reglas: Las piezas siempre se mueven hacia adelante a un punto de menor número.
Solo se pueden mover fichas a un punto desocupado, que no esté ocupado por dos o más piezas contrarias. Dos números en los dados te dan diferentes opciones. Si sacas un cuatro y un dos, puedes mover una ficha cuatro espacios a un punto libre y otra dos espacios, o puedes combinar y mover la misma ficha un total de seis espacios, siempre que uno de los puntos intermedios, que serían el cuarto y el segundo lugar desde el punto de partida, estén libres.
Si sacas un doble, el número del dado se juega dos veces. Si resulta que sacas un par de seises, tendrás cuatro seises a tu disposición y podrás utilizarlos para mover las piezas como mejor te parezca.
Si las reglas lo permiten, debes utilizar los dos números de una tirada o los cuatro en caso de que sea doble. Si sólo se puede jugar un número, estás obligado a hacerlo. Si ambos números son jugables, pero sólo hay un lugar disponible, estás obligado a jugar un número mayor.
Si no puedes usar ninguno de los dos números, tu turno termina. En el caso de los dobles, si no se pueden jugar los cuatro números, estás obligado a jugar el mayor número posible.
Entrar, mover y golpear Cuando entiendas estas reglas básicas del backgammon, podrás pasar a la siguiente área: mover, golpear y entrar. Aunque sean parecidos a otros juegos, vamos a repasarlos: Una mancha es una posición en el tablero en la que se coloca una sola ficha de ambos colores.
Una ficha es golpeada y movida a la barra si la ficha del oponente cae en ella. El primer deber de cualquier jugador con fichas en la barra es moverlas al tablero del adversario. Para entrar en el juego, hay que mover una ficha a una casilla vacía cuyo valor coincida con el de los dados.
Si sacas un tres y un cinco, puedes mover una ficha a la tercera o sexta punta del adversario, siempre que dicha punta no albergue ya dos o más piezas del adversario. En caso de que intentes mover mientras ninguno de los puntos esté disponible, perderás el turno.
Pero, si sólo puedes introducir una parte de las fichas, debes introducir lo que puedas y renunciar al resto de tu turno. Los números restantes de los dados deben jugarse después de haber introducido todas sus fichas, ya sea moviendo la ficha introducida o una ficha diferente.
Lo siguiente es doblar y una visión más completa de retirar. Doblar Al jugar al Backgammon, la apuesta se determina por punto. Cada partida comienza con un punto. Si tienes una ventaja significativa en cualquier momento de la partida, considera la posibilidad de aumentar la apuesta o doblar.
Esto solo puede ocurrir al principio de tu turno, antes de tirar los dados. Si te ofrecen doblar y lo rechazas, perderás la partida y deberás pagar un punto como penalización. Por otro lado, puedes aceptar doblar y seguir jugando por las apuestas más grandes.
Después de aceptar doblar, puede solicitar el siguiente. Los redobles son repeticiones de dobles dentro de la misma partida. Si rechazas un redoble, eres responsable de cubrir el número original de puntos en juego antes del redoble.
Si no lo haces, tienes el cubo y las apuestas se duplican a partir de ahí. Todos los jugadores pueden redoblar en cualquier momento de la partida. Quitar fichas Puedes empezar a retirar las fichas una vez que se hayan colocado las 15 fichas en el tablero.
Para retirar una ficha, primero debes sacar un número que se corresponda con el punto en el que se encuentra la pieza. Por ejemplo, debes sacar un seis para retirar una ficha del sexto punto. Para retirar una ficha, debes hacer un movimiento colocando una ficha en un punto de mayor número si no hay ninguna pieza en el punto que has sacado.
Si no hay otras fichas en un punto de mayor numeración, puedes y debes retirar tu ficha del punto más alto. Siempre que un jugador tenga la opción de hacer una jugada válida, no tiene que retirarse.
Para poder retirarse, todas tus piezas vivas deben estar dentro de tu tablero. Si golpeas una pieza mientras quitas ficha, tienes que devolver esa pieza al tablero de origen antes de poder volver a desprenderse. Ganas la partida si eres el primero en retirar todas las piezas.
Gammon y backgammon Saber jugar al backgammon te ayuda a minimizar las pérdidas. Por ejemplo, si retiras al menos una ficha del tablero antes del final de la partida, sólo se te penalizará con el valor que aparece en el cubo de doblar.
Sin embargo, serás penalizado y perderás el doble del valor del cubo de doblar si no has sacado ninguna de tus fichas antes de que termine la partida.
Por otra parte, si no retiras ninguna ficha y todavía tienes una en la barra o en el tablero del ganador, serás expulsado y perderás el triple del valor del cubo de doblar.
Este es el peor resultado posible para el perdedor. Reglas adicionales del backgammon Las siguientes reglas suelen ponerse en jugo: Dobles automáticos Beavers La regla de Jacoby La duplicación automática es una regla opcional.
Las apuestas se incrementan inmediatamente si ambos jugadores sacan el mismo número en la primera tirada. El cubo de doblar ahora dice dos y se mantiene en el centro. Normalmente, los jugadores acuerdan que sólo habrá un doble automático en cada partida.
Después de que un jugador haya doblado, ese jugador puede redoblar o hacer un castor al instante mientras mantiene la propiedad del cubo. Al igual que con un doble estándar, el doblador original puede aceptar o rechazar el doble. Con la regla de Jacoby en juego, sólo es posible contar gammons y backgammons como un solo juego en el caso de que ningún jugador haya ofrecido un doble durante la duración del juego.
Esta regla ayuda a acelerar el juego al eliminar las circunstancias en las que un jugador querría evitar doblar para seguir jugando por un gammon. Movimientos ilegales en backgammon Cualquier guía completa de "Cómo jugar al backgammon" también debe hacer hincapié en las jugadas ilegales.
Ambos dados deben caer planos en la superficie de la parte derecha del tablero de juego después de lanzarse juntos. Si alguno de los dados cae fuera del tablero de la derecha, sobre una ficha o si no cae plano, debes volver a lanzarlos. Se termina el turno cuando se recogen los dados al final de la ronda.
Si la jugada no es válida o está inacabada, puedes aceptarla tal cual o pedir al jugador que haga una jugada válida. El resultado de una tirada se anula si se tira antes de que el adversario haya terminado su turno y haya recogido los dados para terminar la partida.
Sin embargo, a menudo se hace caso omiso de esta regla. En el backgammon, el concepto de empate es prácticamente imposible. Sólo puede ocurrir cuando ambos jugadores impiden activamente que el otro avance. Ambos pueden tener fichas delante de las fichas del otro jugador.
Ambos jugadores sólo pueden mantener sus posiciones de prime una vez que están clavados en la barra. Por lo tanto, si ambos jugadores están actualmente en la barra, uno de ellos volverá a entrar en la partida en última instancia, a menos que ambos jugadores sean eliminados al mismo tiempo.
La única manera de llegar a un punto muerto es que ambos jugadores estén en la barra simultáneamente y que ambos jugadores sean eliminados. Sin embargo, este escenario no se va a dar. Si estás en la barra y tu oponente cierra la brecha, no puedes golpear a tu oponente. Por lo tanto, el empate sólo es posible si uno de los jugadores realiza un movimiento fuera de las reglas.
Estrategias para el backgammon Las tiradas de los dados determinan el resultado de una partida de backgammon; por lo tanto, si tu oponente saca un 6 y tú un 1, probablemente perderás independientemente de lo que haga.
Teniendo en cuenta que se tiran tantos dados durante la partida, la suerte tiende a igualarse y el jugador que emplea la estrategia superior es el que más probabilidades tiene de salir victorioso.
Por lo tanto, aprender los entresijos de estos métodos es esencial si se quieres llegar a dominar el backgammon. Así que, además de las reglas del backgammon, te conviene ver un resumen de las cinco estrategias fundamentales del backgammon: el blitz, el juego de carrera, el priming, el juego de retención y el juego de espalda.
El Blitz El Blitz es un asalto total contra las fichas débiles de tu oponente en una o más áreas. En lugar de limitarse a correr hacia casa o intentar crear puntos a lo largo del tablero, esta táctica se centra en caer en las fichas del adversario siempre que sea posible para enviarlas a la barra.
La ventaja es que tú haces retroceder al oponente un cierto número de espacios y también te permite atrapar ciertas fichas en la barra si el oponente no saca los números apropiados para volver al tablero. Recuerda que atacar cerca de tu fila de origen no hace que el oponente pierda un número significativo de fichas y que si tu ficha atacante permanece susceptible, corres el riesgo de perder un número significativo.
La carrera La carrera es la estrategia más básica del backgammon. Priming Las series conectadas de puntos hechos a lo largo del tablero son una parte importante de la estrategia de backgammon conocida como priming.
Muchos expertos consideran que es la técnica más importante para tener éxito en el juego. Imagina que has formado un muro que tu oponente no puede rodear hasta que saque un cinco o un seis.
Este muro ralentiza y facilita que tus otras piezas móviles encuentren lugares seguros al proporcionar un objetivo fácil. El timing es más eficaz cuando se utiliza junto con el bombardeo, lo que se conoce como la ofensiva de dos direcciones.
Las fichas de su oponente se colocarán en la barra debido al blitz y salir de la barra puede ser un reto. Esto hará que su oponente desperdicie muchas tiradas de dados. El juego de aguantar A medida que te alejas del tablero de origen, el Juego de Retención depende de mantener un punto de anclaje en el tablero de origen del oponente.
Dejar un punto de anclaje en el tablero del adversario le proporciona dos ventajas, aunque a menudo es prudente avanzar sus fichas más lejanas al principio de la partida para evitar quedar atrapado.
A efectos defensivos, te proporciona una posición segura a la que recurrir en caso de que una de sus fichas sea enviada a la barra. Esto evita que un oponente te provoque una derrota automática. Cuando se juega ofensivamente, el Juego de Retención permite a su ancla proporcionar una amenaza razonable a las piezas que su oponente está avanzando.
Incluso si su oponente responde capturando una de sus fichas en su tablero, usted saldrá ganando en términos de puntos si captura una ficha del tablero de su oponente.
Back Game El Juego de Espalda es una extensión del Juego de Retención que se centra en mantener numerosos puntos en el tablero de su oponente. Teniendo en cuenta que empiezas el juego con sólo dos fichas en el tablero de tu oponente, es obvio que la única vez que jugarás esta estrategia es si tus fichas son derribadas repetidamente en la barra.
El juego de espalda es una estrategia de reserva. Algunos la llaman un último esfuerzo para salvar la cara cuando se pierde de forma abultada. Esta táctica no sólo le complica la vida a su oponente al aumentar la amenaza ofensiva del Juego de Retención, sino que también le complica la vida a usted al ocupar una parte valiosa del tablero de casa.
Conclusión Para terminar, reiteramos un par de reglas y pautas más importantes que debes conocer para aprender a jugar al backgammon.
Es un juego de mesa entre dos personas con 15 fichas. El ganador es el primer jugador que coloca todas sus fichas en un cuadrante del tablero, es decir, el tablero de casa. Para ello, los jugadores utilizan los dados o los dados de doblar si ya se ha producido el doblaje. En esta guía de Backgammon, hemos explicado todas las reglas, complementadas con la lista de movimientos ilegales y las tácticas estándar que te ayudarán a ganar cuando empieces a jugarlo.
FAQ ¿Cómo se empieza una partida de backgammon? Para decidir la posición de inicio del backgammon, tú y el otro jugador tiran un solo dado para determinar quién va primero y el más alto de los dos obtiene el primer turno. Si sacas el mismo número, tienes que repetir la acción.
Después, se alternan los turnos y se tiran dos dados al principio de cada turno. Ser el primer jugador en retirar todas las piezas de su mesa interior, lo que se denomina bearing off. Si el adversario retira al menos una pieza, ganas una sola partida y recibes la apuesta actual.
Si no retira ni una sola pieza, se trata de un "gammon", y vale el doble de la apuesta actual. Las reglas son fáciles de entender y un jugador nuevo puede aprenderlas en cuestión de minutos. Además, estas reglas son fáciles de entender una vez que se han jugado un par de partidas.
Es fácil ver por qué tanta gente vuelve a jugarlo y por qué sigue siendo popular después de miles de años.
El punto 5 está en el fondo de tu tablero, junto con el punto 6, que es una protección eficaz cuando tu oponente intenta volver a entrar desde la barra.
Cuando tus oponentes saquen un cinco o un seis, no podrán volver a entrar y, como resultado, perderán muchas de sus fichas. Content Team. Guía definitiva para aprender a jugar a mahjong. Para saber jugar al mahjong, tienes que saber se compone de fichas y juegan cuatro jugadores.
Su desarrollo se le atribuye a la dinastía Qing y se extendió por todo el mundo a principios del siglo XX. Conocido como Sparrow gorrión por el tintineo de las fichas que se asemeja al parloteo de los gorriones, sus orígenes son desconocidos.
Sin embargo, una teoría sugiere que es una adaptación de un juego de cartas anterior llamado "madiao". Dependiendo de cómo se barajen las fichas, los lugareños también se refieren al juego como "natación en seco".
Se trata de un juego de estrategia, suerte y habilidad, y te explixamos todo lo que necesitas saber, desde las reglas básicas hasta la forma de jugar. El South China Morning Post informó de que el mahjong, o Mah Jongg, se originó hace más de años en China. El juego requiere cuatro jugadores y se juega por toda Asia y en todo el mundo.
Tras introducirse en Estados Unidos alrededor de por Joseph P. Babcock , un empresario estadounidense que había vivido en China, el juego ganó especial popularidad. El mahjong consta de fichas , cada una de las cuales muestra una ilustración de una de las cinco categorías.
En las ilustraciones se utilizan símbolos o caracteres chinos. Qué se necesita para jugar al mahjong Antes de explicar cómo jugar al mahjong, hablaremos del equipo necesario.
Fichas El juego consta de fichas , normalmente de 30 x 20 x 15 mm. El plástico ha sustituido al hueso o al marfil como material habitual de estos juegos.
Más información sobre las fichas : Cuatro juegos de nueve fichas circulares numeradas del 1 al 9. Entre las 36 fichas , hay nueve en cada uno de los cuatro juegos. Cada juego de fichas de bambú contiene 36 fichas numeradas del 1 al 9.
Un gorrión o pájaro del arroz suele representar uno de los bambúes. Los bambúes rojo y verde representan el 1, 5, 7 y 9. Las demás fichas de bambú sólo están representadas por bambúes verdes. Cada uno de los cuatro vientos está representado por cuatro fichas.
Las fichas tienen 12 dragones : Cuatro dragones rojos , que representan personajes rojos brillantes. Cuatro dragones verdes , que representan personajes de color verde brillante. Cuatro dragones blancos , que representan baldosas completamente en blanco. La lletra "P" mayúscula se utiliza para denotar un dragón blanco, que representa "Pai", que significa puro o blanco.
Palos El mahjong tiene fichas numeradas llamadas palos. Honores El palo de viento es uno de los dos palos de honor. Cada ficha presenta un carácter de dirección de brújula: norte, este, sur y oeste. Para reconocer y organizar este palo, debes aprender a leer los caracteres de dirección cardinales en chino.
Hay cuatro juegos con cuatro fichas cada uno. Por lo tanto, hay 16 fichas de viento en cada juego. Las flechas, o dragones, son el otro palo de honor. Cada juego de fichas de flecha tiene tres fichas. Como resultado de los antiguos exámenes imperiales, el tiro con arco y las virtudes cardinales de Confucio, este trío tiene múltiples significados.
Temporadas y flores Las flores pueden llevarse como honor opcional. Cada ficha tiene el dibujo de una flor y un número que va del uno al cuatro. Curiosamente, cada región tiene su forma de jugar el palo de las flores. Las flores pueden usarse como comodines para completar combinaciones de fichas o como comodín en los juegos de cartas.
Además, puedes ganar puntos extra utilizando las flores. Al igual que las fichas de flores, las estaciones están asociadas a un viento específico: Primavera - Este Verano - Sur Otoño - Oeste Invierno - Norte Aunque cada estación sólo tiene una ficha, todas las fichas de las cuatro estaciones coinciden.
Comodines o Jokers Las fichas de comodín se pueden utilizar para armar una mano, pero por ejemplo, se pueden utilizar cuatro comodines en las variantes de mahjong del sudeste asiático y de China, incluyendo el mahjong de Shanghái.
Dados Para determinar los asientos, se utilizan dados. Puntuación En el mahjong, la dificultad de las manos va de 1 a 88 puntos, y la suma simple se obtiene sumando los puntos de cada mano. Indicadores de viento Los indicadores de viento muestran la velocidad actual del viento.
Normalmente, lo tiene el este repartidor. El mahjong americano se denomina apostador, ya que el quinto jugador apuesta por quién ganará. Existen diferentes tamaños y formas, pero generalmente, las formas más comunes son un cilindro, disco o cubo giratorio y su marcador de posición.
Puntuación con huesos y monedas Hay muchas formas de jugar al mahjong, teniendo en cuenta muchos elementos como los puntos, el dinero, las monedas o las fichas, pero el método más popular es con palos de puntuación, también conocidos como ''huesos''.
Este juego es ideal si tienes un mahjong sin palos de puntuación o prefieres jugar con más palos. Cremalleras y empujadores Las baldosas se sujetan en los bastidores mientras los empujadores, también conocidos como "brazos extensibles" o "manos auxiliares", empujan la pared hasta colocarla en su sitio.
Hay variaciones del juego en diferentes regiones, pero las reglas básicas son las mismas: Se pone la ilustración boca abajo mientras se barajan las fichas. Se tiran los dados, y el que reparte saca la mayor tirada, y la persona a su derecha es la primera en jugar.
Los jugadores eligen 36 fichas y las colocan en dos filas de 18 cada una. Después, se empujan las "paredes" hacia delante, dejando un espacio en la mesa para las fichas descartadas. A medida que los jugadores se turnan, sacan trece fichas de la reserva, o el repartidor las divide.
Cuando el primer jugador saca una ficha de la reserva, puede quedarse con ella o descartarla para que su número total siga siendo A continuación, los jugadores repiten este proceso en círculo. Después, se puede coger una nueva ficha o recoger una descartada por otro jugador. Las combinaciones Pong o Kong se forman cuando un jugador descarta una ficha, independientemente de su turno.
En comparación con las combinaciones Chow, que se forman cuando el jugador a tu izquierda descarta una ficha. Ten en cuenta que una combinación hecha con una ficha descartada tiene que ser anunciada y mostrada a los otros jugadores de mahjong.
El jugador con cuatro combinaciones, o palos, y una pareja gana. El número total de fichas necesarias es de catorce. En estos casos se utilizarían los 2, los 0 y los 3. El dragón blanco se utiliza siempre como un cero.
Fichas consecutivas Patrón de números consecutivo. Viento-dragones Patrón que requiere fichas de viento y dragón.
Solas y parejas Patrón con fichas sueltas y emparejadas. Pareja Dos fichas idénticas. Pung Tres fichas idénticas. Kong Cuatro fichas idénticas. Quinteto Cinco fichas idénticas con comodines. Sexteto Seis fichas idénticas con comodines.
La mano se marca con una "X" o una "C", dependiendo de si está tapada o despatapada: E Destapada C Tapada El Charleston mahjong estadounidense Las secuencias de "Charleston" antes del juego son una de las principales diferencias entre el mahjong estadounidense y otros estilos de mahjong.
Los charlestones son intercambios de fichas entre los jugadores. Al pasar fichas a otros jugadores de mahjong durante el Charleston, los jugadores pueden deshacerse de las fichas que no quieren. El Charleston consta de tres partes : El primer Charleston obligatorio El segundo Charleston opcional El pase de cortesía opcional Examinemos cada etapa con más detalle en las siguientes secciones.
Primer Charleston Como jugador, tienes que realizar el primer Charleston independientemente de cuántas manos hayas sacado de la pared. El paso consiste en tres pases: 1º pase - A la derecha de cada jugador, se pasan tres fichas. Cuando se realiza este paso, se puede optar por realizar un "pase a ciegas" tomando una, dos o tres fichas y pasándolas al jugador de la izquierda.
Second Charleston La realización del segundo Charleston es opcional y debe ser acordada por todos los jugadores. En este paso se realizan tres partes: 1er pase - Cada jugador pasa tres fichas al jugador de su izquierda.
Es posible realizar un "pase a ciegas" en este paso. Courtesy Pass Cuando el primer y el segundo Charleston se completan, dos jugadores que se sientan enfrente pueden querer realizar un último pase.
Dependiendo de la solicitud de fichas menores, se pueden pasar una, dos o tres fichas. El pase de cortesía no se completará entre un jugador y otro si no se intercambian fichas. Cuando se han completado todos los pasos de Charleston, el juego puede comenzar.
Consejos para jugar al mahjong Si todavía dudas "¿cómo jugar al mahjong? Descartar y robar fichas La emoción comienza cuando los jugadores intentan mejorar sus manos. Como Oriente tiene 14 fichas, descarta una ficha al comenzar la partida.
A menos que una ficha descartada sea llamada reclamada por otro jugador , el turno pasa al siguiente jugador de la derecha. A continuación, se extrae una ficha del muro. A continuación, se sacan las losetas de donde se rompieron los muros. Por último, cuando dos baldosas son altas; en caso contrario, se coge la baldosa de abajo.
En cualquier caso, la loseta robada se puede descartar o colocarse en la mano del jugador y descartada de forma similar. Los nombres se anuncian cuando las fichas descartadas se colocan boca arriba en el centro de la mesa. Los demás jugadores no tardarán en averiguar qué tipo de mano quieres construir cuando descartes una ficha.
El turno pasa al siguiente jugador de la izquierda si roba ficha y no coge la ficha descartada de la derecha. Robar ficha, descartar y la continuación del turno continúan hasta que se produce una interrupción por robar ficha.
Pedir ficha Durante el juego, cualquier jugador puede utilizar la ficha que acaba de descartar si completa un pung, un kong, un quintento, un sexteto o alguna otra combinación de mano expuesta los tipos de mano marcados con una "X" en la tarjeta de puntuación.
Cuando una mano se compone de una sola ficha, no se permite llamar a una para que se complete. Para completar las manos de mahjong, cada ficha debe formar una pareja con la ficha adyacente. Las fichas descartadas antes de la última actualización se llaman fichas muertas. Si un jugador pide una ficha descartada , y esa ficha no da lugar a mahjong, la combinación completada por esa ficha queda expuesta boca arriba en la estantería y esa combinación no puede cambiarse durante el resto de la partida.
Tras descartar la ficha, el jugador descartará una ficha y si nadie la pide, el turno pasará al jugador de la derecha. El turno de algunos jugadores puede saltarse cuando se pide una ficha. Si varias personas piden al mismo tiempo, se toman las siguientes medidas: Cualquier ficha que pida un jugador para completar la mano de mahjong triunfa sobre cualquier ficha pedida por cualquier otro jugador.
Mientras ninguna vaya a completar una mano de mahjong, la ficha de descarte se entregará al jugador más cercano para completar la mano.
Debes sacar todas las fichas de tu mano de la pared para golpear una mano oculta la mano con una "C" junto a su valor en la tarjeta de puntuación que haya sido ocultada.
Salvo la última, que te permite declarar el mahjong, ninguna de estas cosas puede llamarse fichas, salvo la última. Los comodines para jugar al mahjong Además de las fichas que se utilizan en un pung, un kong, un cuarteto y un sexteto, los comodines pueden sustituir a cualquier ficha en cualquier combinación.
Por lo tanto, no puedes utilizar fichas para completar una pareja o una sola ficha si tienes una en la mano. Es posible cambiar el comodín por una ficha en una combinación expuesta cuando un comodín está sustituyendo una ficha si resulta que tienes la ficha que está siendo sustituida: Saca una ficha del muro como siempre en tu turno, o pide un descarte antes del turno.
Sustituye el comodín sustituto por la ficha coincidente real. Es posible intercambiar varias fichas iguales por los comodines expuestos. Si quieres que tu mano permanezca poblada con el número correcto de fichas, debes descartar una ficha.
Mientras el comodín cree una combinación, no tienes que exponer ninguna ficha al cambiarlo. Además, está permitido intercambiar comodines en manos muertas manos que no están en el juego debido a una violación de las reglas. El mahjong termina cuando un jugador declara que ha terminado o cuando ha sacado todas las fichas del muro.
Se hace mahjong cuando la tarjeta de puntuación se rellena con fichas del muro o fichas llamadas de un descarte. Además, se puede añadir una ficha del muro.
El jugador que declara "mahjong" es el que gana la partida. To determine the payout to the winner is based on the value of the hand and the way that Mahjong has been created: Type of Mahjong Payout Mahjong made off a discard. Discarder pays double the hand's value to the winner. Other players pay a single amount.
Mahjong made off a draw from the wall. Each player doubles the value of each hand. There are no jokers in Mahjong, and it does not fall into the Singles and Pairs category. Winners of discarding hands are paid four times the hand's value. Other players pay double. Muchos casinos han prohibido la entrada en la mitad de la baraja debido a esto.
Si consideras hacerlo, debes saber que se ve sospecho, incluso para las personas sin entrenamiento. Las sospechas que evitas , sin embargo, cambian tus apuestas. Cuando "wongeas", apuestas la misma suma exorbitante todas las veces. Método 4.
Actúa como un turista. Se puede distinguir los contadores de cartas porque juegan durante horas y horas, a veces sin comer o sin utilizar los otros servicios disponibles en el complejo del casino.
Actuar como un turista que sólo busca momentos de diversión, te puede quitar esas sospechas de encima. Quieres mezclarte con las personas. Salir con tu traje de tres piezas de Armani no es lo que debes hacer cuando empieces a contar cartas en un casino. Deja el traje en casa y actúa como un tipo normal.
Si necesitas aumentar tu apuesta, hazlo lentamente. Si se da un aumento inexplicable en las apuestas, los repartidores están en capacidad de barajar las cartas. Por esta razón, aumenta tu apuesta solamente en pequeñas cantidades y en puntos aparentemente al azar en el juego.
Esto puede verse como lo contrario a ganar dinero, pero si te echan, no ganarás nada. No, contar cartas no es ilegal, pero está mal visto por los casinos y te pueden prohibir la entrada de por vida. Aparenta estar interesado en otras cosas aparte del juego.
Es por esto que practicaste junto a la televisión, la radio, y rodeado de varios niños ruidosos. Si estás muy ocupado contando, tus labios se mueven, y esto es un claro indicio de que eres un contador de cartas. Adelante, pide una bebida, habla un poco.
Los contadores de cartas tienen la reputación de estar absortos en el juego. Permanecerán con la mirada fija en las cartas mientras todos los demás miran a una mujer hermosa.
No seas ese tipo de contador de cartas. Tienes que ser lo suficientemente competente al contar cartas, de modo que puedes llevar una conversación. Habla con el repartidor sobre cómo va su día. Si viene el jefe de área, háblale también.
Dale propina al repartidor. Muchos repartidores saben cómo contar cartas. Un repartidor al que le agrades, probablemente espere antes de barajar cuando se juegue una baraja favorable, y barajará más rápido cuando se juegue una mala.
Un repartidor te puede ayudar o te puede hacer daño. Motiva al repartidor para que esté de tu lado. Lo mismo va para todo el personal del pozo, ponlos de tu lado, tu crimen no tan atroz puede caer bajo su radar. Conoce quién te está mirando. En todo momento, hay cientos de cámaras recorriendo el casino, además de los ojos de los repartidores, y los de aquellos que están en el pozo detrás de las tablas , y el personal de seguridad.
Si pueden atrapar a una mesera que no lleva su uniforme en regla, definitivamente tienen la capacidad de atención para vigilarte. Debido a esto, es muy importante comportarse de la mejor manera. Si un casino sospecha que estás contando cartas, probablemente no vengan enseguida a decírtelo.
Es posible que le pidan a alguien que hable contigo para distraerte, te asignen a un repartidor muy rápido, pidan al repartidor que baraje de forma aleatoria o cambien las reglas de apuesta.
Si sucede cualquiera de estas cosas, retrocede lentamente, pero de inmediato. Haz todo lentamente. Al llegar a una mesa, permanece allí por un tiempo.
Y cuando hagas tus movimientos en esa tabla, toma un segundo para pensarlo. Los jugadores normales de Blackjack no han pasado los últimos tres meses preparándose para contar cartas en un casino. Todo lo que hagas tiene que ser casual y despreocupado.
No saltes de tabla en tabla cada vez que la baraja empeore. Esto atraerá rápidamente la atención del personal del casino. Haz apuestas pequeñas hasta que la baraja esté buena. Aumenta la cantidad gradualmente porque lo haces bien, no porque sepas lo que se viene.
Empieza la cuenta cuando se reinicie la baraja. Eso es, cuando el repartidor revuelve la baraja y empieza a repartir desde un zapato con 6 barajas juntas. Algunos jugadores también llevan la cuenta de cuántos ases han salido.
Haz esto sólo si ya dominas cómo contar cartas. Actúa de forma natural. Habla con el repartidor, bromea sobre las veces que pierdes o ganas, y lo más importante, habla sobre cosas fuera del casino incluso si tienes que inventarlas.
Esto es mucho menos sospechoso que una persona de aspecto nervioso mirando en silencio las cartas de todos y haciendo ecuaciones matemáticas mentales.
Recuerda que la importancia de la cuenta varia con el número de cartas que quedan en el zapato. Si un jefe de área o gerente te pide que dejes el casino, debido a que sospechan que cuentas cartas, debes irte.
Éste es un requisito legal en la mayoría de áreas de apuestas. La forma más fácil de irse sin levantar sospechas es simplemente decir "está bien", tomar tus fichas e irte.
Hazlas efectivo al otro día. No juegues con dinero que no puedas permitirte perder, especialmente cuando estás aprendiendo. La variación puede causar pérdidas incluso si tu estrategia es perfecta. Este artículo es una gran introducción a cómo contar cartas, pero se necesita un poco más de estudio si quieres ser un contador de cartas profesional.
Contar cartas eventualmente llamará la atención de otro jugador, y podría terminar en una situación violenta. Aunque las probabilidades están a tu favor, se necesitarán cerca de seis horas de juego para garantizar que las probabilidades lleguen a término incluso una monedad que se lanza 10 veces, podría aterrizar 7 veces en cara.
Recuerda que siempre existe la posibilidad de perder dinero. Contar cartas te ayuda a que tengas una ventaja en el Blackjack. No juega por ti.
No intentes contar cartas en un casino a menos que hayas practicado lo suficiente en casa para poder ser capaz de contar sin mover los labios o actuar como si estuvieras contando. Contar cartas es legal, pero los casinos pueden y van a prohibirte jugar Blackjack si piensan que estás contando.
Incluso te pueden prohibir la entrada a un casino de por vida. Al mantener un conteo continuo de estos valores, puede determinar cuándo el mazo es favorable para el jugador o el crupier. La siguiente carta repartida es un 10, por lo que asignarías un valor de -1 y lo restarías de tu cuenta corriente.
A medida que avanza el juego y se reparten más cartas, continúas ajustando tu conteo en consecuencia. Esto significa prestar mucha atención a cada carta que se reparte y asegurarse de actualizar su recuento después de cada mano.
También es útil practicar contar con una baraja de cartas en casa antes de intentar hacerlo en un casino. Cuando el conteo sea positivo y la baraja sea favorable al jugador, deberás aumentar tus apuestas.
Por el contrario, cuando el conteo es negativo y la baraja es favorable al crupier, debes disminuir tus apuestas. Esto se conoce como "apostar con la cuenta" y puede ayudarle a maximizar sus ganancias.
Hay muchas variables que pueden afectar el resultado de un juego de blackjack, como la cantidad de mazos utilizados, las reglas de la mesa específica y la habilidad de los otros jugadores. Es importante recordar que el conteo de cartas no es una forma garantizada de ganar, sino más bien una herramienta que puede brindarle una ventaja sobre el casino.
Al realizar un seguimiento de las cartas que se han repartido y ajustar sus apuestas en consecuencia, puede obtener una ventaja sobre el casino. Sin embargo, es importante practicar y dominar el conteo de cartas antes de intentar utilizarlo en un casino. FasterCapital te pone en contacto con una amplia red de ángeles y VCs y te proporciona todo lo que necesitas para cerrar tu ronda de financiación con éxito.
Para emplear eficazmente estrategias de conteo de cartas en el blackjack, es fundamental tener un conocimiento sólido de los conceptos básicos del juego. El blackjack es un popular juego de cartas de casino donde el objetivo es tener una mano total superior a la del crupier, sin exceder el total de Cada carta de la baraja tiene un valor específico: las cartas numeradas valen su valor nominal, Las cartas Rey, Reina y Sota valen 10, y los Ases pueden valer 1 u 11, según la preferencia del jugador.
El juego comienza cuando cada jugador, incluido el crupier, recibe dos cartas. Las cartas de los jugadores se reparten boca arriba, mientras que el crupier tiene una carta boca arriba y otra boca abajo. Esta carta boca abajo se conoce como carta oculta.
Una vez repartidas todas las cartas, los jugadores se turnan para decidir si "pedir" recibir otra carta o "plantarse" terminar su turno. El crupier sigue un conjunto de reglas predeterminadas para pedir o plantarse.
Por ejemplo, digamos que te reparten un 10 y un 7, lo que te da una mano total de Decides plantarte, esperando que la mano del crupier sea menor que la tuya. El crupier revela su carta oculta, que es un 5, y la pide hasta llegar a una mano total de Desafortunadamente, la mano del crupier es más alta que la suya, lo que resulta en una pérdida.
Un aspecto importante de la estrategia del blackjack es comprender el concepto de manos suaves y duras. Una mano suave es una mano que contiene un As que puede contarse como 1 u 11 sin exceder Por ejemplo, si tienes un As y un 6, tu mano puede considerarse un 7 suave o un 17 suave.
Por otro lado, una mano dura es una mano que no contiene un As o contiene un As que sólo puede contarse como 1 sin exceder Conocer la estrategia básica para jugar al blackjack es esencial para maximizar tus posibilidades de ganar. La estrategia básica implica tomar decisiones basadas en el valor de su mano y la carta descubierta del crupier.
Hay numerosos gráficos disponibles que describen los movimientos óptimos a realizar en diferentes escenarios. Por ejemplo, si tienes una mano total de 12 y la carta descubierta del crupier es un 4, la estrategia básica sugiere pedir.
Sin embargo, si el total de tu mano es 17 y la carta descubierta del crupier es un 6, la estrategia básica aconseja plantarse. comprender estos aspectos fundamentales del blackjack sienta las bases para implementar estrategias de conteo de cartas de manera efectiva.
Al familiarizarse con las reglas del juego, los valores de las manos y la estrategia básica, podrá mejorar su capacidad para tomar decisiones informadas y aumentar sus probabilidades de ganar.
En las siguientes secciones, profundizaremos en las complejidades del conteo de cartas y exploraremos diversas técnicas y estrategias para obtener una ventaja en el juego de blackjack. Ser emprendedor es el trabajo de mis sueños, porque pone a prueba la perseverancia de las personas.
El conteo de cartas es una estrategia que los jugadores de blackjack han utilizado durante décadas para obtener ventaja sobre el casino. Implica realizar un seguimiento de las cartas que se han repartido para estimar la probabilidad de obtener determinadas cartas en manos futuras.
Si bien puede parecer una tarea compleja y desalentadora, comprender las matemáticas detrás del conteo de cartas puede mejorar enormemente su estrategia de blackjack.
El principio básico detrás del conteo de cartas es que ciertas cartas son más favorables para el jugador, mientras que otras son más favorables para el crupier.
Al realizar un seguimiento de las cartas que se han jugado, puedes ajustar tus apuestas y decisiones de juego en consecuencia. Cartas As. Para ilustrar cómo funciona el sistema Hi-Lo, consideremos el siguiente ejemplo. Esto significa que se han jugado más cartas bajas que altas, lo que es favorable para el jugador.
En esta situación, debes aumentar tus apuestas y correr más riesgos , ya que la probabilidad de obtener cartas de alto valor es mayor.
Por otro lado, si la cuenta es -2, significa que se han jugado más cartas altas. Esto es desfavorable para el jugador, ya que la probabilidad de obtener cartas de bajo valor es mayor. En tales casos, es aconsejable disminuir sus apuestas y jugar de forma más conservadora.
Un aspecto importante del conteo de cartas es el concepto de conteo verdadero. Dado que el recuento depende del número de mazos en juego, es necesario calcular el recuento real para medir con precisión la ventaja.
El recuento real se calcula dividiendo el recuento acumulado por el número de mazos que quedan por jugar. Al utilizar el conteo real, puedes ajustar tus apuestas y decisiones de juego con mayor precisión.
Un recuento verdadero más alto indica una mayor ventaja para el jugador y viceversa. Es importante señalar que el conteo de cartas no es un método infalible , ya que sólo proporciona una ventaja a largo plazo. Las fluctuaciones a corto plazo y la suerte aún pueden influir en las manos individuales.
Además del sistema Hi-Lo, existen otros sistemas de conteo de cartas más avanzados, como el Omega II y el Wong Halves. Estos sistemas asignan diferentes valores a las tarjetas y requieren cálculos más complejos. Si bien pueden proporcionar una mayor ventaja, también requieren más práctica y habilidad para dominarlos.
Comprender las matemáticas detrás del conteo de cartas es esencial para cualquiera que busque mejorar su estrategia de blackjack. Al realizar un seguimiento de las cartas que se han jugado y ajustar sus apuestas y decisiones de juego en consecuencia, puede obtener una ventaja sobre el casino.
Si bien el conteo de cartas no es una forma garantizada de ganar, puede aumentar considerablemente tus posibilidades de éxito a largo plazo. El conteo de cartas, una técnica utilizada por jugadores expertos de blackjack para obtener ventaja sobre el casino, tiene una larga y fascinante historia.
Si bien puede parecer una estrategia moderna, las raíces del conteo de cartas se remontan a principios del siglo XVIII. A lo largo de los años, ha evolucionado y adaptado , y numerosos individuos han contribuido a su desarrollo. En esta sección, exploraremos la historia del conteo de cartas, destacando hitos clave y figuras notables que desempeñaron un papel crucial en la configuración de esta poderosa estrategia de blackjack.
Una de las figuras más influyentes en la historia del conteo de cartas es Edward Thorp, profesor y autor de matemáticas. A principios de la década de , Thorp publicó un libro innovador titulado "Beat the Dealer", que introdujo al público el concepto de conteo de cartas.
El libro de Thorp proporciona estrategias específicas para rastrear la proporción de cartas altas y bajas que quedan en la baraja, lo que permite a los jugadores tomar decisiones informadas y aumentar sus probabilidades de ganar.
Su trabajo revolucionó el juego de blackjack y sentó las bases para los futuros contadores de cartas. En las décadas de y , un grupo de estudiantes y ex alumnos del Instituto Tecnológico de Massachusetts MIT formaron el infame equipo de blackjack del MIT.
Este equipo de jugadores expertos utilizó técnicas avanzadas de conteo de cartas y un sofisticado trabajo en equipo para ganar millones de dólares en casinos de todo el mundo. Sus hazañas fueron narradas en el libro más vendido "Bringing Down the House" de Ben Mezrich, que luego inspiró la película "21".
El éxito del MIT Blackjack Team popularizó aún más el conteo de cartas y consolidó su estatus como una formidable estrategia de blackjack. Ken Uston, autor y jugador profesional de blackjack, hizo importantes contribuciones al desarrollo y popularización de las técnicas de conteo de cartas a finales de los años
Los contadores de cartas deben observar todas y cada una de las cartas que se reparten en el tapete y realizar una sencilla operación aritmética de suma o resta El conteo de cartas es una estrategia que los jugadores de blackjack han utilizado durante décadas para obtener ventaja sobre el casino. Implica En el Blackjack, contar las cartas es una técnica utilizada para darle al jugador una ventaja sobre el casino. Contrario a la creencia popular