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Trucos de barajado de cartas con cartas españolas

Buena suerte a todos en el juego. Es totalmente ilegal hacer señas falsas para distraer al contrario, o inventarse nuevas señas que no son las estándares. Mientras no engañes con las señas, puedes mentir todo lo que quieras y marear al contrario, de hecho esa es la clave, intentar conseguir que la pareja contraria crea algo de la cantidad de mentiras que se dicen a lo largo de la partida.

Además, no es raro que la gente intente hacer trampas de todo tipo, así que hay que estar muy atento. Gana el juego aquel que llega a la máxima puntuación de 30 puntos, o más, finalizada la última mano.

Si ambos jugadores llegan a más de 30 puntos luego de finalizada la última mano, ganará aquel que haya ganado el envido en la última mano, si no se ha cantado ganará el que haya hecho más puntos en total.

En caso de empate se jugará una próxima mano hasta que la diferencia de puntos sea mayor a 2. Esta regla es solo en España o bien se aclara al principio de partida. El truque se ha jugado en la huerta de Murcia desde hace siglos. Sería tema de debate saber si es un juego de origen morisco, o si directamente lo trajeron consigo los primeros pobladores cristianos de la huerta hace más de años , que en su inicio fueron mayoritariamente catalanes y aragoneses.

Este juego está hoy en día en peligro de extinción, y son muy pocos los que conocen la reglas. Básicamente porque parte del juego consiste 'en no enseñar a jugar', al menos públicamente.

Quién quería aprender tenía que hacerlo viendo jugar a otros. Antiguamente este juego era muy popular y las parejas de truque, se mantenían durante décadas. Tras el funeral de un compañero de juego, era muy habitual jugar una partida en su honor, tras el sepelio. En la huerta de Murcia existían muchas variantes del juego, siendo la central, y más difícil, la conocida como Truque de las 12 Figuras, o de 'Resto Rematao'.

Es un juego exclusivamente para cuatro personas, o sea, dos parejas, y se juega únicamente con 22 cartas. Todo lo demás, es sorprendentemente parecido, las señas, las palabras exactas para que una jugada tenga validez, los dos juegos, que aquí se llaman de flores y de truques, etc Las figuras valen desde los 9 puntos del 7 de espadas, hasta los -2 de la perra.

Para poder jugar a flores la primera ronda hay que tener de tres cartas, al menos 2 que sean figura. La flor vale tanto como puntos valgan las tres cartas que posee el jugador, siempre que al menos dos de ellas sean una figura.

Como los huertanos no sabían de números negativos, las flores empezaban a sumar desde Obviamente, es una flor muy mala. Estas cartas, NO son figuras, y por lo tanto no sirven para tener flor. Su valor es: los reyes 0 puntos, -3 los sietes, y -4 los seises.

Una de las principales dificultades para comenzar a jugar al truque es que hay que memorizar las 22 cartas, en orden y con sus valores. En las flores, como he dicho, para saber el valor de la flor, se suman los valores de las tres cartas que tiene el jugador en su mano, siempre que al menos dos sean figuras.

Si un jugador no tiene al menos dos figuras entre sus cartas, directamente no habla en la fase de flores. En los truques la regla es que cualquier figura gana a una carta que no es figura.

En truques, las figuras ganan unas a otras según su jerarquía, y las no figuras invierten su valor, así los 6 ganan a los 7, y los 7 a los reyes.

Así, del total de las 22 cartas, se reparten 4 por jugador, por lo tanto, duermen que no se ha llegado a repartir 6 cartas. Cada jugador se ha de descartar de una carta antes de empezar a hablar, con lo que para comenzar a jugar, quedan 12 cartas en manos de los jugadores, y 10 que no juegan.

El hecho de que en el Truco Argentino existan cartas de igual valor por ejemplo, todos los Reyes , habilita la posibilidad de generar empate parda en la primera baza o mano.

En ese aspecto, una modalidad de romper la "parda" desempate , es jugar la segunda baza escondida tras la tercera. Tras cantarse las apuestas, o bien, tras simplemente haberse jugado, se descubre el valor de las cartas de la segunda baza o mano, ganando el que tenga el mayor valor.

De persistir la "parda", se define con los valores ya expuestos en la tercera baza o mano. Si se genera empate en las tres bazas, gana el jugador que ofició de mano el que NO repartió las cartas.

También cabe jugarse el ' resto' , tanto en flores como en truques. En esta modalidad del juego el 'resto' siempre se entiende por el total de tantos que faltan a cualquiera de ambas parejas para llegar a los 40 tantos totales.

O sea, que quién gana esa apuesta, gana el juego, de ahí lo de Truque de 'Resto Rematao'. Si únicamente se quiere jugar los tantos que le quedan a uno para llegar a los 40, es muy importante decir ' mi resto'.

Como he dicho, en este juego, usar las palabras exactas es muy importante. Tanto en flores como en truques, si la pareja contrincante rechaza una subida de apuesta, automáticamente gana todo lo apostado hasta ese momento.

Si ninguna de la apuestas iniciales es aceptada, se apunta un tanto en flores, y otro tanto en truques. Como siempre, solo el que gana, o si se juegan los truques, tiene obligación de enseñar las cartas. Cada jugador tiene que repartir las cartas cuando le toca por turno. El turno va en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador que se decida.

Existen señas para hacer saber a tu compañero que cartas llevas, y son válidas. Pero no es válido hacer señas falsas. Es decir, en caso de que un jugador hiciera una seña a su pareja que no existe, o si hiciera la seña de que se tiene el 7 de espadas, y luego resulta no tenerlo, la pareja perderá lo ganado.

Las señas son las siguientes: obviamente todas ellas se hacen de forma muy rápida y casi imperceptible. Nótese cómo la jerarquía de las cartas cambia respecto del truc valenciano o de los truques del cono sur, pero en cambio, la jerarquía de las señas se mantiene casi intacta.

Para jugar las flores, alguien tiene que ' enviarlas' y alguien de la otra pareja tiene que decir ' pruebo'. Cualquier otra palabra no vale. Con los truques, parecido. Alguien tiene que decir ' truco' y algún miembro de la otra pareja tiene que decir ' pruebo'.

Igualmente, cualquier otra palabra, no valdría. Un aspecto muy importante es que está permitido 'colocar las cartas'. Esto significa que una vez acabada una mano, nadie puede tocar las cartas excepto al que le toca repartir, y este, a su vez, NO puede girar las cartas que están cubiertas.

Ahora bien, este puede decidir como colocar las cartas en el mazo. Puede decidir si las quiere mezclar o no, y solo tiene obligación de darle el mazo ya unificado a cortar al adversario de su izquierda, el cual solo puede hacer un solo corte al mazo.

De esta manera, es habitual colocar las cartas más importantes, cerca de otras cartas que estuvieran 'controladas', da manera que quién repartía, en función de que cartas recibiera él o su pareja una importancia añadida de las señas , podía intuir las que le habían tocado a la otra pareja.

Ejemplo: el 7 de espadas se coloca debajo o encima del rey de bastos en el mazo, al recoger las cartas sobre la mesa. Si al que reparte le toca el rey de bastos, significa que el 7 de espadas lo tiene alguien de la otra pareja.

Hay que pensar que al jugarse solo con 22 cartas, se facilita mucho la labor de 'colocar' las cartas. El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en casi toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el sur de Chile y en el Brasil.

En este caso se juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas. Y pueden ser 2, 4 y 6 jugadores, aunque existe una modalidad de 3 gallo u 8. Lo más frecuente es jugar dos parejas. Normalmente es un juego de dos parejas o dos tríos llamados " un cuarto " y " un sexto " respectivamente , es muy común jugar al Truco de a dos personas se le llama " mano a mano " , más raro es jugar entre tres en este caso se le llama " pata de gallo ".

Los primeros 15 puntos o 12 si es entre seis jugadores que se logran se llaman "las malas" y los siguientes 15 puntos o 12 se denominan "las buenas" o "las bonitas". La variante gallo , cuando se juega de 3 son 2 contra 1 que es el gallo, que puede ser siempre el mismo, o ir rotando por turnos.

El gallo recibe 4 cartas de primera mano para descartar la menos conveniente o juega con 2 manos. De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes.

El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas , en que los tríos se ordenan en triángulo y juegan una ronda entre todos redondilla o redondo y otra contra su rival del frente pico-a-pico , tole-tole , guerrilla o puntazo , de punta , punta y hacha", "tongo", "pica-pica".

Cuando se canta la falta envido en esta parte del juego, el que la gana será acreedor de 6 tantos y no de lo que le falte al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal.

Un jugador reparte las cartas, dando previamente a cortar separar en dos mitades subiendo la de abajo al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su derecha, para mantener el orden.

Es el de la derecha del que reparte el que comienza el juego y es quien repartirá en la próxima ronda, independientemente de quien gane la que se está disputando. En Uruguay, ciertas zona de Argentina y Venezuela se juega una variante con "muestra" o "vira", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo, luego de repartir las cartas e incorpora al juego cinco cartas del mismo palo de dicha muestra que se denominan "piezas" y que son de mayor a menor: dos, cuatro, cinco, caballo y sota.

Estas piezas son las de mayor valor, por encima del as de espadas. En Venezuela al caballo y sota de la muestra se los llama "perico" y "perica" respectivamente. En el caso de quedar de muestra alguna de esas "piezas", su lugar en el juego lo asume el rey del mismo palo "alcahuete" , de tal forma que las cinco piezas siempre estén en juego.

Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o fósforos que se acumulan en la mesa de allí el dicho popular "te ganaste un poroto".

Pero en caso de llevar la cuenta en papel eterna desconfianza contra el que anota se realizan cuadrados con una diagonal, dando, de esta forma, cinco puntos cada vez que se forma uno. Luego de batallar la jerarquía de la primera vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que bajó la de mejor valor.

En Venezuela, se juega una variante parecida a la de Uruguay, donde a la muestra se le llama vira y dicta las dos piezas de más jerarquía del juego. El Perico es el caballo de la pinta de la vira, que esta por encima de la perica que es la sota de la misma pinta.

Estas dos piezas están por encima del resto. En el evento que ya sea un caballo o una sota la vira, entonces el rey de esa misma pinta tomara su lugar como perico o perica respectivamente. Se produce cuando un jugador tiene dos o tres tiene flor pero no la canta porque suma las tres cartas para ganar el envido cartas del mismo palo y envida.

Esta parte del juego es cantada por los últimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente. El envido más alto que se puede lograr es 33, y el más bajo con dos o 3 naipes del mismo palo es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de un mismo palo.

Cuando hay tres cartas del mismo palo y no se está jugando con flor , se debe elegir la mejor combinación. En caso de que el jugador no cuente con dos naipes del mismo palo, el valor del envido es el valor numérico más alto de sus cartas, tomando en cuenta que las figuras valdrían 0.

En Uruguay , Las "piezas" adquieren valores para el envido: 2: 30puntos,4: 29, 5: 28, , también Se suma el valor de la pieza más la carta más alta, sin ser "negra" 10, 11 o El máximo es El envido vale 2 puntos, el real envido , 3 puntos y la falta envido puede valer el juego, los puntos que le faltan para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le faltan a cada jugador para completar una etapa; en caso de que el oponente repita la palabra del desafío, la apuesta se dobla.

La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. En caso de que un jugador este a un punto de la victoria, cuando se toque el "envido", este valdrá 1 punto. Cuando se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee.

En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado a decirlos y solo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son buenas en caso de estar jugando en parejas, al decir "son buenas" se le da por perdido el envido a todo el equipo.

Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos, de lo contrario los puntos serían sumados al oponente.

En la variante uruguaya las piezas valen 30 el dos, 29 el cuatro, 28 el cinco, 27 el perico y 27 la perica. Los trucos de magia con cartas siempre han levantado pasiones en mayor o menor medida.

Pero es difícil no encontrar un público participativo. Quizá no crean en la magia, pero sí en la habilidad del mago para jugar con nuestros sentidos. Una de las habilidades más apreciadas entre los magos es la cartomagia.

Esta es una rama de la magia de cerca, es decir, la magia que se practica a corta distancia con grupos reducidos de público que, a menudo, interactúan con el mago. La cartomagia es una de las ramas más extendidas y conocidas y su elemento principal son los trucos y magia con cartas españolas.

En España tenemos a uno de los ilusionistas más reconocidos, especializado en cartomagia , del mundo, Juan Tamariz. Uno de los atractivos de la cartomagia es que casi cualquiera puede practicar esta rama de la magia. Y es que la mayoría de estos trucos de magia fáciles se basan en propiedades matemáticas.

Otro punto a favor es que no requiere de una inversión en material, tan solo necesitamos una o dos barajas de cartas. Lo único que exige la cartomagia es práctica y dedicación. Desde un punto de vista creativo, quizá no creáis que los trucos con cartas sean el área más atractiva de la magia, pero ¿cuántas veces os han hecho magia con cartas y os habéis quedado alucinados?

Pues eso. Lo más interesante de los trucos con cartas es que podemos encontrar una amplia selección de trucos de magia con cartas fáciles que poder ir aprendiendo. Poco a poco, y a base de intentarlo muchas veces con determinación, avanzaremos en el mundo de la magia con cartas hasta convertimos en el as de la magia.

Otro de los aspectos positivos de los trucos de cartas es que nos permiten interactuar con el público. Buena parte de las veces ello requiere de un humor desarrollado con el que endulzar el proceso mágico. Y es que pocas cosas requieren tanta elocuencia como hacer trucos de magia con cartas.

La memoria también es un elemento indispensable para los trucos con magia. Quizá pensemos que ahora nuestras destrezas de memoria son bastante escasas, pero es una habilidad que podemos entrenar, tanto, que incluso podríamos memorizar cuatro o cinco cartas con solo echarles un vistazo.

Llegados a este punto lo apropiado sería que nos iniciáramos en algunos trucos de magia fáciles. Para eso estamos aquí, ¿no? El truco básico: De entre los trucos de magia con cartas fáciles el truco básico es el más sencillo de todos.

Hay quienes recomiendan que los novatos comiencen por esta actividad cuando dan sus primeros pasos en la cartomagia. El truco con cartas consiste en hallar la carta que el participante de turno habrá observado y memorizado.

Revolvemos las cartas o, incluso, le pedimos al participante que lo haga, así crearemos un ambiente de confianza. Extraerá una carta del mazo, la observará sin que el mago la vea, y la memorizará.

Mientras el participante está haciendo esto, el mago cortará el mazo en dos, intentando ser equitativo con los dos montones. Inclinará la parte del mazo de la mano derecha, intentando memorizar la última carta. Le pedimos al participante que coloque su carta sobre el mazo izquierdo.

Se juntan de nuevo los mazos, poniendo el de la derecha sobre el de la izquierda. La carta que hemos memorizado estará debajo de la que el mago ha memorizado, casi en la mitad del mazo. Se hacen un par de cortes, revolviendo las cartas sin interferir en la posición de las cartas centrales. Luego, se ponen las cartas, una a una, sobre la mesa, cuando se llega a la memorizada por el mago, la siguiente será la cogida por el participante.

Es de los trucos de cartas fáciles, la parte más complicada no es el juego de manos, si no la conversación que tendremos que estar manteniendo con el participante, que deberá ser entretenida y divertida. Este truco lo solemos hacer nuestros magos para fiestas infantiles. El hostal: Es de los trucos de magia con cartas españolas más conocidos.

El tronco de la acción es la historia que se va contando, por eso es uno de los trucos de magia para niños más graciosos. Cada uno cuenta la historia un poco diferente o radicalmente opuesta, pero lo importante es que sea buena.

Son trucos de cartas fáciles, vamos a verlo. Necesitamos cuatro ases, cuatro caballos, cuatro reyes y cuatro sotas. Además, cogeremos una carta cualquiera que hará de recepcionista.

La historia que contamos es que llegan cuatro ciudadanos, los ases, cada uno se alojará en una de las cuatro habitaciones. Así que colocamos en cada esquina de la carta del recepcionista una carta. Después llegarán cuatro jinetes, aderezamos la historia con una tormenta, un terrible bosque de brujas, etc.

Los ciudadanos permiten pasar a un caballero por habitación. Poco después aparecen cuatro amigas, cuyo transporte ha quedado varado en la tormenta ¿por qué no? Por ejemplo, la dama de picas, estaría compuesta por un 3, por similitud de forma y un 12, formando el número , siendo el 3 una M, el 1 una T o D, y el 2 una N.

Una imagen con esta transcripción fonética podría MaDoNa que es fácilmente visualizable y con alta retención. Una vez hayamos memorizado los registros visuales que corresponden a cada carta de la baraja que nos interese memorizar, estamos listos para empezar a practicar.

Para memorizar las cartas que van saliendo, existen distintas técnicas de asociación. Debes elegir una u otra en función de lo que te interese, de cuál sea tu objetivo. Aquí te explicamos tres:. A medida que vayan saliendo cartas, podemos ir creando una historia para ir asociando una imagen con otra.

Así podremos recordar las cartas que han salido. Es la técnica más sencilla porque es la que menos elementos o bits de información consume, sólo las imágenes de las cartas. El inconveniente que tiene es que cuesta identificar el orden en el que salió una carta. Al memorizar toda la serie en forma de historia, si quieres recordar en qué posición salió una carta determinada, debes empezar la historia desde el principio y contar las cartas que han ido saliendo.

Como su nombre indica consiste en asociar el número de orden de aparición, de acuerdo a nuestro registro numérico del , con la imagen de la propia carta. Por ejemplo, si sale el 4 de copas la cuarta carta, memorizaremos la imagen del 4 de copas, según la técnica de conversión que hayamos elegido.

Supongamos que hemos elegido la tabla de conversión del primer dígito asignarlo al palo y el resto al número de la carta. El 4 de copas sería una rama y la cuarta posición corresponde con el número 4 que es un «Rey».

Por tanto, nuestra escena a asociar sería una rama y un rey. Podemos imaginar a un Rey con su corona subido a la rama de un árbol y, de repente, romperse y caerse al suelo. Recordad que en la técnica de las asociaciones hay que meter un matiz característico para recordar luego.

Se usa la técnica del Palacio de la memoria o Loci que consiste en asociar a cada imagen de la carta un cuarto, a medida que vayan saliendo las cartas.

Antes de ejecutar esta técnica, es importante que tengamos en nuestra cabeza bien definido el orden de los cuartos: primero, segundo, etc. Normalmente cuando estamos jugando necesitaremos ir marcando las cartas que ya han salido.

Hay varias técnicas para conseguir ésto:. Este ejercicio de memorizar cartas es muy útil porque emplea y combina una gran variedad de técnicas de memorización:. Como cualquier ejercicio mental, hay que entrenarlo, no esperes grandes resultados la primera vez.

Este tipo de ejercicios mnemónicos hay que entrenarlos como si fuera una tabla de gimnasia. A medida que hagas más ejercicios, irás interiorizando el proceso, hasta tener una rapidez propia de un genio.

Lo mismo ocurre, al revés, si dejas de practicar se pierde habilidad en la memorización pero siempre queda una base, un fondo de armario que te permitirá retomar la forma enseguida. Soy Marcos, el creador de Emowe.

Mi pasión es ayudar a aprender a aprender de una forma más visual y creativa de la que nos enseñaron en la escuela. Fui un fracasado escolar y gracias a la metodología que enseño hubo un antes y un después.

Estudié y terminé varias Ingenierías mientras trabajaba a tiempo completo sin ser una persona especialmente inteligente. Esta es la buena noticia.

Reparte las 21 cartas extraídas de la baraja, de una en una cara arriba, en tres montones de siete cartas cada uno, tal y como muestra la foto. Según vas Pediremos a una persona que elija una carta, que la mire, no nos la enseñe y la memorice. Cuando esté memorizándola, separaremos la baraja en Para conseguir ésto, hay que invertir un poco de trabajo extra al principio: memorizar los registros visuales o la imagen de cada carta. Este pequeño esfuerzo

Trucos de barajado de cartas con cartas españolas - Un truco de cartas sencillo se llama "La carta chivata". Para ello, se requiere esconder cartas y es una estupenda manera de comenzar. Cogeremos Reparte las 21 cartas extraídas de la baraja, de una en una cara arriba, en tres montones de siete cartas cada uno, tal y como muestra la foto. Según vas Pediremos a una persona que elija una carta, que la mire, no nos la enseñe y la memorice. Cuando esté memorizándola, separaremos la baraja en Para conseguir ésto, hay que invertir un poco de trabajo extra al principio: memorizar los registros visuales o la imagen de cada carta. Este pequeño esfuerzo

Según vas dejando cartas sobre la mesa, pide al espectador que piense una carta y que no te diga nada hasta que acabes de depositar todas las cartas sobre la mesa. Hecho esto, pregúntale en cual de los tres montones se encuentra la carta que ha pensado.

Cuando conozcas ese dato recoge los tres montones de la mesa de manera que el montón con la carta pensada Lo llamaremos Montón X quede en el medio de los otros dos. Vuelve a repetir lo realizado anteriormente, los pasos 1 y 2. Haz tres montones, de nuevo debe decirte en cuál de los tres se encuentra la carta pensada.

Recógelos dejando el Montón X en el medio de los otros dos. Antes de repartir nuevamente, da la vuelta a las cartas para que queden con el dorso arriba en la palma de tu mano izquierda. Recoge los montones de la mesa, de izquierda a derecha dejándolos sobre la palma de tu mano izquierda.

Abre las cartas con las dos manos frente a tus ojos y coge la carta que queda en medio del montón es decir en la posición número 11 que será la pensada por el espectador. Actualmente la venta de entradas y reserva de cumpleaños se encuentra deshabilitada hasta el 6 de septiembre de , fecha en la que podrás realizar tus reservas para la apertura del 15 de octubre.

com Contacto. Blog Reserva tu cumple Comprar entradas. Actividades Cómo funciona Tipos de ciudadanos Actividades para niñ s Actividades para adult s. Celebra tu cumpleaños Tarifas de cumpleaños ¡Reserva tu cumpleaños! Visitas escolares Visitas guiadas Visitas autónomas Visitas bilingües Reservas.

Planea tu visita Tarifas Calendario y horarios Entradas y reservas ¿Cómo llegar? Truco de Magia — Las 21 cartas. Micropolix Blog Articulos Blog Truco de Magia — Las 21 cartas El juego de las 21 cartas es un efecto de Mentalismo, adivinación de pensamiento, de fácil realización pero de gran impacto mágico.

Efecto: El Mago reparte sobre la mesa 21 cartas cara arriba dejándolas en tres montones. Le pide al espectador que piense una carta. No podemos crear una imagen nítida, ni crear una historia de un dos de bastos o un tres de picas. A estas alturas ya sabréis que hay un patrón que se repite constantemente:.

INFORMACIÓN ABSTRACTA convertir a INFORMACIÓN CONCRETA CON ALTA RETENCIÓN. Para los que seáis nuevos, básicamente es usar las principales técnicas de memorización o mnemónicas : convertir cada una de las cartas en una imagen muy específica que podamos visualizar y asociar fácilmente.

Para conseguir ésto, hay que invertir un poco de trabajo extra al principio: memorizar los registros visuales o la imagen de cada carta. Este pequeño esfuerzo, al principio, nos ayudará luego a ganar tiempo durante el proceso de memorizacion de las cartas.

Creamos una palabra que será el registro visual tomando la primera letra del palo y y la siguiente letra la consonante correspondiente a la transcripción fonética del número de la carta. Si no encontramos palabras fácilmente visualizables podríamos usar más consonantes en medio, siempre que la última consonante fuera la correspondiente a la transcripción.

Por ejemplo, el 3 de copas, sería la letra C , la primera letra del palo C opas, y la consonante correspondiente a la transcripción fonética del número 3 sería la M. Por tanto, podríamos tener varias palabras que empiecen por la letra C y tengan como segunda consonante la M, por ejemplo éstas:.

Se indican tanto ejemplos que encajan, como los errores de novato al aplicar estas técnicas para que podáis evitarlos en primera persona. Creamos una palabra mediante la transcripción fonética , misma técnica avanzada que hemos visto antes, pero aplicándola de otra forma.

Por ejemplo, el 3 de copas, mediante esta tabla de conversión, estaría compuesto por un 4, por similitud de forma y un 3, formando el número 43, que es una RaMa, siendo el 4 una R y el 3 una M de acuerdo al registro numérico de emowe.

Por ejemplo, la dama de picas, estaría compuesta por un 3, por similitud de forma y un 12, formando el número , siendo el 3 una M, el 1 una T o D, y el 2 una N.

Una imagen con esta transcripción fonética podría MaDoNa que es fácilmente visualizable y con alta retención. Una vez hayamos memorizado los registros visuales que corresponden a cada carta de la baraja que nos interese memorizar, estamos listos para empezar a practicar.

Para memorizar las cartas que van saliendo, existen distintas técnicas de asociación. Debes elegir una u otra en función de lo que te interese, de cuál sea tu objetivo. Aquí te explicamos tres:. A medida que vayan saliendo cartas, podemos ir creando una historia para ir asociando una imagen con otra.

Así podremos recordar las cartas que han salido. Es la técnica más sencilla porque es la que menos elementos o bits de información consume, sólo las imágenes de las cartas. El inconveniente que tiene es que cuesta identificar el orden en el que salió una carta.

Al memorizar toda la serie en forma de historia, si quieres recordar en qué posición salió una carta determinada, debes empezar la historia desde el principio y contar las cartas que han ido saliendo.

Como su nombre indica consiste en asociar el número de orden de aparición, de acuerdo a nuestro registro numérico del , con la imagen de la propia carta.

Por ejemplo, si sale el 4 de copas la cuarta carta, memorizaremos la imagen del 4 de copas, según la técnica de conversión que hayamos elegido. Supongamos que hemos elegido la tabla de conversión del primer dígito asignarlo al palo y el resto al número de la carta.

El 4 de copas sería una rama y la cuarta posición corresponde con el número 4 que es un «Rey». Por tanto, nuestra escena a asociar sería una rama y un rey. Podemos imaginar a un Rey con su corona subido a la rama de un árbol y, de repente, romperse y caerse al suelo.

Recordad que en la técnica de las asociaciones hay que meter un matiz característico para recordar luego. Se usa la técnica del Palacio de la memoria o Loci que consiste en asociar a cada imagen de la carta un cuarto, a medida que vayan saliendo las cartas.

Antes de ejecutar esta técnica, es importante que tengamos en nuestra cabeza bien definido el orden de los cuartos: primero, segundo, etc. Normalmente cuando estamos jugando necesitaremos ir marcando las cartas que ya han salido. Hay varias técnicas para conseguir ésto:.

Este ejercicio de memorizar cartas es muy útil porque emplea y combina una gran variedad de técnicas de memorización:. Como cualquier ejercicio mental, hay que entrenarlo, no esperes grandes resultados la primera vez.

Este tipo de ejercicios mnemónicos hay que entrenarlos como si fuera una tabla de gimnasia. A medida que hagas más ejercicios, irás interiorizando el proceso, hasta tener una rapidez propia de un genio.

Lo mismo ocurre, al revés, si dejas de practicar se pierde habilidad en la memorización pero siempre queda una base, un fondo de armario que te permitirá retomar la forma enseguida.

Soy Marcos, el creador de Emowe. Mi pasión es ayudar a aprender a aprender de una forma más visual y creativa de la que nos enseñaron en la escuela.

Fui un fracasado escolar y gracias a la metodología que enseño hubo un antes y un después. Estudié y terminé varias Ingenierías mientras trabajaba a tiempo completo sin ser una persona especialmente inteligente. Esta es la buena noticia. La mala noticia es que necesitarás constancia y compromiso, como en su día tuve cuando decidí cambiar.

Pero que sepas que esto también se entrena teniendo claro el destino y objetivos de cada uno. Suscríbete aquí abajo para verlo.

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Trucos de barajado de cartas con cartas españolas - Un truco de cartas sencillo se llama "La carta chivata". Para ello, se requiere esconder cartas y es una estupenda manera de comenzar. Cogeremos Reparte las 21 cartas extraídas de la baraja, de una en una cara arriba, en tres montones de siete cartas cada uno, tal y como muestra la foto. Según vas Pediremos a una persona que elija una carta, que la mire, no nos la enseñe y la memorice. Cuando esté memorizándola, separaremos la baraja en Para conseguir ésto, hay que invertir un poco de trabajo extra al principio: memorizar los registros visuales o la imagen de cada carta. Este pequeño esfuerzo

Hecho esto, se ofrece la baraja al espectador en abanico, sin soltarla y dejando la última carta en contacto con la palma de la mano en todo momento para que no pueda escoger esa.

Cuando el voluntario seleccione su carta, se cierra el abanico para formar un mazo y se le pide que coloque la carta encima del todo. A continuación, cortamos la baraja de tal manera que la carta de abajo que tenemos memorizada quede justo encima de la primera carta -la elegida- para que ambas queden en el centro del mazo, y barajamos utilizando las de los extremos.

Ahora se avisa al espectador de que vamos a ir tirando cartas mientras él mira el mazo fijamente, y que cuando vea su carta nos lo tiene que transmitir telepáticamente.

El mago procede entonces a ir mostrando cartas y, cuando vea aparecer la que había memorizado y que estaba al fondo del mazo, sabrá que la siguiente es la elegida.

Este sencillo truco de magia con cartas de póker es perfecto para principiantes, dado que lo único que se necesita para poder hacerlo son tres cartas en concreto y una buena memoria. Las cartas son la reina de corazones y dos ases negros, que se sacan de la baraja y se colocan bocarriba delante del espectador.

A continuación, el mago le da la espalda e invita al voluntario a que piense en cualquiera de las tres cartas, las ponga boca abajo y las mezcle. Después de mirar las tres cartas, el mago es capaz de decir exactamente en cuál de ellas está pensando el espectador.

Hay que colocar las cartas bocarriba de la siguiente manera: primero el As de picas, luego la Reina de corazones, As de tréboles.

A continuación, se le da la espalda al voluntario, se le pide que mire las cartas y piense en una de ellas y que cambie las posiciones de las dos cartas en las que no está pensando es decir, si el As de Picas es la selección mental, entonces el espectador cambia las posiciones de la Reina y el As de Tréboles.

El truque se ha jugado en la huerta de Murcia desde hace siglos. Sería tema de debate saber si es un juego de origen morisco, o si directamente lo trajeron consigo los primeros pobladores cristianos de la huerta hace más de años , que en su inicio fueron mayoritariamente catalanes y aragoneses.

Este juego está hoy en día en peligro de extinción, y son muy pocos los que conocen la reglas. Básicamente porque parte del juego consiste 'en no enseñar a jugar', al menos públicamente. Quién quería aprender tenía que hacerlo viendo jugar a otros.

Antiguamente este juego era muy popular y las parejas de truque, se mantenían durante décadas. Tras el funeral de un compañero de juego, era muy habitual jugar una partida en su honor, tras el sepelio. En la huerta de Murcia existían muchas variantes del juego, siendo la central, y más difícil, la conocida como Truque de las 12 Figuras, o de 'Resto Rematao'.

Es un juego exclusivamente para cuatro personas, o sea, dos parejas, y se juega únicamente con 22 cartas. Todo lo demás, es sorprendentemente parecido, las señas, las palabras exactas para que una jugada tenga validez, los dos juegos, que aquí se llaman de flores y de truques, etc Las figuras valen desde los 9 puntos del 7 de espadas, hasta los -2 de la perra.

Para poder jugar a flores la primera ronda hay que tener de tres cartas, al menos 2 que sean figura. La flor vale tanto como puntos valgan las tres cartas que posee el jugador, siempre que al menos dos de ellas sean una figura.

Como los huertanos no sabían de números negativos, las flores empezaban a sumar desde Obviamente, es una flor muy mala. Estas cartas, NO son figuras, y por lo tanto no sirven para tener flor. Su valor es: los reyes 0 puntos, -3 los sietes, y -4 los seises. Una de las principales dificultades para comenzar a jugar al truque es que hay que memorizar las 22 cartas, en orden y con sus valores.

En las flores, como he dicho, para saber el valor de la flor, se suman los valores de las tres cartas que tiene el jugador en su mano, siempre que al menos dos sean figuras.

Si un jugador no tiene al menos dos figuras entre sus cartas, directamente no habla en la fase de flores. En los truques la regla es que cualquier figura gana a una carta que no es figura.

En truques, las figuras ganan unas a otras según su jerarquía, y las no figuras invierten su valor, así los 6 ganan a los 7, y los 7 a los reyes. Así, del total de las 22 cartas, se reparten 4 por jugador, por lo tanto, duermen que no se ha llegado a repartir 6 cartas.

Cada jugador se ha de descartar de una carta antes de empezar a hablar, con lo que para comenzar a jugar, quedan 12 cartas en manos de los jugadores, y 10 que no juegan. El hecho de que en el Truco Argentino existan cartas de igual valor por ejemplo, todos los Reyes , habilita la posibilidad de generar empate parda en la primera baza o mano.

En ese aspecto, una modalidad de romper la "parda" desempate , es jugar la segunda baza escondida tras la tercera. Tras cantarse las apuestas, o bien, tras simplemente haberse jugado, se descubre el valor de las cartas de la segunda baza o mano, ganando el que tenga el mayor valor.

De persistir la "parda", se define con los valores ya expuestos en la tercera baza o mano. Si se genera empate en las tres bazas, gana el jugador que ofició de mano el que NO repartió las cartas. También cabe jugarse el ' resto' , tanto en flores como en truques. En esta modalidad del juego el 'resto' siempre se entiende por el total de tantos que faltan a cualquiera de ambas parejas para llegar a los 40 tantos totales.

O sea, que quién gana esa apuesta, gana el juego, de ahí lo de Truque de 'Resto Rematao'. Si únicamente se quiere jugar los tantos que le quedan a uno para llegar a los 40, es muy importante decir ' mi resto'.

Como he dicho, en este juego, usar las palabras exactas es muy importante. Tanto en flores como en truques, si la pareja contrincante rechaza una subida de apuesta, automáticamente gana todo lo apostado hasta ese momento. Si ninguna de la apuestas iniciales es aceptada, se apunta un tanto en flores, y otro tanto en truques.

Como siempre, solo el que gana, o si se juegan los truques, tiene obligación de enseñar las cartas. Cada jugador tiene que repartir las cartas cuando le toca por turno. El turno va en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador que se decida.

Existen señas para hacer saber a tu compañero que cartas llevas, y son válidas. Pero no es válido hacer señas falsas. Es decir, en caso de que un jugador hiciera una seña a su pareja que no existe, o si hiciera la seña de que se tiene el 7 de espadas, y luego resulta no tenerlo, la pareja perderá lo ganado.

Las señas son las siguientes: obviamente todas ellas se hacen de forma muy rápida y casi imperceptible. Nótese cómo la jerarquía de las cartas cambia respecto del truc valenciano o de los truques del cono sur, pero en cambio, la jerarquía de las señas se mantiene casi intacta.

Para jugar las flores, alguien tiene que ' enviarlas' y alguien de la otra pareja tiene que decir ' pruebo'. Cualquier otra palabra no vale.

Con los truques, parecido. Alguien tiene que decir ' truco' y algún miembro de la otra pareja tiene que decir ' pruebo'. Igualmente, cualquier otra palabra, no valdría.

Un aspecto muy importante es que está permitido 'colocar las cartas'. Esto significa que una vez acabada una mano, nadie puede tocar las cartas excepto al que le toca repartir, y este, a su vez, NO puede girar las cartas que están cubiertas.

Ahora bien, este puede decidir como colocar las cartas en el mazo. Puede decidir si las quiere mezclar o no, y solo tiene obligación de darle el mazo ya unificado a cortar al adversario de su izquierda, el cual solo puede hacer un solo corte al mazo.

De esta manera, es habitual colocar las cartas más importantes, cerca de otras cartas que estuvieran 'controladas', da manera que quién repartía, en función de que cartas recibiera él o su pareja una importancia añadida de las señas , podía intuir las que le habían tocado a la otra pareja.

Ejemplo: el 7 de espadas se coloca debajo o encima del rey de bastos en el mazo, al recoger las cartas sobre la mesa. Si al que reparte le toca el rey de bastos, significa que el 7 de espadas lo tiene alguien de la otra pareja. Hay que pensar que al jugarse solo con 22 cartas, se facilita mucho la labor de 'colocar' las cartas.

El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en casi toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el sur de Chile y en el Brasil. En este caso se juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas.

Y pueden ser 2, 4 y 6 jugadores, aunque existe una modalidad de 3 gallo u 8. Lo más frecuente es jugar dos parejas.

Normalmente es un juego de dos parejas o dos tríos llamados " un cuarto " y " un sexto " respectivamente , es muy común jugar al Truco de a dos personas se le llama " mano a mano " , más raro es jugar entre tres en este caso se le llama " pata de gallo ".

Los primeros 15 puntos o 12 si es entre seis jugadores que se logran se llaman "las malas" y los siguientes 15 puntos o 12 se denominan "las buenas" o "las bonitas". La variante gallo , cuando se juega de 3 son 2 contra 1 que es el gallo, que puede ser siempre el mismo, o ir rotando por turnos.

El gallo recibe 4 cartas de primera mano para descartar la menos conveniente o juega con 2 manos. De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes.

El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas , en que los tríos se ordenan en triángulo y juegan una ronda entre todos redondilla o redondo y otra contra su rival del frente pico-a-pico , tole-tole , guerrilla o puntazo , de punta , punta y hacha", "tongo", "pica-pica".

Cuando se canta la falta envido en esta parte del juego, el que la gana será acreedor de 6 tantos y no de lo que le falte al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal.

Un jugador reparte las cartas, dando previamente a cortar separar en dos mitades subiendo la de abajo al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su derecha, para mantener el orden. Es el de la derecha del que reparte el que comienza el juego y es quien repartirá en la próxima ronda, independientemente de quien gane la que se está disputando.

En Uruguay, ciertas zona de Argentina y Venezuela se juega una variante con "muestra" o "vira", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo, luego de repartir las cartas e incorpora al juego cinco cartas del mismo palo de dicha muestra que se denominan "piezas" y que son de mayor a menor: dos, cuatro, cinco, caballo y sota.

Estas piezas son las de mayor valor, por encima del as de espadas. En Venezuela al caballo y sota de la muestra se los llama "perico" y "perica" respectivamente.

En el caso de quedar de muestra alguna de esas "piezas", su lugar en el juego lo asume el rey del mismo palo "alcahuete" , de tal forma que las cinco piezas siempre estén en juego.

Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o fósforos que se acumulan en la mesa de allí el dicho popular "te ganaste un poroto". Pero en caso de llevar la cuenta en papel eterna desconfianza contra el que anota se realizan cuadrados con una diagonal, dando, de esta forma, cinco puntos cada vez que se forma uno.

Luego de batallar la jerarquía de la primera vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que bajó la de mejor valor. En Venezuela, se juega una variante parecida a la de Uruguay, donde a la muestra se le llama vira y dicta las dos piezas de más jerarquía del juego. El Perico es el caballo de la pinta de la vira, que esta por encima de la perica que es la sota de la misma pinta.

Estas dos piezas están por encima del resto. En el evento que ya sea un caballo o una sota la vira, entonces el rey de esa misma pinta tomara su lugar como perico o perica respectivamente. Se produce cuando un jugador tiene dos o tres tiene flor pero no la canta porque suma las tres cartas para ganar el envido cartas del mismo palo y envida.

Esta parte del juego es cantada por los últimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente. El envido más alto que se puede lograr es 33, y el más bajo con dos o 3 naipes del mismo palo es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de un mismo palo.

Cuando hay tres cartas del mismo palo y no se está jugando con flor , se debe elegir la mejor combinación. En caso de que el jugador no cuente con dos naipes del mismo palo, el valor del envido es el valor numérico más alto de sus cartas, tomando en cuenta que las figuras valdrían 0.

En Uruguay , Las "piezas" adquieren valores para el envido: 2: 30puntos,4: 29, 5: 28, , también Se suma el valor de la pieza más la carta más alta, sin ser "negra" 10, 11 o El máximo es El envido vale 2 puntos, el real envido , 3 puntos y la falta envido puede valer el juego, los puntos que le faltan para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le faltan a cada jugador para completar una etapa; en caso de que el oponente repita la palabra del desafío, la apuesta se dobla.

La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. En caso de que un jugador este a un punto de la victoria, cuando se toque el "envido", este valdrá 1 punto. Cuando se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee.

En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado a decirlos y solo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son buenas en caso de estar jugando en parejas, al decir "son buenas" se le da por perdido el envido a todo el equipo.

Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos, de lo contrario los puntos serían sumados al oponente.

En la variante uruguaya las piezas valen 30 el dos, 29 el cuatro, 28 el cinco, 27 el perico y 27 la perica. Así que en esta forma el valor máximo posible del envido es Por los envites no aceptados se cobra 1 tanto si es el primero, o los tantos aceptados hasta el momento en que fueron no queridos.

El "truco" vale 2 puntos, el "retruco" vale 3 puntos y el "vale cuatro", 4 puntos. Se puede responder con "quiero", con "no se quiere" o se puede "revirar" o "subir", es decir, aumentar los puntos en disputa respondiendo con la apuesta del siguiente nivel. Solo puede revirar el receptor del desafío.

En caso de decir "no se quiere", la ronda se considera finalizada. En Venezuela es muy parecido, comenzando la escala desde arriba desde "el perico" el caballo del palo de la muestra y hacia abajo. La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo.

El 4 de copas sería una rama y la cuarta posición corresponde con el número 4 que es un «Rey». Por tanto, nuestra escena a asociar sería una rama y un rey.

Podemos imaginar a un Rey con su corona subido a la rama de un árbol y, de repente, romperse y caerse al suelo. Recordad que en la técnica de las asociaciones hay que meter un matiz característico para recordar luego.

Se usa la técnica del Palacio de la memoria o Loci que consiste en asociar a cada imagen de la carta un cuarto, a medida que vayan saliendo las cartas. Antes de ejecutar esta técnica, es importante que tengamos en nuestra cabeza bien definido el orden de los cuartos: primero, segundo, etc.

Normalmente cuando estamos jugando necesitaremos ir marcando las cartas que ya han salido. Hay varias técnicas para conseguir ésto:. Este ejercicio de memorizar cartas es muy útil porque emplea y combina una gran variedad de técnicas de memorización:. Como cualquier ejercicio mental, hay que entrenarlo, no esperes grandes resultados la primera vez.

Este tipo de ejercicios mnemónicos hay que entrenarlos como si fuera una tabla de gimnasia. A medida que hagas más ejercicios, irás interiorizando el proceso, hasta tener una rapidez propia de un genio.

Lo mismo ocurre, al revés, si dejas de practicar se pierde habilidad en la memorización pero siempre queda una base, un fondo de armario que te permitirá retomar la forma enseguida. Soy Marcos, el creador de Emowe. Mi pasión es ayudar a aprender a aprender de una forma más visual y creativa de la que nos enseñaron en la escuela.

Fui un fracasado escolar y gracias a la metodología que enseño hubo un antes y un después. Estudié y terminé varias Ingenierías mientras trabajaba a tiempo completo sin ser una persona especialmente inteligente. Esta es la buena noticia.

La mala noticia es que necesitarás constancia y compromiso, como en su día tuve cuando decidí cambiar. Pero que sepas que esto también se entrena teniendo claro el destino y objetivos de cada uno.

Suscríbete aquí abajo para verlo. Todos hemos sido escépticos y desconfiados con nuevas formas o métodos. Por eso he creado este entrenamiento para que puedas probarlo:.

El cubo de Rubik o cubo mágico se dice que es el juguete con más éxito del mundo y después de más de 40 años desde su creación todavía sigue. Marcos M. Realizar ejercicios para recordar o memorizar números de cualquier tipo o largos es sumamente importante, ya que en muchas oportunidades se nos presentan situaciones en la cual debemos memorizarlos, y.

No se puede ser inteligente en un determinado ámbito sin una buena memoria en ese mismo. Fijaros que he segmentado la frase con la palabra ámbito para acotar el. Your email address will not be published. Required fields are marked. Este sitio usa Akismet para reducir el spam.

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Para conseguir ésto, hay que invertir un poco de trabajo extra al principio: memorizar los registros visuales o la imagen de cada carta. Este pequeño esfuerzo Pediremos a una persona que elija una carta, que la mire, no nos la enseñe y la memorice. Cuando esté memorizándola, separaremos la baraja en Antes de comenzar el truco, tienes que memorizar cuál es la carta que se encuentra al final del todo de la baraja. Hecho esto, se ofrece la: Trucos de barajado de cartas con cartas españolas





















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Cómo Hacer 7 Trucos de Magia con Cartas Fáciles

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