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Conexión entre Arte Público y Juegos de Azar en Español

Respecto a la primera parte del término videojuego, requiere que la acción del mismo aparezca de forma visual en una pantalla. Originariamente la palabra vídeo se refería a los tubos de rayos catódicos CRT 4 que se utilizaban en los gabinetes ubicados en salones públicos conocidos como arcades y en las consolas domésticas que eran conectadas a un televisor, sin embargo el término pervivió y actualmente los juegos distribuidos en computadoras, consolas o dispositivos móviles con visualización basada en píxeles también suelen llamarse videojuegos.

En cuanto a la denominación "juegos de computadora" el último vocablo alude a que el software que contiene el juego es ejecutado en un microprocesador. Ambas designaciones son utilizadas en el presente para referirse a los videojuegos de manera amplia, por lo que tomaremos como sinónimos sendas nomenclaturas ya que para nuestro propósito no necesitamos discriminar si los juegos son jugados en computadoras personales, o en consolas o gabinetes diseñados con exclusividad para realizar esta tarea, sino el uso artístico que se hace de estos productos de consumo popular.

Mientras en la década de esta forma de recreación fue considerada una actividad casi exclusivamente para niños, en la actualidad forma parte de la vida cotidiana de personas de un rango etario amplio que incluye adultos.

Los videojuegos son un fenómeno de la industria del entretenimiento que produce dividendos económicos en algunos casos superiores al cine y promueve constantemente avances tecnológicos mediante el lanzamiento de productos que requieren de computadoras y dispositivos cada vez mas exigidos tecnológicamente.

Su amplia difusión en la vida cotidiana los ha convertido en un medio que atrajo la atención de agentes del campo artístico. Los videojuegos como objetos culturales de la era informática han aportado estéticas definidas, maneras de representar el espacio o personajes que incluso han pasado a protagonizar películas cinematográficas como Lara Croft 5 ; han recreado géneros como el de aventuras; instaurado otros, como los juegos de disparos en primera persona y han dado lugar a la implementación de técnicas nuevas para la creación, llegando a conformar un campo denominado Game Art.

El Game Art a pesar de las palabras que componen la locución, no abarca obras artísticas relacionadas con juegos de manera amplia. Como campo incluye con exclusividad, producciones que giran en torno a los videojuegos, tomando de ellos aspectos diversos como gráficos, personajes, interfaces, jugabilidad o sonidos entre muchas otras características.

En la conformación del campo en el contexto internacional hubo varias vertientes que han nutrido esta práctica; una proviene de las comunidades de jugadores en Internet mediadas por las facilidades que brindaron los videojuegos como Doom en y Quake en 6 de filmar las jugadas, lo que dio lugar a que los jugadores pudieran alardear de sus habilidades distribuyendo sus grabaciones por la web en las comunidades de gamers.

Al mismo tiempo inauguró otra posibilidad lúdica: filmar películas al realizar performances en el espacio del juego, grabarlas en archivos y editarlas posteriormente agregándoles sonido o diálogos.

Uno de los primeros trabajos de este tipo se llamó Diary of a Camper que fue realizado por un clan 7 denominado The Rangers y consistía en la filmación de una jugada y la posterior adición mediante la edición de sonido de pequeñas bromas entre un grupo de jugadores representados por sus avatares.

Esta técnica de utilizar los videojuegos para filmar películas posteriormente se denominó Ma-chinima vocablo que une las palabras machine y cinema y actualmente se desarrolla como un subgénero dentro de la animación.

Otra línea de creación provino de obras exhibidas en festivales de arte digital donde se mostraron trabajos interactivos que parodiaban a los videojuegos comerciales y piezas de videoarte que tomaban algunos elementos de estos productos como la interfaz o la tipología de los juegos de pelea al estilo Mortal Kombat 8 con dos personajes en primer plano golpeándose.

La tercera confuencia proviene del arte canónico y las prácticas emparentadas con el Pop Art de trabajar con objetos de la cultura popular, a su vez influenciado por el arte de los fanáticos de videojuegos, quienes producen principalmente en Internet para su propia fruición y socialización entre pares, representaciones de sus personajes favoritos en formato de dibujos, pinturas digitales e incluso figuras tridimensionales 9 así como también objetos específicos para usar dentro de cada juego, como muebles o ropa entre otros elementos.

La suma de estos intereses se ha condensado dentro del campo artístico en exhibiciones temáticas desarrolladas en museos y galerías en Europa, Estados Unidos y Japón, donde el enfoque toma tanto la dirección de una perspectiva histórica sobre la transformación de la tecnología de los videojuegos así como la de un guión curatorial que vincula arte y juegos de computadora.

La primera exhibición que responde a esta tipología se realizó en , en Internet y se llamó Cracking The Maze - Game Plug-ins and Patches as Hacker Art. curada por Anne-Marie Schleiner, 10 en ella se mostraban modificaciones de juegos comerciales realizados por artistas.

Entre otras muestras posteriores se destaca por su duración y complejidad World of Games: reloaded , exhibida en el museo ZKM, en la ciudad de Karlsruhe, Alemania desde el año hasta el , que colocaba a consideración del público la historia del hardware y software de los videojuegos junto a instalaciones artísticas relacionadas con los mismos.

Producciones locales y estrategias artísticas. Si consideramos junto a Pierre Bourdieu que un campo surge con la aparición de una determinada especie de capital y por las prácticas concretas de agentes dotados de un habitus que es, al mismo tiempo, la acumulación de una determinada especie de capital y otro incorporado; el arte digital surge a partir de la aparición de la tecnología que le da su nombre y la capacidad de los agentes objetivados en artistas, curadores y críticos de conocer y controlar este medio.

Asimismo el campo del Game Art consolidado en el ámbito internacional, pero no así en la esfera local, donde se encuentra vinculado al arte digital por derivarse de los videojuegos que son un producto de la era informática , surge cuando los agentes que participan en la producción simbólica hacen uso de su experiencia de jugar videojuegos o socializar con otros que lo hacen e incorporan esa práctica en la producción, transformándola en un capital más para apostar en el mundo del arte y particularmente en el campo del arte y las nuevas tecnologías ya que como este sociólogo francés sostiene; ni el capital es tal sin habitus dispuesto a reconocerlo y además es impensable fuera de un campo concreto Bourdieu, En el contexto nacional no se han realizado exhibiciones temáticas sobre nuestro objeto de estudio.

Sin embargo hemos podido encontrar algunas obras vinculadas a los juegos de computadora: Pulqui II de Ricardo Pons del año Casa de juegos , CD online de creación colectiva coordinada por Andrés Oddone del mismo año.

Batalla del Río de la Plata de Santiago Tavella y Agustín Blanco; 4 minutos 44 segundos, de mi autoría del y Cartonero de Estanislao Florido del año El teórico Axel Stockburger , propone una categorización de las estrategias artísticas en el contexto de los videojuegos que abarca: apropiación, modificación y producción de juegos originales.

Consideramos que esta taxonomía puede ser útil para analizar las obras citadas precedentemente, debido a que implica diferentes aproximaciones a un mismo objeto cultural de la era digital: los videojuegos, a partir de las elecciones y posibilidades técnicas, económicas y subjetivas de cada artista o grupo de productores, haciendo uso del capital especifico de destreza técnica que cada artista posea o se proponga utilizar.

Por apropiación se entiende el traslado de elementos audiovisuales de los juegos al contexto artístico. Para esto los artistas no necesitan un conocimiento interno de la tecnología de los videojuegos.

Esta práctica se emparenta con el Pop Art de los 60´ por la utilización de objetos estéticos y códigos de la vida cotidiana en la sociedad de consumo. La apropiación incluye hacer uso de los gráficos de vectores de comienzos de los videojuegos, las imágenes pixeladas de la década del '80, los personajes icónicos como Pac Man , Super Mario , o Lara Croft e incluso personajes de la industria de los videojuegos como John Carmack 11 , la representación espacial, el sonido y la interfaz.

Los trabajos que emergen bajo este tipo de estrategia son producidos con medios como pintura, escultura, dibujo, fotografía o video, no haciendo uso de la tecnología propia de los juegos de computadora ni la interactividad implícita en ellos.

El video Cartonero 12 del artista Estanislao Florido nos muestra las vicisitudes de un joven cartonero en la ciudad de Buenos Aires tratando de sobrevivir a los riesgos que su actividad implica. En el audiovisual se observa como fondo la imagen fotográfica de una ciudad a la cual se le han aplicado efectos para anular las variaciones de color volviéndola más homogénea a través del uso de manchas.

En la parte inferior de la pantalla, un personaje principal es animado con movimientos entrecortados, mientras se escucha música de cumbia villera.

La parte inferior y superior del espacio contienen leyendas con tipografía pixelada típica de los videojuegos de los '80, que se jugaban en los salones públicos, conocidos popularmente en nuestro país a través de la empresa Sacoa.

Los elementos en pantalla se van modificando: al comenzar el video se puede leer "insert coin" y "press start" como si la obra fuera interactiva, de la misma manera que eran los videojuegos a los cuales cita, tras lo cual comienza el movimiento en el video, donde se puede observar al protagonista moverse corriendo a través de la ciudad.

Las leyendas son reemplazadas por contadores de tiempo y puntaje obtenido a medida que el personaje va sorteando dificultades en el camino, tales como, macetas que le tiran desde los edificios o perros que lo persiguen, llegando al final del recorrido con las palabras Game Over cuando es atrapado por la policía.

Esta obra se apropia de las leyendas que en el videojuego cumplían la función de interfaz y el modo característico de representar el espacio en los videojuegos de la década del los '80 con su aire de nostalgia provocada por la distancia temporal, para contar en un video la vida de un cartonero, actividad que se instauró desde el con la crisis financiera desatada tras la caída del gobierno de Fernando De la Rúa.

Esta obra se encuentra planteada dentro del marco de un proyecto llamado Multiplayer , que implicaría la realización de obras con características similares utilizando distintos personajes urbanos.

Casa de Juegos es una obra sonora que se encuentra alojada en el website del Centro Cultural España Córdoba 13 descripta de la siguiente manera:. Es un disco online de música electrónica de Córdoba realizado por varios artistas, que compila obras de diferentes músicos electrónicos, generadas con sonidos extraídos de una grabación de 20 segundos que tomó Yamil Burguener en una casa de juegos electrónicos.

El público en general puede acceder de manera gratuita a las piezas que componen el disco y elegir entre 3 posibles gráficas de tapa. Cada pieza dura 4 minutos 30 segundos como máximo y se llama Casa de Juegos ej. Casa de Juegos versión de Zort. El disco es una obra abierta, ya que en la página se encuentra la grabación de 20 segundos como invitación a que el músico que le interese sumarse haga su propia versión y nos la envíe.

Encontramos que esta producción puede ser incluida también bajo la categoría de apropiación, considerando que el disco como obra abierta se va produciendo a partir de una primera grabación de los sonidos de un grupo de videojuegos alojados en un espacio común, tomando a estos sonidos como elemento central de las piezas musicales derivadas.

La segunda estrategia propuesta por Stockburguer es la modificación, y demanda un cierto conocimiento del sistema del juego y en algunos casos de la comunidad de jugadores que rodea al mismo.

En muchas ocasiones es necesario un saber específico tanto en la práctica del jugar como de los aspectos técnicos y la programación del mismo. El artista modifica un elemento estético o funcional del juego en cuestión.

Esta intervención a veces crítica o irónica suele denominarse modificación o "parche". Estos pueden implicar distintos tipos de intervenciones, como transformar la arquitectura, el mapa, las luces, los sonidos, la apariencia de los personajes, de los objetos o inclusive ciertas reglas del juego.

De acuerdo con Manovich , las modificaciones o parches forman parte del normal funcionamiento de la industria y la economía de los juegos de computadora; surgieron para mejorar o salvar errores producidos en la programación de los mismos y ser accesibles para a quienes ya habían adquirido los productos mediante la distribución online.

Posteriormente con la aparición de los videojuegos como Doom y Quake , de los años y respectivamente, pasaron a ser parte del jugar de las comunidades de jugadores mediante el uso de los editores provistos en forma conjunta con los juegos.

La obra Pulqui II de Ricardo Pons es un proyecto multimedia que abarca un DVD con una obra de videoarte y la documentación sobre el tema investigado, un CD con modelos 3D del avión Pulqui II y un libro impreso. El proyecto fue subsidiado por la Fundación Antorchas y exhibido por primera vez en el año en el Centro Cultural Recoleta.

Asume como tema de reflexión los proyectos utópicos que poblaron la Argentina durante el paso de los diferentes gobiernos con sus diversas orientaciones políticas, concentrándose en el proyecto del avión de guerra Pulqui sustentado por el gobierno peronista en El video denominado Pulqui II del año , muestra el vuelo inaugural del prototipo de este avión mediante la edición de imágenes televisivas de archivo alternadas con escenas de un modelo virtual de tres dimensiones del Pulqui II, creado por el artista, realizando maniobras iguales a las del avión real.

Este modelo de tres dimensiones fue construido en un programa específico denominado Flight Simulator Design Studio que se utiliza para modelar aeronaves y escenarios para sobrevolar. El vuelo virtual fue conducido en el conocido juego o simulador de vuelo Flight Simulator mientras se grababa la jugada, práctica conocida con el nombre de Machinima que describimos en párrafos precedentes.

El artista muestra el video editado con partes de los dos vuelos: el real histórico y el virtual y pone a disposición del público el modelo virtual para que quien desee instalar el simulador en su computadora y agregar el modelo del Pulqui II pueda hacerlo y de esa manera otorgar al proyecto trunco, la posibilidad de realizarse a través de la experiencia de volar de cada espectador convertido en jugador.

En la obra de mi autoría, un video en un televisor muestra una animación donde se realiza la acción de atravesar un puente. Junto al televisor se ve una silla a escala humana que puede advertirse es igual a otra que aparece en mitad del camino rodeada de sangre.

Para esta obra se utilizó el juego Half Life 2 donde se realizaron cambios previos a la filmación del recorrido sobre el puente, las modificaciones incluyeron cambiar y agregar elementos como la silla en el escenario y eliminar la posibilidad de ser atacado por los enemigos que habitual-mente contiene el juego.

Los juegos son un medio donde los límites entre lo físico y lo virtual se desvanecen, en ellos el propio cuerpo pasa a controlar un personaje de ficción: el avatar, en una conjunción de virtualidad y presencia. Este trabajo reflexiona sobre la ampliación y la disolución de los limites entre las acciones transcurridas en ambos espacios.

La ubicación de una silla del mismo modelo de la que puede verse en el video al promediar el camino refuerza a modo de evidencia, la idea de que la experiencia virtual y la real son intercambiables en el mundo contemporáneo.

La tercera estrategia artística siguiendo la perspectiva de Stockburger es la creación de nuevos videojuegos o juegos de artista que no son modificaciones de juegos comerciales. Debido a los presupuestos escasos en relación con los manejados por la industria del entretenimiento, los juegos de artista son realizados en lenguajes como Action Script Flash o Java 16 que permiten realizar trabajos interactivos con interfaces atractivas, plausibles de experimentar en Internet u off line sin necesidad de obtener software específico.

Batalla del Río de la Plata. La obra denominada Batalla del Río de la Plata , realizada por Agustín Blanco Argentina y Santiago Tavella Uruguay 17 se inscribe en esta categoría.

El trabajo fue realizado mediante una convocatoria de la curadora Graciela Taquini 18 para Estudio Abierto en el año Muestra en una pantalla el tradicional juego de papel de la batalla naval convertido a formato digital interactivo. Tomando sólo el nombre de la batalla librada entre Alemania e Inglaterra en cerca de Punta del Este durante la segunda Guerra Mundial, le proponen al espectador la posibilidad de poner en acto de manera irónica la rivalidad existente entre argentinos porteños y uruguayos al hundir barcos del enemigo mientras un reloj marca el tiempo disponible para hacerlo.

El Game Art puede catalogarse dentro de la categoría de Arte con nuevos medios junto con los denominados Net Art y Software Art , por haber surgido de la relación entre arte y tecnología digital. Pero a diferencia de estos campos mantiene una estrecha relación con el Fan Art o arte de fanáticos lo que contribuye a complejizar su encasillamiento y lo emparenta con el arte del Graffiti y el Animé japonés , manifestaciones provenientes del ámbito de lo popular que obtuvieron cierta legitimación dentro del campo del arte.

En Argentina el campo del arte y nuevas tecnologías contiene obras vinculadas a los videojue-gos, muchas de ellas seleccionadas y exhibidas en museos, ferias y galerías legitimadoras como el Museo de Arte Moderno de Buenos Aires, la galería Ruth Benzacar, la Fundación Klemm, la Fundación Andreani, La Fundación Telefónica, el Primer concurso UADE de pintura y nuevas tecnologías, Arte BA, el Centro Cultural España Córdoba y el Museo Caraffa.

Si consideramos junto a Bourdieu que la legitimidad es una especie de capital y en cada campo se dan luchas por obtener el monopolio, se puede decir que estas instituciones tienen la facultad de legitimar para la transformación de producciones estéticas que podrían considerarse Fan Art, en obras de arte haciendo uso de ese capital institucional.

Mediante la realización de exposiciones y concursos se consuma un muestreo del campo del arte y nuevas tecnologías colocando al Game Art como parte de su acervo y a la vez instaurándolo como parte del mundo del arte.

El Game Art se inserta a partir del año dentro del arte contemporáneo argentino como experimentaciones artísticas aisladas e incrustadas dentro de la superficie amplia del vínculo entre arte y tecnología. El medio de los videojuegos es capaz de crear mundos virtuales así como de modelizar cualquier aspecto de la realidad; como refiere Arlindo Machado el mundo convertido en modelos numéricos se vuelve mas comprensible, manejable y en consecuencia más operativo que el mundo real con su intrincada red de determinaciones.

Los artistas han encontrado en los videojuegos un nuevo lente a través del cual realizar sus proposiciones simbólicas que para ser decodificadas necesitan de un código cultural compartido, vinculado con el conocimiento de los videojuegos como objetos culturales y en algunas oportunidades con la propia experiencia de jugar.

Ver Jacobo, Mónica. Fan Art o FanArt denomina a diferentes manifestaciones como dibujos, pinturas, esculturas, videos, fotografías o narraciones, que están basadas en personajes que el fanático toma de universos previamente creados por un tercero, por lo general pertenecientes a la cultura de masas y a los medios de comunicación televisión, videojuegos, libros, cómics, etc.

PlayStation pertenece a la marca Sony. CRT Cathode Ray Tubes. Lara Croft es el personaje central en la serie de juegos Tomb Raider de la empresa Eidos Interactive Limited, así como de la película Tomb Raider del año de Paramount Pictures, Lawrence Gordon Productionsy Mutual Film Company.

Doom y Quake son juegos realizados por un grupo de programadores y diseñadores liderados por John Carmack y John Romero, lanzados al mercado por la empresa id Software. Se denomina clan a un conjunto de jugadores de videojuegos que realizan sus prácticas juntos, generalmente en juegos multijugador online.

Mortal Kombat es una serie de videojuegos de pelea 1 vs 1, desarrollada por la empresa Mid-way Games, que se inició en el año y continúa hasta el presente.

Se pueden encontrar innumerables sitios en Internet con FanArt , incluso las empresas de videojuegos han incorporado en sus sitios el arte de los fanáticos de sus productos. manisha jain. Transactions of the American Ophthalmological Society.

Robert Bonner. Southern African Journal of Epidemiology and Infection. andrew ross. Tarek Mahdy. International Journal for Ion Mobility Spectrometry. Simona Francese. Proceedings of the European Symposium on Usable Security. Pardeep Kumar. Shinu Pottathil. daffa hibban. See More Documents Like This.

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Elevando el juego al estatus de rasgo caracteristico deI ser humano, frente al «homo sapiens» ha situado Huizinga un «homo ludens» movido por la afici6n al juego en todas las epocas 1.

En el Renacimiento y en el Barroco el juego goz6 de especial popularidad2. En G6ngora y en Quevedo el juego es objeto de satira, mientras que Cervantes se sirve deI vocabulario deI jugador con frecuencia.

EI juego de cartas no s se asocia con la cartomancia, sino tambien con un proposito didactico 0 religioso corno «naipes a 10 divino", o bien se utiliza para ilustrar materias panegiricas, morales 0 biblicas. Un ejemplo de la popularidad de las cartas es el «Juego de naypes", de Fernando de Torres, en el cual el autor se vale de figuras deI juego de cartas para estructurar su obra, por 10 que es ta presenta mas las carac- teristicas de un juego que las de un texto 3.

EI trabajo se considera en el Siglo de Oro corno una virtud; la inactivi- dad, corno un vicio. EI ocio se encuentra a medio camino y es virtud 0 vi- cio, segtin sirva como descanso deI trabajo 0 degenere hacia la inactivi- dad.

Pero lcuando y bajo que circustancias se convierte la virtud en vi- cio, el ocio en inactividad? A comienzos de la Edad Moderna son nume- rosos los tratados que en Espaiia intentan resolver esta pregunta, cuya respuesta implica conclusiones en cuanto a la valoraci6n deI comporta- miento general en relaci6n al tiempo libre.

Los mismos argumentos en pro 0 en contra deI juego se aplicarian finalmente al teatro, a las corri- das de toros, las reuniones de baile, Ia cartomancia y a los chistes deI buf6n. En la medida en que la dignidad deI trabajo se presente como 1 Johan Huizinga, Homo ludens.

Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Hamburg , pagi:!. Etudes lexico-semantiques sur le jeu de cartes en Espagne XVle-XVIIle siecle , Madrid Casa de Velazquez Una poetica del naipe, London Tamesis , pags.

Los juegos de azar y los espectticulos publicos algo incuestionable podra justificarse s6lo hasta cierto punto el tiempo! La argumentaci6n moral se completa aqui con otra econ6mica, en la cual se compara la remuneraci6n dei trabajo con las ganancias deI jugador, sobre cuya legitimidad se debe decidir de forma diferente se- gUn los casos.

La palabra «schole» esta ernparentada con esta ultima, de la cual se ha derivado la palabra alemana «Schule», que en este sentido debe entenderse como «otiurn cum litteris». Fritz Schalk concluye que: «En el ocio no tiene lugar 10 accidental, sino 10 principal, se tiene tiempo, una vez liberado de la preocupaci6n de 10 material, para aquello que importa [ Frente a esto, Arist6teles 5 no considera que el des- canso sea el verdadero sentido de la existencia humana, sino una inte- rrupci6n dei trabajo para recuperar fuerzas.

Por 10 tanto, se debe jugar para po der trabajar como corresponde. EI descanso excesivo se con- denaba en la Antigüedad tardia corno «otiositas» y se relacionaba con cualidades como «acedia», «taedium et anxietas cordis», «tristitia et amaritudo immoderata» y «molestia». Jer6nimo Castillo de Bobadilla aconseja a los jueces y a aquellos que gobiernan sobre vasallos que prohlban el juego no s6lo a los artesanos, sino tambien a los soldados y a los campesinos, bajo la amenaza de ser castigados.

Finalmente, seria el juego «padre de la ocio- sidad, maestro de la pereza, instrumento de la auaricia, fragua de las fraudes, dissipador de la hazienda, y deI tiempo, oluido de la familia, y de los amigos, ocasion de ruydos y pendencias, de blasfemias, y corrup- 4 Fritz Schalk, "Otium im Romanischen», en: Brian Vickers ed.

Betrachtungen zur Vita activa und Vita contemplativa, Zürich Verlag der Fach- vereine Zürich , pägs.

Bywater ed. Juegos de fortuna Desde la Edad Media, hubo en Espaiia una literatura juridica referida al caso conereto de los juegos de azar. La autoridad estatal tuvo que en- frentarse, ante la necesidad de una regulaci6n, a dos intereses eontra- puestos.

Por un lado, era 16gico prohibir los juegos de azar por razones de politiea deI orden, para evitar el endeudamiento y la ruina de los jugadores.

Por otro lado, los juegos de azar suponian una fuente de in- gresos debido a los impuestos. Ante este eonflicto de intereses, se deci- di6 concentrar los juegos de azar, al igual que la prostituci6n, en determinados Iocales que pudieran ser controlados en materia de orden y de impuestos a traves de coneesi6n y privamiento de concesiones.

Ya en el aiio se redaet6 el «Ordenamiento de las tafuerias», una ley sobre el orden en las casas de juego redactada por el jurista Roldan por orden dei rey Alfonso X el Sabio de Castilla, por la eual se reeonocia un monopolio loeal a sus propietarios.

La clase superior noble y acomodada no estaba, sin embargo, obligada a respetar este monopoli0 8. La legali- zaci6n de una de estas easas de juego implicaba tambien numerosas re- gulaciones,tales como, por ejemplo, sobre las eantidades de apuesta au- torizadas y las prohibidas, sobre posib1es delitos y sus penas.

La prohibici6n deI juego por dinero y la exclusi6n de 1a posibilidad de poder presentarse ante 1a justicia para obtener e1 eobro de ganancias no son nuevas, sino que se remontan a1 Dereeho Romano. En la Edad Me- dia, se prohibieron desde un punto de vista religioso los juegos de azar no s porque podian inducir a1 pecado, sino tambien porque jugar por dinero era algo no cristiano.

Por e11o, los sinodos espaiioles prohlben desde el sigle XI el juego a los clerigos. Para asi preservar su recogi- miento se prohibi6 tambien a los pre1ados en las Partidas de Alfonso X so pena de ser castigados, la asisteneia a torneos 0 corridas de toros, asi 7 Jer6nimo Castillo de Bobadilla, PoUtica para corregidores y seiiores de vasallos, Ma- drid Luis Sanchez , pag.

Zur Rechtsgeschichte des Spiels in Spanien», en: H. Finke ed. Ordenamiento de las tafuerias» de Alfonso, comparese tambien Dwayne E. Fickle Fortune: Gambling in Medieval Spain», en: Studies in Philology, LXXXV, summer , nr.

Los juegos de azar y los espectaculos publicos como la participaci6n en juegos de dados 0 de tabler0 9, ya fuera como jugadores 0 como espectadores. En la Espaiia medieval, los "tahures» constituian el grupo de los jugadores profesionales y normalmente poco honestos, e iban, al igual que los Hセオァャ。イ・ウᄏL@ de un lugar a otro, siendo bienvenidos tanto en las cortes de los obispos como en la de los principes laicos.

Son comunes a «tahures» y Hセオァャ。イ・ウᄏ@ las cualidades de entretener al publico mediante todo tipo de representaciones y de suscitar la aversi6n contra todo tipo de trabajo normal.

Por 10 tanto, se puede comparar perfectamente la virtuosidad de estos "tahures», que se enriquecen gracias a una reserva de trucos bien provista, con la destreza dejuglares y «bufones».

Son las ciudades las que decretan prohibiciones contra el juego antes que los senores territoriales. Utilizando medios penales intentaban per- suadir en contra deI juego, y crearon, valiendose de medios civiles, un espacio sin jurisdicci6n, en el que el ganador se encontraba tan inde- fenso como aquel que no porua exigir que el dinero prestado con motivo deI juego le fuera devuelto como deuda de prestamo.

En el siglo XV, los senores territoriales prohibieron tambien las «tafuerias» casas de juego , aunque la prohibici6n no se respet6 en todos los lugares. Los Reyes Cat61icos prohibieron los juegos y las casas de juego en las Cortes de Toledo de , pero hicieron una excepci6n con los juegos de fortuna cuya apuesta no excediera el precio de una comida.

La inseguridad ju- ridica motivada por las constantes regulaciones, que ni concordaban entre si ni eran, por otra parte, sistematicas, dio lugar a la demanda de recopilaciones juridicas.

La «Nueva Recopilaci6n» de Granada de , por ejemplo, se ocupaba deI modo de castigar el juego ilegal. Ante el hecho de que se empezase a jugar al juego de la pelota, todavfa auto- rizado, con una apuesta elevada, prohibi6 Carlos I en todos los juegos "a credito 0 a fiado».

Las multas, sin embargo, vencian tras s dos meses de cometido el delito, 10 que puede ser considerado como un suavizamiento de la prohibici6n Los tratados humanistas y filos6fico-morales deI sigle XVI parten de la inseguridad promovida por las leyes contraclictorias e intentan propor- cionar una nueva seguridad, basandose en la tradici6n teo16gica y en la 9 Esto no le impidi6 escribir a Alfonso X un!

ihro sobre el juego dei セ・、イコZ@ Alfonso el Sabio Libros de Acedrex, dados etablas. Das Schachzabelbuch König Alfons des Wei- sen セ。」ィ@ der Handschrift J,T. des Escorial, mit Glossar und grammatischem a「セウL@ Arnald Steiger ed. EI juego aparece en prirner lugar corno el prototipo de ocio que se contrapone al trabajo.

EI franciscano Francisco de Alcocer no critica por e en su «Tratado deI juego» 11 e1 juego corno tal, sino su exageraci6n. EI objetivo de su tratado es sefia1ar, par- tiendo de una tipo10gia diferenciada, cuando e1 juego es perrnisib1e y cuando no. Corno el hornbre sufre fatiga desde el pecado original tras actividades corporales y espiritua1es, necesita descansar «para poder pasar adelante y no dar con la earga en tierra»12, segtin Alcocer.

Basandose en Ovidio, se postula el descanso como condici6n para 1a subsistencia. Por e, e1 «plazer» y e1 «descanso», al igual que el juego, no serian perjudiciales, sino beneficiosos dentro de un uso moderado, en e1 momento adecuado y en el lugar correspondiente, 10 cual corrobora Aleoeer con ejemplos y ci- tas de la Biblia, de autores de la Antigüedad, de padres de la Iglesia y de Tornas de Aquino.

Al ser los trabajos espirituales rnas fatigosos que los corporales, podrian los estudiantes, los inteleetuales y los profesores, los clerigos y los predicadores, hacer uso deI juego corno deseanso eon mucho mas dereeho que un trabajador manual.

EI mal uso deI juego llevaria, sin embargo, a desatender los Diez Man- damientos, y traeria consigo codicia, ira, soberbia, envidia, gula y pereza. EI juego moveria tambien a consultar a astr6Iogos, a aceptar pactos con el diabio, a leer en los anillos valiendose de artes oscuras para obtener asi suerte en e1 juego, a proferir juramentos movidos par la ira, 0 a que se dediquen los domingos y dias de fiesta s al juego, olvi- dando su fin verdadero.

EI detalle de la perdida de tiempo precioso du- rante e1 juego es el primer y mas importante argumento que Alcocer es- grime para prevenir contra el juego desmesurado. A esto se anadiria e1 sometirniento creciente deI jugador bajo la soberania de los dados, su irresponsabilidad y su desacreditamiento social.

La contempIaci6n de la creaci6n rnostraria que seres tan irracionales corno las hormigas estan siernpre trabajando EI derroche de tiernpo y la amoralidad aparecen, por tanto, corno los mayores peligros deI juego. Para Alcocer es todavia mas irnportante la diferenciaci6n entre distintos tipos de juegos.

En prim er lugar, rnenciona los juegos cornpietamente justificables, \セオ・ァッウ@ deuotos y santos» en dias de fiesta religiosa 0 no, «en que se sue1en re- presentar a1gunas historias de la sagrada escritura, 0 algunas farsas 11 Francisco de Alcocer, Tratado deZ juego, Salamanca Biblioteca Nacional de Ma- drid R Los juegos de azar y los espectaculos publicos devotas de la tal festiuidad,, Dn segundo tipo 10 constituyen los es- pectaculos controvertidos «en los quales se representan torpes cosas y desonestas y prouocatiuas de luxuria, corno 10 vsa 1a gente profana y mundana, en farsas y exercicios y fiestas temporales,, EI tercer grupo 10 cornponen los juegos en el sentido mas estricto.

Proporcionan pi ac er y ocio y se dividen en tres subgrupos: primero, los que estan re1acionados con el arte, el ejercicio y la aplicaci6n, como e1 juego de pelota, el aje- drez, ellanzamiento de 1anza 0 la lucha; en segundo lugar, los juegos de azar, corno el juego de dados 0 el de cartas, que se basan en la suerte; y en tercer lugar, los juegos en los que se relaciona el azar con la habili- dad.

En Ia argu. rnentaci6n restante, Alcocer se ocupa de los juegos en su sen- tido rnas estricto. A la heterogenea regulaci6n disponible, tanto civil corno eclesiastica, de las distintas regiones de Espaii. a, opone la ley na- tural, para el teo16gicamente fundamentada.

La convierte en norma para valorar el juego, aunque presente y comente el derecho positivo re- petidas veces. Tambien proporciona ejemplos en los que e1 derecho con- suetudinario ha superado al derecho positiv0 EI que juega de vez en cuando puede haber infringido la ley positiva, pero actua legitima- mente l7.

Aun cuando las leyes estatales proruoan el juego, se podria disculpar al jugador que actua por desconocimiento de dichas leyes, siernpre que este juegue con apuesta reducida y para entretenerse. Al- cocer se rnuestra tambien especialmente generoso en la cuesti6n de si los clerigos pueden jugar, y proporciona casos en los que esta permitido corno, p.

La mayor parte deI libro se re fiere a Ia discusi6n de los distintos casos de apuesta y ganancia. Con ello se intenta cubrir moralmente y seglin la Iey natural e1 espacio que e1 derecho positivo desatiende consciente y constanternente.

Asi, se tendria la obligaci6n de devolverle 10 ganado a las personas que no pueden enajenar sus posesiones. A este grupo de personas pertenecen los rnenores de edad y las rnujeres casadas, asi corno los cIerigos.

Seria una falta moral cuando la cantidad de dinero 14 Ibid. Pero sobre todo se p1antea 1a cuesti6n de si estan ob1igadas a de- volver la gananeia las personas que no pueden enajenar nada y que ganan en juego eon personas que si pueden dispendiar sus bienes.

Aleo- eer diseute ademas detenidamente e1 problema sobre el que insisten tambien los padres de la Iglesia, de si la igualdad, 1a superioridad 0 la insignifieaneia de la apuesta son deeisivas.

Corno las ganancias obteni- das por engano deben ser siempre devueltas, Aleoeer pregunta si no se presentan situaeiones en las que el engano es parte deI juego. i,Tiene que devolverle el ganador al perdedor la apuesta, euando este le ha in- dueido al juego?

Corno los padres de la Ig1esia no coineiden en este punto, Aleoeer haee depender la respuesta de la insistencia mas 0 me- nos firme deI induetor. Si los jugadores pueden disponer 1ibremente de sus bienes y no se registra engano 0 violeneia, el dereeho natural per- mite que los jugadores conserven la gananeia.

Ademas, se diseute si es neeesaria una devoluei6n euando la gananeia es movida por la eodicia, euando se trata de juegos prohibidos en la re- gi6n eorrespondiente, euando el ganador ha ganado con dinero prestado o el perdedor ha perdido eon dinero prestado, euando 1a gananeia supera una eantidad eonereta 0 euando se ha jugado eon un eIerigo.

Otras pre- guntas son si se pueden equilibrar las gananeias eon las perdidas 0 si se pueden dar a los pobres las gananeias de juegos prohibidos. i,Si una mujer easada, euya propiedad no puede enajenar, 1e presta dinero a un jugador, debe devolverse tambien la gananeia de este?

Aleoeer incluye, por 10 tanto, en su eausistiea a los participantes indireetos deI juego. Entre estos se eneuentran los que producen, venden, prestan 0 alquilan los dados, eartas y otros utensilios necesarios para el juego.

Su actividad seria neutral mientras deseonozean que sus clientes tienen malas inten- ciones, ya que e1 juego en si no seria nocivo: «la eulpa es de los que vsan mal de estos instrumentos, y no es de quien los haze» Los promotores de garitos dejuego hacen eljuego posible siempre que faeiliten una·casa y utensilios para el juego, aeonsejen e1 juego a los jugadores y presten dinero, por 10 que pueden ser eonsiderados corno causa.

A ralZ de elle se plantea la pregunta de si son tambien responsables de todos los actos deI jugador. Si el promotor deI garito tiene eulpa y debe devolver el di- nero, depende, seglin Alcocer, de 1a magnitud de los danos cometidos. Un valor parecido al juego tienen las «suertes».

Con esto se hace refe- rencia a metodos eon los euales se averigua algo sobre e1 futuro 0 un se- ereto, y en los que se deja deeidir al azar. Se puede, p. Los juegos de azar y los espectaculos publicos tornan corno un indicio de 10 que se busca. Habia inc1uso libros en los que las ilustraciones y los dichos estaban dispuestos de tal forma que utilizando unos dados se podia acceder desde un punto de partida a otro final, cuya ilustraci6n 0 dicho ofrecia la respuesta a la pregunta ini- cia11 9.

Alcocer querria que este tipo de «suertes» estuvieran prohibidas s en relacion con «algun vicio de vanidad, codicia, prodigalidad 0 otra causa de las que se pusieron tractando de los juegos y apuestas» Seria rnuy juicioso, sin embargo, repartir limosnas 0 titulos terrenos 0 cargos por medio de estas «suertes».

Otras formas de diversion se enjuician, al igual que el juego, segtin el criterio de la rnagnitud dei daiio y de la moral. De este modo, se deno- mina a los cornediantes y cabaretistas «gente vagabunda, ociosa y per- dida»21, que dicen banalidades y maldades, que cultivan las murrnura- ciones contra gente honesta y que no s representan chistes inofensi- vos, sino que tambien hieren el honor y la honra de otros.

Sin embargo, Alcocer opina que aquellos que realizan mal este oficio no proporcionan raz6n alguna para condenarlo: «porque corno el juego es necessario para aliuio de los trabajos desta vida, asi 10 es oyr dezir algunas gracias y donayres» Pero no se deberia llenar de regalos y mimar este tipo de oficio.

Se deberia regalar antes a los pobres, que se mueren de hambre y rno. Las corridas de toros son para Alcocer otra forma permisible de pasar el tiernpo. Esto es valido 1inicamente cuando el posible dano se mantiene controlado, es decir, cuando ninglin torero corre peligro de morir en la arena.

Si no se pudiera garantizar la ausencia de peligro, habria que di- vertirse con otros juegos, como las «justas», «correr sortija» 0 «esgrimir".

Otra altemativa seria el baile, que tambien parece permitido en las fies- tas, incluso cuando se dedica mucho tiempo a eHo. Que se pueda llevar mascaras depende de quien las lleve y con que intenci6n.

Para represen- taciones escenicas serian muy oportunas. Como ya se ha mostrado en la clasificaci6n de los tipos de juegos seglin Alcocer, las representaciones religiosas se permiten en igual medida que las deno- minadas «farsas»: «historias passadas que los poetas cuentan, y otras de fingidas: las quales corno no aya en ellas cosas tan desonestas que sean 19 Comparese Rosa Navarro Duran ed.

Esto no seria aplicable cuando se representen cosas que sean repelentes 0 enemigas de la Iglesia, seglin Alcocer, que repite con ello los criterios usuales de la censura literaria de la Inquisici6n. Si bien se puede afirmar que en el juego de cartas 0 en el de dados los participantes toman parte de forma activa, este no es precisamente el caso de las diversiones mencionadas en ultimo lugar.

Por ello Alcocer se refiere tambien al publico, a los que participan como espectadores en Hセオ・ァッウL@ iustas, torneos, farsas, representaciones y otros regozijos» Mientras que su comportamiento en condiciones normales le parece le- gitimo, se convierte para el en una falta leve cuando le dedican mucho tiempo y en una falta grave, cuando por ello desatienden sus obligacio- nes.

Tambien los gobernantes serian responsables y deberian estar atentos a los gastos de tiempo y de dinero de los espectadores. Se debe- ria prestar especial atenci6n a las fiestas de varios dias 26 , En general, la valoraci6n deI espectador depende de la diversi6n correspondiente.

Si esta es aceptable, entonces el espectador no cometeria falta alguna. A Ia inversa, seria valido que: «Todo aquel que se deIeyta deI pecado mortal ageno, peca mortalmente,, De todos modos, dependeria de la intenci6n deI espectador: No seria culpable si no se regocija en los pecados mor- tales expuestos, sino que se concentra en los elementos permitidos de la representaci6n como, p.

Como en Alcocer, en Cobarrubias, que public6 en un «Remedio de jugadores», Ia relaci6n correcta con el tiempo constituye tambien el punto de partida de la argumentaci6n Cobarrubias divide su libro en tres partes: En Ia primera, presenta los juegos beneficiosos y permiti- dos; en la segunda, los prohibidos y dafiinos; en la tercera, se refiere a la devoluci6n de la ganancia.

Como Alcocer, completa su argumentaci6n en capitulos concretos con la regulaci6n en derecho can6nico y civil, Justi- 24 Ibid. Por esso dixo Seneca ninguna cosa es tan nuestra corno el tiempo: todas las otras cosas son agenas solo el tiempo es nuestro.

III, Biblioteca Nacional de Madrid R Los juegos de azar y los espectaculos publicos fica, recurriendo a Arist6te1es, Hセオ・ァッL@ deporte, passatiempo»29 en gene- ral corno recurso de descanso frente a1 trabajo.

Por 10 tanto, en los dias de fiesta no serian preceptibles los juegos en. los que uno no descansa, sino que se fatiga. Por el contrario, serian aconsejables: ᆱ、。ョセイL@ jugar a la pelota, justar y otros passatiempos semejantes: trastornar Iibros: es- crebir sermones: y otros muchos semejantes ordenados a 10 espiri- tual» Tambien aqui se considera el juego en el contexto de otras acti- vidades de tiempo libre posibles.

Corno el ajedrez requiere mucho tiempo, seria inadecuado para aquellos que esten muy ocupados. A continuaci6n, Cobarrubias discute sobre el sen- tido y la legitimidad deI baile, de las apuestas, de los festejos, de la mu- sica, de los duelos, de las fiestas de mascaras y de la caza.

Su valoraci6n depende dellugar, deI momento y deI grupo de personas participante. Cobarrubias discute, al igual que Alcocer, 1a cuesti6n de bajo que cir- custancias se debe prohibir el juego de azar refiriendose a los vicios que este conlleva.

EI optaria por prohibir los juegos que insulten, hieran 0 se burlen deI pr6jim0 Partiendo de 1a interacci6n social individual, busca e1 significado polftico-socia1 deI juego. EI juego es exercicio occioso no pruechoso al bien publico antes daiioso: pues luego siguese que no es li- cito vsar del» Esto no seria valido, segtin Cobarrubias, cuando se trate de descanso deI trabajo Tanto en el corno en Alcocer se percibe, pues, que e1 juego debe ser justificado, corno alternativa al trabajo en vistas a las malas costumbres que puede acarrear.

La complejidad que se deriva de la tematica es responsable de que el juego se discuta no s en los correspondientes tratados rnonograficos, sino tambien corno caso con- creto en textos hurnanistas y teo16gicos generales. XIII; para las capacidades necesarias para el juego deI ajedrez y su relacion con el arte de la guerra comparese: Huarte de San Juan, Examen de ingenias, Gui- Henna s・イᆱセウ@ ed.

Cuando utiliza el concepto de «santa ociosidad»35, 10 hace s6lo para realzar el hecho de que la lectura de libros devotos 0 la asistencia a la misa es en realidad trabajo, el cual debe ser mucho mas valorado que el trabajo cotidiano. Con ello relaciona la preferencia de 10 espiritual frente a 10 corpora!

y la de la actividad frente a la pasividad. Ademas, rechaza p1aceres que 1e parecen superficiales: «Asi todos los regalos y deleites deI mundo en 10 exterior son blandos y suaves, yen 10 interior tan pestilenciales y mortiferos, que el que los quiebra muere para siempre.

Corno epi- cureo trata de forma despectiva a los que opinan que pueden aparentar majestad y conciencia de clase por medio de grandes banquetes y fies- tas. Para el los placeres mundanos son fisicos y bloquean el acceso a DioS EI ocio unido a pI ace res deI cuerpo aparece mas bien corno per- dida de tiempo, que es mas precioso que el oro, puesto que una vez gastado no puede volver a adquirirse.

Diego de EsteUa considera el movimiento como positivo, el reposo corno negativo. Asi, mientras que el agua en movimiento lleva consigo buenos peces, el agua estancada ofrece s ranas, culebras y peces repelentes.

Hasta el hierro, si se trabaja, se alisa y hacese resplandeciente y lustroso. Los elementos no estan un momento ociosos, los cielos siempre se mueven, y los planetas producen sus frutos.

S6lo un monstruo hay en el mundo, y este es el hombre OCiOSO» Diego de Estella propone, con vistas al juicio final, que se compruebe, «si de una sola palabra ociosa has de dar cuenta y raz6n» Para ello se basa en la Biblia y cita la frase de Mateo: «En verdad os digo: por cada palabra innecesaria, que 35 Fray Diego de Estella, Libro de la uanidad deZ mundo, Pio Sagües Azcona ed.

Los juegos de azar y los espectdculos publicos los hombres dieen, tendran que responder en el juieio final»4o. Utiliza a Job 5,7 eon la frase: "EI hombre naee para trabajar, el ave, para vo- lar"; a Mateo 7,19 eon la amenaza: "EI arbol que no haee fruto sera eortado y eehado al fuego deI infierno».

Se vale asimismo deI Libro de la sabiduria 10,10 eon la afirmaei6n: «Llev6 Dios al justo por los eaminos derechos, y adorn eon trabajos», de Horaei0 41 eon «Nunea se hubo grande eosa sin trabajo», de Arist6teles 42 eon «las eosas que eon el se al- eanzan dan mas gusto,, Por fm, 10 que importa son "las buenas aceio- nes».

Pero estas no se pueden eonseguir a traves deI ocio. EI inteleetual y eosm6grafo Pedro de Medina nacido en se refiere tambien en su «Libro de la verdad», a la hora de eonsiderar el juego, a la utilizaei6n correeta deI tiempo.

Mientras que eomprende el oeio corno ganado deseanso despues deI trabajo para reeuperar fuerzas, la ociosi- dad, la pereza son eomparables eon la muerte. EI oeio podrfa ser la base de grandes hechos y de la fama, la oeiosidad y la pereza impliean liniea- mente cosas negativas: «cria luxuria, agrava el euerpo, enflaquece el animo, ofusca el ingenio, diminuye el saber, apaga la memoria, pare vido» Por el contrario, en la noche se despiertan 0 se levantan aque- Hos que, corno los reyes, los principes, los capitanes 0 los sabios, tienen responsabilidades.

Esto seria igualmente util para la vida, la salud, la riqueza y la fama. Pues entre la muerte y la vida mira tu que diferencia hay, y euaJ. debes elegir» Aqui se muestra, corno en Diego de Estella, la ociosidad corno una eompleta pasividad, opuesta a 1a actividad. En este contexto, se haee comprensible la re- pulsa contra el juego de Pedro de Medina.

EI juego supondria un despil- farro de tiempo precioso, que ya no se podria utilizar para el trabajo 0 para «obras santas de virtud,,46, y supondrfa asimismo malgastar las fa- cultades personales. EI jugador habitual seria un loeo porque habria perdido su capacidad de razonar y se someteria al juego de manera tal, que pareceria que imitara a los infieles adorando a sus idolos.

EI 40 Mateo 12, Parece que han perdido el juicio, 0 que no 10 tuvieron nunca, porque se destruyen con el juego, que no proporciona ninglin tipo de placer.

Mondrag6n cita corno ejemplo el caso de un jugador, que tras haber jugado por la noche vuelve a casa y maltrata a su mujer, la cual trabaja durante el dia corno una esclava.

Otros, por otro lado, habrian pactado con el diabio para poder ganar. La satira deI jugador, tomando corno base el «Elogio de la locura, de Erasrno, era en la literatura humanista un ejercicio literario bastante extendido.

En los satiricos «Coloquios» deI humanista Antonio de Torquemada , que se basan en las argumentaciones de los tratados moralistas sobre el juego, tal y corno ha demostrado Lina Rodriguez Cacho, aparecen el juego de los frailes y los perjuicios deI juego para el honor corno puntos de interes.

Torquemada critica tam- bien la codicia y la ambicion, enumera los males y los peligros para el cuerpo y el alma ligados al juego y pregunta ret6ricamente, si podria el aiiadir algo nuevo, en vista de 10 minucioso de los tratados existentes. Rodriguez Cacho considera la novedad sobre todo en funci6n de la forma.

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Hoy repasamos la representación del juego en el arte Simplemente precisas de conexión a internet para jugar a un abanico infinito de juegos. Ya los romanos PDF | A partir de la postura trasdisciplinar de los Estudios Visuales se aborda la relación entre el juego y el arte contemporáneo propuesta De esta manera, debemos promover el espacio público como el lienzo sobre el cual artistas, diseñadores, arquitectos posicionen el juego como una forma de: Conexión entre Arte Público y Juegos de Azar en Español





















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Jacobo, M. Con este articulo proponemos una aproximación teórica de los Juegox sobre Win Real Cash juegos de azar Gambling Jufgosplanteando una Cpnexión cultural Coenxión un fenómeno Públicco, hoy en día, ha adquirido un carácter masivo. Provincia Alicante. Mientras que su comportamiento en condiciones normales le parece le- gitimo, se convierte para el en una falta leve cuando le dedican mucho tiempo y en una falta grave, cuando por ello desatienden sus obligacio- nes. Son las ciudades las que decretan prohibiciones contra el juego antes que los senores territoriales. La casuística de los juegos de azar y de los espectáculos públicos en el Siglo de Oro. En esta, se representa una partida de cartas de un juego que aún no se identifica del todo. Se vale asimismo deI Libro de la sabiduria 10,10 eon la afirmaei6n: «Llev6 Dios al justo por los eaminos derechos, y adorn eon trabajos», de Horaei0 41 eon «Nunea se hubo grande eosa sin trabajo», de Arist6teles 42 eon «las eosas que eon el se al- eanzan dan mas gusto,, Las alternativas de Cobarrubias al juego eran: el deporte y pasatiempos corno el baile, el juego de pelota, los torneos, leer libros y redaetar sermones. EI derroche de tiernpo y la amoralidad aparecen, por tanto, corno los mayores peligros deI juego. La complejidad que se deriva de la tematica es responsable de que el juego se discuta no s en los correspondientes tratados rnonograficos, sino tambien corno caso con- creto en textos hurnanistas y teo16gicos generales. Se expone lo que se entiende por empresa o divisa dentro de la emblemática aplicada y se aportan abundantes ejemplos de su uso en distintos atuendos de los caballeros en justas, torneos y fiesta pública. Resumen: El presente artículo de reflexión aborda un panorama en torno a la relación entre el juego, el videojuego y el arte Hoy repasamos la representación del juego en el arte Simplemente precisas de conexión a internet para jugar a un abanico infinito de juegos. Ya los romanos Resumen: Nuestro escrito está centrado principalmente en determinar los vínculos que se establecen entre el juego y el arte de nuestros días, esta relación Resumen: Nuestro escrito está centrado principalmente en determinar los vínculos que se establecen entre el juego y el arte de nuestros días, esta relación No hace falta decir que estas obras también son un recordatorio de la influencia de los juegos de azar en nuestra cultura popular. Tanto si te Resumen. A partir de la postura trasdisciplinar de los. Estudios Visuales se aborda la relación entre el juego y el arte contemporáneo propuesta por Resumen: El presente artículo de reflexión aborda un panorama en torno a la relación entre el juego, el videojuego y el arte Hoy repasamos la representación del juego en el arte Simplemente precisas de conexión a internet para jugar a un abanico infinito de juegos. Ya los romanos Resumen: Nuestro escrito está centrado principalmente en determinar los vínculos que se establecen entre el juego y el arte de nuestros días, esta relación Conexión entre Arte Público y Juegos de Azar en Español
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Conexión entre Arte Público y Juegos de Azar en Español - Además de ayudarle a desarrollar las relaciones existentes de los diferentes aspectos del mundo, el juego permite que se incorpore, conozca y asuma la cultura Resumen: El presente artículo de reflexión aborda un panorama en torno a la relación entre el juego, el videojuego y el arte Hoy repasamos la representación del juego en el arte Simplemente precisas de conexión a internet para jugar a un abanico infinito de juegos. Ya los romanos Resumen: Nuestro escrito está centrado principalmente en determinar los vínculos que se establecen entre el juego y el arte de nuestros días, esta relación

Un casino online así, es un casino físico en casa. Y es posible gracias a internet. Internet ha cambiado nuestra forma de jugar. Hoy los juegos no son los mismos que hace unas décadas, ni qué decir, años. Pero, ¿cómo se jugaba antes de internet? Afortunadamente, contamos con importantes testimonios que registran cuáles eran los hábitos que antiguamente se llevaban en materia de juego.

Antes de que existiera la fotografía, la pintura cumplía su función de retratar personas, grupos, sociedades, momentos…. Muchos artistas en su afán por registrar su realidad, se vieron impelidos a inmortalizar el juego en sus obras.

Ya los romanos eran unos auténticos aficionados a los juegos de azar , como demuestran no solo los hallazgos de tableros de juego grabados en foros y basílicas sino por las evidencias aún más explícitas: en Pompeya se han podido manifestaciones pictóricas como el fresco que representa una partida de dados, procedente de la caupona de la via di Mercurio.

Las investigaciones reflejan que el juego era muy popular hasta en las clases corrientes, aunque era objeto de una fiera crítica moral. Los juegos, acompañan al hombre desde la infancia. Pieter Brueghel el Viejo nos lo recordó en su Juegos de niños , donde representó hasta doscientos cincuenta niños participando en ochenta y cuatro juegos: pareos o nones, peonza, gallinita ciega, muñecas, bailes…Un testimonio precioso, teniendo en cuenta que, entre sus contemporáneos, pocos le prestaban atención a esta etapa de la vida humana.

Sin embargo, uno de los títulos imprescindibles en este repaso es Los jugadores de cartas , de Caravaggio. En esta pintura, que hace pareja con La Buenaventura , el pintor del claroscuro recurrió a escenas cotidianas con la pretensión de aleccionar al espectador.

Así, eligió mostrarnos un juego de naipes en que un tahúr está valiéndose de la ayuda de su compinche secreto, para engañar a un cándido jugador. El juego de naipes es, para Caravaggio, como la lectura de manos de La Buenaventura , una excusa para mostrar la victoria de la astucia y la picardía, frente a la inocencia.

De picardía sabía mucho Bartolomé Esteban Murillo. La había representado en sus cuadros influidos por el claroscuro caravaggiesco, personificada en la figura de los niños sevillanos más pobres, mendigos que se las apañaban como podían para hacerse con algo de comer que llevarse a la boca o que se entretenían habitualmente jugando a los dados Niños jugando a los dados , Corno los padres de la Ig1esia no coineiden en este punto, Aleoeer haee depender la respuesta de la insistencia mas 0 me- nos firme deI induetor.

Si los jugadores pueden disponer 1ibremente de sus bienes y no se registra engano 0 violeneia, el dereeho natural per- mite que los jugadores conserven la gananeia.

Ademas, se diseute si es neeesaria una devoluei6n euando la gananeia es movida por la eodicia, euando se trata de juegos prohibidos en la re- gi6n eorrespondiente, euando el ganador ha ganado con dinero prestado o el perdedor ha perdido eon dinero prestado, euando 1a gananeia supera una eantidad eonereta 0 euando se ha jugado eon un eIerigo.

Otras pre- guntas son si se pueden equilibrar las gananeias eon las perdidas 0 si se pueden dar a los pobres las gananeias de juegos prohibidos. i,Si una mujer easada, euya propiedad no puede enajenar, 1e presta dinero a un jugador, debe devolverse tambien la gananeia de este?

Aleoeer incluye, por 10 tanto, en su eausistiea a los participantes indireetos deI juego. Entre estos se eneuentran los que producen, venden, prestan 0 alquilan los dados, eartas y otros utensilios necesarios para el juego. Su actividad seria neutral mientras deseonozean que sus clientes tienen malas inten- ciones, ya que e1 juego en si no seria nocivo: «la eulpa es de los que vsan mal de estos instrumentos, y no es de quien los haze» Los promotores de garitos dejuego hacen eljuego posible siempre que faeiliten una·casa y utensilios para el juego, aeonsejen e1 juego a los jugadores y presten dinero, por 10 que pueden ser eonsiderados corno causa.

A ralZ de elle se plantea la pregunta de si son tambien responsables de todos los actos deI jugador. Si el promotor deI garito tiene eulpa y debe devolver el di- nero, depende, seglin Alcocer, de 1a magnitud de los danos cometidos.

Un valor parecido al juego tienen las «suertes». Con esto se hace refe- rencia a metodos eon los euales se averigua algo sobre e1 futuro 0 un se- ereto, y en los que se deja deeidir al azar.

Se puede, p. Los juegos de azar y los espectaculos publicos tornan corno un indicio de 10 que se busca. Habia inc1uso libros en los que las ilustraciones y los dichos estaban dispuestos de tal forma que utilizando unos dados se podia acceder desde un punto de partida a otro final, cuya ilustraci6n 0 dicho ofrecia la respuesta a la pregunta ini- cia11 9.

Alcocer querria que este tipo de «suertes» estuvieran prohibidas s en relacion con «algun vicio de vanidad, codicia, prodigalidad 0 otra causa de las que se pusieron tractando de los juegos y apuestas» Seria rnuy juicioso, sin embargo, repartir limosnas 0 titulos terrenos 0 cargos por medio de estas «suertes».

Otras formas de diversion se enjuician, al igual que el juego, segtin el criterio de la rnagnitud dei daiio y de la moral. De este modo, se deno- mina a los cornediantes y cabaretistas «gente vagabunda, ociosa y per- dida»21, que dicen banalidades y maldades, que cultivan las murrnura- ciones contra gente honesta y que no s representan chistes inofensi- vos, sino que tambien hieren el honor y la honra de otros.

Sin embargo, Alcocer opina que aquellos que realizan mal este oficio no proporcionan raz6n alguna para condenarlo: «porque corno el juego es necessario para aliuio de los trabajos desta vida, asi 10 es oyr dezir algunas gracias y donayres» Pero no se deberia llenar de regalos y mimar este tipo de oficio.

Se deberia regalar antes a los pobres, que se mueren de hambre y rno. Las corridas de toros son para Alcocer otra forma permisible de pasar el tiernpo.

Esto es valido 1inicamente cuando el posible dano se mantiene controlado, es decir, cuando ninglin torero corre peligro de morir en la arena.

Si no se pudiera garantizar la ausencia de peligro, habria que di- vertirse con otros juegos, como las «justas», «correr sortija» 0 «esgrimir". Otra altemativa seria el baile, que tambien parece permitido en las fies- tas, incluso cuando se dedica mucho tiempo a eHo.

Que se pueda llevar mascaras depende de quien las lleve y con que intenci6n. Para represen- taciones escenicas serian muy oportunas. Como ya se ha mostrado en la clasificaci6n de los tipos de juegos seglin Alcocer, las representaciones religiosas se permiten en igual medida que las deno- minadas «farsas»: «historias passadas que los poetas cuentan, y otras de fingidas: las quales corno no aya en ellas cosas tan desonestas que sean 19 Comparese Rosa Navarro Duran ed.

Esto no seria aplicable cuando se representen cosas que sean repelentes 0 enemigas de la Iglesia, seglin Alcocer, que repite con ello los criterios usuales de la censura literaria de la Inquisici6n. Si bien se puede afirmar que en el juego de cartas 0 en el de dados los participantes toman parte de forma activa, este no es precisamente el caso de las diversiones mencionadas en ultimo lugar.

Por ello Alcocer se refiere tambien al publico, a los que participan como espectadores en Hセオ・ァッウL@ iustas, torneos, farsas, representaciones y otros regozijos» Mientras que su comportamiento en condiciones normales le parece le- gitimo, se convierte para el en una falta leve cuando le dedican mucho tiempo y en una falta grave, cuando por ello desatienden sus obligacio- nes.

Tambien los gobernantes serian responsables y deberian estar atentos a los gastos de tiempo y de dinero de los espectadores. Se debe- ria prestar especial atenci6n a las fiestas de varios dias 26 , En general, la valoraci6n deI espectador depende de la diversi6n correspondiente.

Si esta es aceptable, entonces el espectador no cometeria falta alguna. A Ia inversa, seria valido que: «Todo aquel que se deIeyta deI pecado mortal ageno, peca mortalmente,, De todos modos, dependeria de la intenci6n deI espectador: No seria culpable si no se regocija en los pecados mor- tales expuestos, sino que se concentra en los elementos permitidos de la representaci6n como, p.

Como en Alcocer, en Cobarrubias, que public6 en un «Remedio de jugadores», Ia relaci6n correcta con el tiempo constituye tambien el punto de partida de la argumentaci6n Cobarrubias divide su libro en tres partes: En Ia primera, presenta los juegos beneficiosos y permiti- dos; en la segunda, los prohibidos y dafiinos; en la tercera, se refiere a la devoluci6n de la ganancia.

Como Alcocer, completa su argumentaci6n en capitulos concretos con la regulaci6n en derecho can6nico y civil, Justi- 24 Ibid. Por esso dixo Seneca ninguna cosa es tan nuestra corno el tiempo: todas las otras cosas son agenas solo el tiempo es nuestro.

III, Biblioteca Nacional de Madrid R Los juegos de azar y los espectaculos publicos fica, recurriendo a Arist6te1es, Hセオ・ァッL@ deporte, passatiempo»29 en gene- ral corno recurso de descanso frente a1 trabajo.

Por 10 tanto, en los dias de fiesta no serian preceptibles los juegos en. los que uno no descansa, sino que se fatiga. Por el contrario, serian aconsejables: ᆱ、。ョセイL@ jugar a la pelota, justar y otros passatiempos semejantes: trastornar Iibros: es- crebir sermones: y otros muchos semejantes ordenados a 10 espiri- tual» Tambien aqui se considera el juego en el contexto de otras acti- vidades de tiempo libre posibles.

Corno el ajedrez requiere mucho tiempo, seria inadecuado para aquellos que esten muy ocupados. A continuaci6n, Cobarrubias discute sobre el sen- tido y la legitimidad deI baile, de las apuestas, de los festejos, de la mu- sica, de los duelos, de las fiestas de mascaras y de la caza.

Su valoraci6n depende dellugar, deI momento y deI grupo de personas participante. Cobarrubias discute, al igual que Alcocer, 1a cuesti6n de bajo que cir- custancias se debe prohibir el juego de azar refiriendose a los vicios que este conlleva.

EI optaria por prohibir los juegos que insulten, hieran 0 se burlen deI pr6jim0 Partiendo de 1a interacci6n social individual, busca e1 significado polftico-socia1 deI juego.

EI juego es exercicio occioso no pruechoso al bien publico antes daiioso: pues luego siguese que no es li- cito vsar del» Esto no seria valido, segtin Cobarrubias, cuando se trate de descanso deI trabajo Tanto en el corno en Alcocer se percibe, pues, que e1 juego debe ser justificado, corno alternativa al trabajo en vistas a las malas costumbres que puede acarrear.

La complejidad que se deriva de la tematica es responsable de que el juego se discuta no s en los correspondientes tratados rnonograficos, sino tambien corno caso con- creto en textos hurnanistas y teo16gicos generales.

XIII; para las capacidades necesarias para el juego deI ajedrez y su relacion con el arte de la guerra comparese: Huarte de San Juan, Examen de ingenias, Gui- Henna s・イᆱセウ@ ed.

Cuando utiliza el concepto de «santa ociosidad»35, 10 hace s6lo para realzar el hecho de que la lectura de libros devotos 0 la asistencia a la misa es en realidad trabajo, el cual debe ser mucho mas valorado que el trabajo cotidiano.

Con ello relaciona la preferencia de 10 espiritual frente a 10 corpora! y la de la actividad frente a la pasividad. Ademas, rechaza p1aceres que 1e parecen superficiales: «Asi todos los regalos y deleites deI mundo en 10 exterior son blandos y suaves, yen 10 interior tan pestilenciales y mortiferos, que el que los quiebra muere para siempre.

Corno epi- cureo trata de forma despectiva a los que opinan que pueden aparentar majestad y conciencia de clase por medio de grandes banquetes y fies- tas. Para el los placeres mundanos son fisicos y bloquean el acceso a DioS EI ocio unido a pI ace res deI cuerpo aparece mas bien corno per- dida de tiempo, que es mas precioso que el oro, puesto que una vez gastado no puede volver a adquirirse.

Diego de EsteUa considera el movimiento como positivo, el reposo corno negativo. Asi, mientras que el agua en movimiento lleva consigo buenos peces, el agua estancada ofrece s ranas, culebras y peces repelentes.

Hasta el hierro, si se trabaja, se alisa y hacese resplandeciente y lustroso. Los elementos no estan un momento ociosos, los cielos siempre se mueven, y los planetas producen sus frutos.

S6lo un monstruo hay en el mundo, y este es el hombre OCiOSO» Diego de Estella propone, con vistas al juicio final, que se compruebe, «si de una sola palabra ociosa has de dar cuenta y raz6n» Para ello se basa en la Biblia y cita la frase de Mateo: «En verdad os digo: por cada palabra innecesaria, que 35 Fray Diego de Estella, Libro de la uanidad deZ mundo, Pio Sagües Azcona ed.

Los juegos de azar y los espectdculos publicos los hombres dieen, tendran que responder en el juieio final»4o.

Utiliza a Job 5,7 eon la frase: "EI hombre naee para trabajar, el ave, para vo- lar"; a Mateo 7,19 eon la amenaza: "EI arbol que no haee fruto sera eortado y eehado al fuego deI infierno».

Se vale asimismo deI Libro de la sabiduria 10,10 eon la afirmaei6n: «Llev6 Dios al justo por los eaminos derechos, y adorn eon trabajos», de Horaei0 41 eon «Nunea se hubo grande eosa sin trabajo», de Arist6teles 42 eon «las eosas que eon el se al- eanzan dan mas gusto,, Por fm, 10 que importa son "las buenas aceio- nes».

Pero estas no se pueden eonseguir a traves deI ocio. EI inteleetual y eosm6grafo Pedro de Medina nacido en se refiere tambien en su «Libro de la verdad», a la hora de eonsiderar el juego, a la utilizaei6n correeta deI tiempo. Mientras que eomprende el oeio corno ganado deseanso despues deI trabajo para reeuperar fuerzas, la ociosi- dad, la pereza son eomparables eon la muerte.

EI oeio podrfa ser la base de grandes hechos y de la fama, la oeiosidad y la pereza impliean liniea- mente cosas negativas: «cria luxuria, agrava el euerpo, enflaquece el animo, ofusca el ingenio, diminuye el saber, apaga la memoria, pare vido» Por el contrario, en la noche se despiertan 0 se levantan aque- Hos que, corno los reyes, los principes, los capitanes 0 los sabios, tienen responsabilidades.

Esto seria igualmente util para la vida, la salud, la riqueza y la fama. Pues entre la muerte y la vida mira tu que diferencia hay, y euaJ. debes elegir» Aqui se muestra, corno en Diego de Estella, la ociosidad corno una eompleta pasividad, opuesta a 1a actividad.

En este contexto, se haee comprensible la re- pulsa contra el juego de Pedro de Medina. EI juego supondria un despil- farro de tiempo precioso, que ya no se podria utilizar para el trabajo 0 para «obras santas de virtud,,46, y supondrfa asimismo malgastar las fa- cultades personales.

EI jugador habitual seria un loeo porque habria perdido su capacidad de razonar y se someteria al juego de manera tal, que pareceria que imitara a los infieles adorando a sus idolos. EI 40 Mateo 12, Parece que han perdido el juicio, 0 que no 10 tuvieron nunca, porque se destruyen con el juego, que no proporciona ninglin tipo de placer.

Mondrag6n cita corno ejemplo el caso de un jugador, que tras haber jugado por la noche vuelve a casa y maltrata a su mujer, la cual trabaja durante el dia corno una esclava.

Otros, por otro lado, habrian pactado con el diabio para poder ganar. La satira deI jugador, tomando corno base el «Elogio de la locura, de Erasrno, era en la literatura humanista un ejercicio literario bastante extendido.

En los satiricos «Coloquios» deI humanista Antonio de Torquemada , que se basan en las argumentaciones de los tratados moralistas sobre el juego, tal y corno ha demostrado Lina Rodriguez Cacho, aparecen el juego de los frailes y los perjuicios deI juego para el honor corno puntos de interes.

Torquemada critica tam- bien la codicia y la ambicion, enumera los males y los peligros para el cuerpo y el alma ligados al juego y pregunta ret6ricamente, si podria el aiiadir algo nuevo, en vista de 10 minucioso de los tratados existentes.

Rodriguez Cacho considera la novedad sobre todo en funci6n de la forma. EI dialoge entre el jugador Bernardo, que se acaba de retirar de una partida perdida, y Antonio, que a consecuencia de males anteriores acarreados por el juego se ha vuelto inteligente y razonable, hace posi- ble una separaci6n entre la perspectiva deI protagonista inexperto y deI narrador experimentado, que recuerda la bifurcaci6n dei «yo» de la no- vela picaresca.

Esto reduce la distancia existente en la literatura trata- dista entre el autor y el Iector y permite una eierta complicidad entre el moralista y el receptor4 7. Corno la perdida de sentido de la realidad ligada al juego convierte.

a los jugadores en objeto de la satira y los hace aparecer corno unos locos, aconsejan expresiones t6picas y refranes contemporaneos que se ahorre tanto con el juego corno con el sueno.

EI sueno, el juego y el paseo apare- cen relacionados con el ocio. Precisamente dice un exhortativo refran: «Sueno, juego y passear, solo para recrear» Luis Vives persigue tam- bien fines pedag6gicos en sus dialogos latinos «Linguae Latinae Exercitatio» , donde enumera al final dei dialoge 22 seis reglas 47 Lina Rodriguez Cacho, Pecados sociales y literatura satirica en el siglo XVI: los "Coloquios» de Torquemada, Madrid Ediciones de la Universidad Aut6noma de Ma- drid , pags.

Los juegos de azar y los espect6culos pl1blicos sobre el cornportarniento adecuado frente al juego. Tarnbien en el en- contrarnos en prirner lugar el gasto deI tiernpo para el juego. Corno el hornbre habria sido creado para grandes cosas y no para brornas 0 pasa- tiempos, deberia conceder al juego el tiernpo necesario para poder re cu- perarse en cuerpo y alrna deI cansancio rnotivado par las cosas irnpor- tantes.

ABi, se podria cornparar el juego con el sueiio 0 con el corner 0 el beber, que de igual rnanera s tienen sentido en la rnedida en que el cuerpo los necesita para recuperar 0 renovar fuerzas.

La segunda regla se refiere a la elecci6n deI cornpaiiero en el juego, cuya rnotivaci6n debe ser tambien el recuperarse, jugar, no entregarse a vicio alguno ni pro fe- rir juramentos.

Deberia tenerse cuidado con cornpaiieros no conocidos. EI resto de las reglas se refieren a la forrna deI juego. Todos los partici- pantes, tambien los espectadores, deben conocerlo, porque en caso contrario no produce diversi6n alguna.

Eljuego debe relajar el espfritu y e1 alrna y dejar menos posibilidades al azar que a la habilidad. Es ver- dad que un juego sin prernio seria aburrido, pero la apuesta deberia ser 10 suficienternente reducida corno para que el juego no se convierta en tortura por e1 rniedo ante la posible perdida, perdiendo asi su fin recrea- tivo.

La apuesta no debe superar e1 valor que se le concede a la recupe- raci6n deI trabajo y deI cansancio. EI juego tendria unicamente sentido cuando uno se enfrenta al azar con calrna y tranquilidad y no pierde los nervios cuando pierde.

EI juego deberia finalizar cuando se ha descan- sado y se esta otra vez preparado para los «negocios serios» Los juegos de fortuna son considerados tambien por el hurnanista Vives principal- rnente corno descanso deI trabajo.

Tanto en los textos religiosos corno en los hurnanistas hay acuerdo, pues, acerca de la valoraci6n deI juego. En vistas a e se p1antea la pregunta de si el sentido y el fin deI teatro que es calificado de juego tambien se considera de forrna similar en la litera- tura tratadista.

Mariana califica al teatro corno «una oficina de deshonestidad y desvergüenza, donde muchos de toda edad, sexo y cali- dad se corrompen, y con representaciones Vanas yenmascaradas apren- den vicios verdaderos» EI teatro promoveria la inmoralidad: «porque lque otra cosa contiene el teatro y que otra cosa ani se refiere sino cai- das de doncellas, amores de rameras, artes de rufianes y alcahuetas, engaiios de criados y criadas, todo declarado con versos numerosos y elegantes y de hermosas y claras sentencias esmaltado por donde mas tenazmente a la memoria se pega, la ignorancia de las cuales es mucho mas provechosa?

Mariana considera el teatro corno una institucion que haria un uso equivocado deI ocio y de la educaci6n para el en- tretenimiento deI pueblo. Mariana iguala a las actrices, que seducen al publico hacia formas de vida inmorales, con las prostitutas y los jugadores cuando discute la pregunta de si tendria sentido la concentra- ci6n de este espectaculo inmoral en una casa para eno dispuesta, y para la concesion de cuya licencia se pudiera recaudar un impuesto que sir- viera para ayudar a los pobres.

En su opini6n, provocan tambien la musica y e1 baile en el tea- tro s6lo pasiones e inmoralidad. Especialmente reprochables le parecen la musica y el baile de la Zarabanda. EI atribuye que \セオ・ァッウL@ disolucio- nes, trajes, comidas y banquetes»53 hayan ganado considerablemente en importancia al bienestar, a la paz y al ocio, que estarian extendidos por todas las clases sociales en Espaiia.

Corno para el el teatro es solo un elemento en el amplio espectro de ocupaciones de diversi6n y tiempo li- bre, se ocupa tambien de las corridas de toros. Mariana las condena de igual forma porque los espectadores no tienen derecho a entretenerse 0 divertirse con la muerte 0 las heridas deI torero.

En resumidas cuentas, reafirma su rechazo contra los espectaculos publicos, los placeres de la caza, los c6micos ambulantes y las prostitutas. Refiriendose a la historia de Roma, Mariana muestra que un Estado permanece prospero e in- vencible en la medida en que rechaza a los c6micos y proru'be las repre- sentaciones de teatro.

Resumiendo, afirma 10 siguiente: «EI imperio por 51 Juan de Mariana, «Tratado contra los juegos publicos», en: Obras deZ Padre Juan de Mariana, t. II, Madrid Atlas , BAEl, pag. Losjuegos de azar y los espectaculos publicos cierto de los ー・イセ。ウL@ la grandeza de los griegos y de los romanos, el ocio, la paz, el descUldo los destruyeron» Tambien Espana se habria afe- minado con los tesores traidos dei Nuevo Mundo.

Man de divertirse, derroche, perdida de poder, serian las consecuencias de esto. Una posici6n opuesta a Mariana representa el rnonje franciscano Fran- cisco Ortiz en «La apologia en defensa de las comedias que se represen- tan en Espaiia», que escribi6 en El teatro supone tambien para el una forma deI juego, al explicar la denorninaci6n de «ludiones» para los actores escribe: «'ludus' quiere decir 'juego' y la representaci6n 10 es» En primer lugar, se refiere en sus argumentaciones a leyes y concilios concretos.

Posteriorrnente aiiade las opiniones de santos, padres de la Iglesia, tegos yautores antiguos. En el capftulo sobre los actores refuta la tesis de que estos no tengan honra y sean infames 0 indignos de la cornuni6n.

Con referencia a las obras de teatro de su tiernpo concluye que «con raz6n son alabadas y defendidas de los auto- res que tengo allegados» Frente a la legitirnidad de la asistencia al teatro se plantea la pregunta: Si el teatro es por principio inmoral, ;,procede inmoralmente aquel que esta presente corno espectador, al ex- ponerse por 10 menos a un peligro no calcu1ado?

Ortiz se opone a esto por principio, ya que e1 teatro seria bueno corno tal y s podria ser mal utilizado por espectadores maliciosos -al igual que el juego de cartas, al que se refiere especialmente.

Para ilustrarlo, cita la «Celestina», con cuya 1ectura ellector inteligente distingue las sentencias de numerosos fil6sofos que aparecen en e1 texto, y saca una ensenanza de el.

Al igual que los juegos de fortuna, el teatro corno tal no debe ser rechazado. Se hace reprochable a traves de una actitud receptiva equivocada, por medio de su falso uso. Es especialmente revelador en este contexto que la medida de la utiliza- ci6n correcta y util deI tiernpo destinadö al juego es tambien importante para la valoraci6n deI espectador deI teatro.

Tambien en el caso de que se vaya al teatro para pasar e1 tiernpo, para divertirse, para escuchar versos 0 para conocer ideas, arguye Ortiz que la vida sin entreteni- 54 Ibid. Louis C. Perez ed. Puede que Slot Machine Queen no sea la obra de arte más bella de la historia, pero tiene el potencial de elevar el estado de ánimo y representar la euforia de un buen día jugando en un casino.

Los jugadores de cartas de Paul Cézanne es una serie de cuadros de y Todas las obras de esta serie retratan a grupos de personas jugando a las cartas, normalmente en un pub. Los cinco cuadros de la serie tratan de los mismos temas, aunque difieren ligeramente en la escala, el tamaño del molde y la paleta de colores.

Aunque mucha gente conoce esta serie de cuadros, pocos saben que Cézanne la comenzó con una serie de dibujos y retratos que no son tan conocidos como estas obras. Como se puede ver, el mundo del juego ha dejado una huella profunda en la cultura artística.

A través de las obras de arte antes mencionadas, podemos ver cómo artistas de todos los tiempos han sido influenciados por el mundo fascinante y emocionante de los casinos. No hace falta decir que estas obras también son un recordatorio de la influencia de los juegos de azar en nuestra cultura popular.

Tanto si te gustan las apuestas como si no, no hay duda de que estas obras han sabido capturar distintos aspectos de la cultura del juego. Obras de arte inspiradas por casinos y apuestas. Los cuadros más famosos sobre el juego y los casinos "Los tahúres de Caravaggio" de Michelangelo Merisi Los tahúres de Michelangelo Merisi da Caravaggio es una de las mejores y más conocidas imágenes de la cultura del juego de la época.

Los jugadores de cartas de Paul Cézanne Los jugadores de cartas de Paul Cézanne es una serie de cuadros de y El juego, fundamental en la cultura popular Como se puede ver, el mundo del juego ha dejado una huella profunda en la cultura artística.

By Dozil

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