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Aprende Estrategias de Juego en Español

Sobre todo al estimular y poner en práctica las actividades de agilidad mental y física. Los juegos al ser estrategias para el aprendizaje también son interactivos. Y esto agrega una posibilidad más, al hecho de que los niños y niñas comparten experiencias con sus compañeros y educadores por medio de la tecnología.

Se han descrito a las herramientas tecnológicas como elementos que de alguna manera son dañinas o afectan al pequeño. Y ciertamente debe haber un control en su uso. Sin embargo, con los juegos niños y niñas pueden ir desarrollando las habilidades tecnológicas requeridas en la actualidad.

Con controles adecuados podemos hacer que las tecnologías sean parte de los juegos y viceversa. Por medio de la interacción tecnológica, la acción lúdica se transforma en una herramienta útil y participativa. El reto de aprender jugando desafía a los niños y niñas a pensar.

Volver sobre lo que saben conocimiento , crear probabilidades, hacer suposiciones, probar opciones y solucionar eventualidades. Con los dispositivos tecnológicos y los juegos, pueden salir del aula con la posibilidad de seguir aprendiendo.

A bien de todas las alternativas que se crean a través de las tecnologías, debemos tener presente que el objetivo primordial del juego no solo es usarlo como una estrategia de enseñanza, sino también, en generar placer. Y este aspecto lúdico debe estar conformado por los elementos de:. Hay que separar lo que son los espacios propios de la educación habitual y la educación tecnológica.

Y en ambas se puede involucrar el juego. En tal caso, se le ofrece a los niños y niñas el disfrute pero también aprovechar el tiempo para estimular su aprendizaje al máximo. Los maestros deben proponer estrategias innovadoras que apoyen la integración de nuevos materiales o el uso de las tecnologías.

La finalidad es que el niño o niña no solo tenga la intención de jugar sino que mediante él, logre aprender a cabalidad. Significa que fomentar el juego como una estrategia pedagógica debe ser planificado en detalle. La consecución de materiales y creatividad para poder mantener su atención de los niños y niñas.

Debemos recordar que si son menores a tres años suelen ser dispersos o ir detrás de lo que le interesa. La finalidad es que estas actividades estén adecuadas acordes a sus edades y etapas educativas. Los juegos o acciones lúdicas para los niños y niñas de maternal y preescolar siempre serán distintas a los más grandes o que cursen grados superiores.

Sabemos que la enseñanza formal o tradicional es importante en el aprendizaje de los niños y niñas. Y en las primeras etapas de la educación, no solo se dan en estos espacios, también se fomentan y estimulan en la casa.

Los espacios del hogar y las interacciones familiares son necesarios para la transmisión de conocimiento. Además que complementa la educación que recibe el niño y la niña en el colegio.

Aquí las actividades lúdicas son una estrategia educativa aplicable en casa, que unifica el rol de los padres. Estos últimos son los responsables de buscar recreaciones acordes con su etapa escolar. Para que tenga fundamento y éxito en casa debe haber dos cosas: formación y compañía.

Los padres suelen conocer las necesidades de sus hijos e hijas pero también deberán saber que estrategias son efectivas para implementar los juegos y lograr una enseñanza más acentuada. De acuerdo con lo expuesto, las instituciones educativas deben disponer desde maestros hasta guías y materiales para que los padres se involucren de forma activa en el proceso educativo.

Un punto a destacar, es que se puede buscar información o contenidos en distintas plataformas virtuales donde apoyarse para cubrir alguno de los campos sobre el conocimiento. La exposición constante refuerza el aprendizaje visual y contextualiza el significado de cada palabra nueva que queremos incorporar a nuestro acervo lingüístico.

Yo no hablaría de límites sino de metas realistas, de logros tangibles. La clave para un aprendizaje efectivo es establecer dichas metas. La conjugación de verbos irregulares se convierte en un camino alcanzable cuando los estudiantes se proponen objetivos específicos.

Desde dominar cinco nuevos verbos cada semana hasta participar en carreras de conjugación, se debe fomentar un sentido de progreso y éxito, así que celebra cada nuevo logro conseguido. En última instancia, estas estrategias innovadoras no solo desafían la monotonía del aprendizaje, sino que también cultivan una comprensión más profunda y duradera.

Al adoptar enfoques creativos, los educadores están cambiando el juego y creando experiencias de aprendizaje que perdurarán en las mentes de sus estudiantes. Y tú mismo, estudiante de español, no esperes a que el profesor te lo indique, toma la iniciativa y comienza con estas técnicas y las del post anterior para activar y motivar tu aprendizaje.

Save my name, email, and website in this browser for the next time I comment. COOKIES POLICY — Política de Cookies. Las sopas de letras no son necesariamente todas iguales.

En algunas sopas de letras se busca una sola palabra. No lo es. El desafío de estos juegos es que esta palabra suele ser corta, de tres letras, por ejemplo la palabra SOL.

Alrededor de la palabra se repiten las letras s, o y l para crear mayor dificultad. Mientras el jugador busca la palabra SOL, la va repitiendo constatemente en su mente.

Como resultado, será muy extraño que se olvide la palabra SOL en el futuro. Los juegos que esconden un misterio pueden ser muy atrapantes. En este caso tenemos un juego que está de moda y es el de revelar la foto misteriosa.

La foto puede ser de una persona, un paisaje, un objeto, etc. Para revelar la foto completa, el jugador debe responder una serie de preguntas correctamente.

Es una excelente manera de viajar y aprender a conjugar los verbos en español al mismo tiempo. Este es, sin dudas, mi juego favorito para enseñar español.

Al jugador o a los jugadores se le dan fichas o puntos para apostar si esta oración es correcta o incorrecta y debe justificar por qué hizo esa apuesta.

Si apuesta bien, al jugador se le suman los puntos que apostó y sino se le restan. Este juego es la actividad lúdica ideal para evaluar los conocimientos, revisar la gramática y repasar lo aprendido en clase.

Te dejo una muestra gratis de este juego, por si te interesa. Hacé clic acá. Este es un videojuego que cualquier estudiante puede descargarse desde Steam.

Se trata de un juego de defensa de torres que requiere de pensar estrategias para que los enemigos no lleguen a la meta. Una de las razones por las que este juego es bueno para aprender español rápido y sin aburrirse es que tiene un vocabulario limitado que está traducido en varios idiomas.

Comparar las traducciones de estos textos cortos y repetitivos es una manera de aprender y retener palabras. La otra razón, y es por esto que lo recomiendo, es que el jugador puede crear su propio mundo con desafíos para otros jugadores.

De esta manera, el jugador puede describir su mundo en español y puede compartirlo con sus compañeros de clase para desafiarse entre sí. Te dejo un enlace para que lo veas. Me encantaría saber, dejame un comentario abajo.

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Apfende para adivinar 2. Click here Linkedin Pinterest Estrrategias. Juegos Españoo Aprende Estrategias de Juego en Español. Palabras clave : aprendizaje; creatividad; estrategias; componente lúdico; motivación. An International Journal of Theory, Practice and Research García-Carbonell y Watts : Resumen de una frase: El contenido es una transcripción de una partida de videojuego en la que el jugador comenta sus acciones y experiencias mientras juega. En tal caso, se le ofrece a los niños y niñas el disfrute pero también aprovechar el tiempo para estimular su aprendizaje al máximo. Y es que, como señala Crandall , el trabajo en grupo aporta importantes beneficios. Igualmente, las estrategias de aprendizaje metacognitivas las activa el estudiante en la calibración que realiza de sus logros en el juego, la reflexión sobre su papel y sus errores. Parece que el término se empezó a usar mucho antes de encontrar un uso en los juegos informáticos. Estimulación permanente de las inteligencias de su hijo Detectamos las inteligencias predominantes de su niño Las hacemos de su conocimiento para juntos potenciarlas Personal especializado en el área Lugar espacioso, agradable y acogedor, diseñado y planificado especialmente para niños. Si estás buscando juegos online para aprender español llegaste al lugar correcto, elige uno o varios juegos según tu nivel actual Algunas ideas creativas para tu clase: juegos para enseñar vocabulario en español de forma eficaz y divertida Son una excelente manera de aprender a pensar estratégicamente, tomar mejores decisiones, resolver problemas, trabajar en equipo, mejorar la juego (ver reglas del juego) estaremos español en los alumnos mediante el empleo de juegos didácticos. Repasar y aprender expresiones idiomáticas en español El juego es una estrategia de enseñanza que cuando se le presenta a los niños y niñas se hace una actividad divertida, entretenida y directa Hasta ahora nos hemos centrado en el tema del aprender como juego y del juego como estrategia activa para favorecer el aprendizaje. Antes de acabar, nos Aprende el juego: Estrategias para desarrollar tu inteligencia financiera y ponerla en práctica (Spanish Edition). Edición en Español. Duration Aparte de consejos para mejorar en juegos de estrategia, te explicamos como funcionan, sus beneficios, los mejores videojuegos y juegos de mesa de estrategia Aprende Estrategias de Juego en Español
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Juegos de enigma. Su elemento es el misterio y la averiguación. Pero el juego y sus posibilidades no terminan aquí. El desarrollo de las nuevas tecnologías y su aplicación a la enseñanza de lenguas ha abierto nuevos horizontes. Recientemente se han venido desarrollando herramientas para e-learning que han despertado gran interés y se comienzan a dar los pasos para que lo lúdico y lo didáctico se introduzca en esta área.

Así, a esas propuestas de clasificación presentadas proponemos una nueva basada en el soporte que utilizan:. Juegos tecnológicos:. Juegos en Internet. Sobre el primer tipo, la bibliografía es amplía y venimos refiriéndonos a ella a lo largo de este trabajo.

Al segundo tipo, pensamos que algo menos explorado, le dedicaremos el siguiente apartado. El juego y las nuevas tecnologías.

Nuevas perspectivas. Como hemos visto, la utilización del juego en el ámbito docente es el resultado de un largo camino en paralelo de, por un lado, teorías pedagógicas sobre la manera más eficaz de aprender y enseñar y, por otro lado, metodologías que, defendiendo un aprendizaje significativo, lo usan como una herramienta de gran importancia como es el caso del enfoque comunicativo.

En este contexto de fervor por todo aquello que aporta un uso lúdico en el aprendizaje nace el enfoque llamado Simulación y juego término acuñado por International Simulation and Gaming Association ISAGA que considera la utilización del juego no como una técnica o herramienta sino como un enfoque en sí y por sí mismo.

Así surgen asociaciones nacionales e internacionales como la propia ISAGA, NASAGA North American Simulation and Gaming Association , ABSEL Association for Business Simulation and Experiential Learning , JASAG Japanese Association for Simulation and Games , SAGSET Society for Active Learning , el programa de investigación Education Arcade del MIT Massachusetts Institute of Technology , Futurelab Innovation in Education y Educational Simulation entre otras.

Estas asociaciones de especialistas no solo de académicos sino también de profesionales de diversos ámbitos tienen un interés común, el uso de simulación y juego como estrategia de formación o investigación. An International Journal of Theory, Practice and Research García-Carbonell y Watts : En el momento en el que el juego se afianza como una poderosa herramienta docente, desarrollando en la práctica una metodología basada en la experiencia, se buscan nuevas realizaciones para inventar o más bien reinventar el juego, sobre todo, a partir del momento en el que las nuevas tecnologías se abren paso.

Si bien el juego es una actividad que encontramos en los animales que, incluso, parece proporcionarles los mismos efectos placenteros con liberación de endorfinas, el uso de la tecnología aparece como actividad exclusivamente humana y el aprender haciendo con ayuda de ordenadores se va desarrollando en tres campos: Internet, los videojuegos y, por último, los Serious Games , campo relativamente nuevo y desconocido y en el que nos detendremos.

El juego en Internet. Por supuesto, y como ya otros autores lo han señalado Labrador y Morote, 82 es innegable la enorme cantidad de materiales de juegos que se pueden obtener en la red para aprender español desde sitios de muy diferente origen y reconocimiento: así, por ejemplo, el centro virtual del Instituto Cervantes en su sección DidactiRed tiene secciones dedicadas a juegos [2] y, por otro lado, podemos encontrar blogs de particulares que publican sus propios juegos para uso de todos los internautas.

Los videojuegos. Sin embargo, lo que realmente se presentó como un hallazgo en cuanto al uso de las nuevas tecnologías y el juego y que, para nada, surgió con fines solamente educativos fue el desarrollo a partir de los años 80 de la industria de los videojuegos, mercado que genera, desde un punto de vista económico, dos veces más de beneficios que la industria del cine americano.

En datos de un estudio de la consultoría IDATE [3] y recogidos en Álvarez y Michaud 3 se habla que el número de jugadores potenciales en el mundo se sitúa entre millones y un millar. Los que ahora tienen menos de 35 años nacieron con la era del videojuego y ya ha pasado a ser algo más que un efecto de moda en esta generación numérica.

Y no solo atañe a las generaciones más jóvenes sino también son utilizadas como mediadores entre las diferentes edades: los abuelos juegan hoy en día a la wii con sus nietos e incluso se crean videojuegos con finalidades terapéuticas para ayudar a personas con problemas cognitivos o motores.

El videojuego se convierte así en un objeto cultural y multigeneracional que inunda nuestros salones. Jugar con un ordenador proporciona experiencias con un alto grado de realidad pero sin riesgo alguno, que permite posibilidades muy amplias pero, sobre todo, muy atractivas utilizando el color, el movimiento, la rapidez de respuesta.

Todo ello va a traer como consecuencia el desarrollo de materiales con fines educativos en soporte digital los videojuegos educativos que parecen atraer cada vez más al cuerpo enseñante.

Así lo demuestra un estudio reciente que la Interactive Software Federation of Europe [4] ha pedido realizar a la European Schoolnet EUN [5].

En este estudio se realiza una encuesta a unos profesores sobre temas concernientes a su práctica pedagógica de los videojuegos: cómo lo usan, por qué lo usan y su eficacia etc. Los profesores encuestados vienen de la primaria y secundaria y afirman que usan los videojuegos, sobre todo, para los cursos de lengua, bien extranjera o materna.

Según la encuesta, el impacto educativo del uso de los juegos electrónicos es muy positivo. Como lo muestra el gráfico de la página 50 que aquí reproducimos, los profesores hablan del efecto sobre el aumento de la motivación de sus estudiantes así como la gran ayuda para estudiantes en dificultad, o el desarrollo de competencias personales, espaciales e intelectuales.

Figura 1 : Opinión sobre el impacto del uso de los juegos p. El interés por el uso de videojuegos en el proceso de aprendizaje se ve en instituciones españolas, entre otras, la Universidad de Alcalá y su trabajo conjunto con Electronic Arts empresa de diseño y producción de videojuegos comerciales : Aprende y Juega con EA , proyecto dedicado al estudio y exposición de resultados del uso didáctico de los videojuegos, Otros grupos españoles que comparten estas iniciativas son: Marinva, Juego y educación , el grupo F9 de la Universidad de Barcelona, El Grupo Joven TIC de la UOC y un largo etcétera Marcano: En el área de la enseñanza de LE es de destacar la labor que en la Universidad Politécnica de Valencia, los miembros del grupo DI-AAL Dimensión Intercultural y Aprendizaje Activo de Lenguas están llevando a cabo desde hace ya años.

Varios de sus miembros se han interesado en el análisis y diseño de herramientas lúdico-educativas fundamentalmente en soporte informático: un ejemplo es el videojuego La cultura en juego cuyo funcionamiento los propios autores explican en un artículo de Andreu y García.

Se trata de un CD-ROM lúdico-educativo que consta de dos juegos con más de ejercicios. Varios profesores han declarado cómo estas actividades captan el interés del alumnado y le estimulan a la consecución de los objetivos Labrador y Morote, Podemos citar también otra propuesta editorial Las ocas del español de nivel A1-A2 Boisán, : videojuego interactivo para niños, que toma como punto de partida el clásico juego de la oca.

Finalmente, cuando hablamos de videojuegos hay que hablar de los materiales ubicados en la plataforma del Aula Virtual del Instituto de Español AVE. Si bien son cursos en sí mismos, en ellos hay muchas veces ejercicios con un gran desarrollo de aspectos lúdicos.

Sobre todo en uno de sus últimos lanzamientos Hola amigos, un curso de español en línea para niños y jóvenes, realizado en colaboración con el Ministerio de Educación de Alberta Canadá donde la intrusión del juego en las actividades es más que patente.

Serious Games. Si bien a estas alturas las aportaciones de los videojuegos educativos a la enseñanza son innegables, enseguida, se abrieron nuevas puertas de investigación donde juego y aprendizaje por ordenador se presentarán íntimamente unidos. Efectivamente, no hay que olvidar que al mismo tiempo que se desarrollan los videojuegos para el aprendizaje se observó un aumento de los métodos llamados de E- learning o incluso Blended Learning sistema de aprendizaje semi-presencial que con sus premisas de ahorro de tiempo y dinero sedujeron rápidamente a empresas para sus cursos profesionales.

La unión del juego y de este tipo de formación en línea surge como una mezcla interesante para la enseñanza y aprendizaje ya que combina las ventajas innegables del juego que hemos visto en los apartados anteriores con ventajas que ofrece el E- learning o mejor dicho las TIC´S tecnologías de la comunicación y de la información tales como:.

Así, poco a poco, se han ido desarrollando nuevos materiales para un soporte telemático y que se basan en un concepto relativamente reciente y que no se puede obviar el día de hoy cuando hablamos del juego en el aula: el videojuego con fines pedagógicos, los llamados Serious Games y dentro de la maraña que este término esconde, más específicamente los Edugames o Learning Games.

Definición de Serious Game. Se puede intentar definir el concepto superando la primera barrera que es lo que esta combinación de sustantivo y adjetivo parece mostrar: un buen ejemplo de oxímoron o en latín contradictio in terminis , figura de estilo lógica que intenta armonizar dos conceptos que, en principio, son opuestos.

Parece que el término se empezó a usar mucho antes de encontrar un uso en los juegos informáticos. Ejemplos de maestros de esta técnica en Francia son Rabelais y Montaigne.

Al final del SXVIII y principios del SXIX, el ejército prusiano se interesa al empleo de simulación lúdica para desarrollar nuevas tácticas y reclutar oficiales como recoge Jones Más tarde es el turno de los británicos que lo utilizan para formar a sus militares.

Finalmente y con el estallido de la Segunda Guerra Mundial los americanos se interesaron a este tipo de técnicas para reclutar y formar a sus espías. Parece que el término de Serious Game tal como lo entendemos hoy, fue acuñado por el americano Clark C.

Habrá que esperar un tiempo para que reaparezcan nuevos intentos de definición sobre el término Serious Game. Así Zyda , director del Game Pipe [7] define, el juego serio como: A mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives Por otro lado, Sawyer, Presidente de la sociedad americana de desarrollo informático Digitamill y co-director de Serious Games Initiative [8] hace otro intento de definición del Serious como toda aquella utilización pertinente de tecnologías salidas de la industria del videojuego con otros fines diferentes que la simple diversión [9].

Álvarez partiendo de Zyda y Sawyer propone:. Así pues, se convierte en un término con una definición en movimiento a causa de los diferentes sectores de origen de los editores de Serious Games que pueden venir de mundos muy diferentes.

Por ejemplo, Álvarez y Djaouti distinguen hasta 13 sectores diferentes de editores de Serious. Intentos de clasificación de los Serious Games. Se trataba de un juego destinado a reclutar soldados y desarrollado por el ejército americano: el 4 de julio de , día de la fiesta nacional se hizo público en internet y los usuarios podían utilizarlo de manera gratuita.

Promovía simulaciones de ejercicios de entrenamiento y misiones de combate. Finalmente, y según los resultados en el juego, los mejores jugadores recibían un correo oficial con una proposición de ser contratados por el ejército.

Sin embargo todo el mundo parece estar de acuerdo en distinguir diferentes vocaciones o finalidades como son las que señalan Álvarez y Djaouti 10 : aprender, informar, experimentar o entrenarse jugando en sectores tan diferente como son la salud, la defensa, la educación, la política, la ecología etc.

Por otro lado se presenta una primera distinción respecto al videojuego educativo en cuanto al público a los que van dirigidos. Parece que a pesar de toda la maraña de contenidos y de finalidades los Serious Games se reagrupan en tres grandes grupos propuestos en el estudio ya citado de IDATE ver más arriba y más o menos consensuados por todo el mundo:.

Usados tanto por publicistas como instituciones o incluso por políticos para persuadir al público. Son los Serious de aprendizaje que permiten mejorar las competencias o la adquisición de conocimientos en un área.

Dispensan un entrenamiento o cognitivo o físico. Parece claro que el material Serious Games para el aprendizaje del español como lengua extranjera se encontraría en el apartado de los Edugames o Learning Game.

También parece claro que estamos ante el nacimiento de una nueva fase en lo que concierne a los juegos: al juego vuelve a reinyectarse el contenido educativo que desde la Antigüedad ha tenido a veces camuflado. Partiendo de estas bases, podemos decir que la fuerza del Serious Game es utilizar la diversión como valor añadido al mensaje.

No descubrimos nada en pedagogía si decimos como ya afirmaba el psicólogo húngaro Csikszentmihalyi , que una tarea será tanto más fácilmente realizable por un individuo cuanto más sea el placer que sienta en llevarla a cabo. Vamos a señalar tan solo dos Serious hechos hasta el momento totalmente consagrados al aprendizaje del español como lengua extranjera: Viaje al pasado y Lost in La Mancha.

Aunque no es de publicación muy reciente , Viaje al pasado el perfecto simple y el imperfecto en la narración y la descripción parece ser uno de los primeros proyectos de Serious Games que podemos encontrar en la red de acceso libre o en versión cederrón.

Fue financiado por el Ministerio de Educación de Quebec. Todas las actividades lúdicas se desarrollan en vistas a presentar los usos y valores del pretérito perfecto simple y el imperfecto con algunas informaciones referidas al pretérito perfecto compuesto y, al contraste con el presente en un nivel intermedio.

A pesar de sus años, Viaje al pasado es un extraordinario modelo de las posibilidades didácticas de los medios electrónicos con diferentes secciones ejercicios, retroalimentación con tablas de progreso del estudiante, conjugación, gramática, cultura que ponen el telón de fondo para el desarrollo de dos atractivas aventuras en tiempos de los aztecas Misión: códice y En busca de la esmeralda tallada.

Las dos autoras dan más detalles sobre la producción del Serious en su artículo de Lost in La Mancha es un proyecto encuadrado dentro del Subprograma Avanza Ministerio de Industria Turismo y Comercio de España de realización de un de Serious Game para el aprendizaje del español orientado a hablantes anglosajones.

El proyecto está siendo coordinado por la Oficina Abierta de Innovación de la Universitat Oberta de Catalunya. Como explican los autores Maniega, Yánez y Lara: La base del proyecto subyace en un curso de español en línea basado en un videojuego inmersivo 3D, accesible a través de la web y de dispositivos móviles telefonía de última generación, PDA, iPods, Tablet Pc, etc.

El contenido del curso está creado según el Plan Curricular del Instituto Cervantes correspondiente al Nivel A1 [11]. Como señalan los autores ,. La inmersión en un mundo virtual favorece las posibilidades de experimentar a través de la acción activa del usuario, de forma que éste pueda a su vez relacionarse con los elementos formativos e igualmente con el resto de elementos del entorno, volviéndose éste colaborativo y motivador.

En definitiva, tanto Viaje al pasado como Lost in la Mancha abren de manera muy acertada el camino en lo que concierne la explotación de los Serious Games en el aprendizaje del español como lengua extranjera. El presente trabajo pretende llamar la atención sobre la importancia que lo lúdico viene teniendo en el panorama educativo, hasta el punto de que su revisión se ha impuesto en numerosos trabajos recientes.

Pero, como no podía ser de otro modo, lo lúdico ha experimentado una gran evolución. Y al lado de juegos que hemos denominado artesanales o convencionales se ha desarrollado una interesante línea de investigación y creación de materiales basados en las nuevas tecnologías que han dando un gran impulso y aires renovadores a este viejo instrumento de aprendizaje.

El desarrollo de los Serious Games ha abierto la puerta a una nueva forma de concebir lo lúdico en el ámbito pedagógico. Abt, C. Serious Game. New York: The Viking Press. Andreu, Mª Á. La cultura en juego. Madrid: Edelsa. Andreu, Mª A. Ulrike y otros coords. lecció e-Estudis filològics, 1.

Castellón: Universitat Jaime I. Álvarez J. Du jeu vidéo au Serious Game: approches culturelles, pragmatique et formelle.

Tesis doctoral : Université de Toulouse II et III. Serious Games : Advergaming, Edugaming, Training Introduction au Serious Game. Paris : Questions théoriques. Arnold, J. Los factores afectivos en el aprendizaje de idiomas. Valero, Cambridge : Cambridge University Press.

Asencio M. Viaje al pasado: los aztecas el perfecto simple y el imperfecto en la narración y la descripción , Cégep du Vieux-Montréal. Boisán V. Las ocas del español. Madrid: Edinumen.

Brime, M. Cervantes Nápoles : Bruner, J. Juego, pensamiento y lenguaje. Cassany, D. Cervantes de Munich : Chamorro M. Consejo de Europa Marco Común Europeo de Referencia para las lenguas: aprendizaje, enseñanza, evaluación MCER.

Disponible en www. Crandall, J. Arnold coord. Csíkszentmihályi M. Flow : The Psychology of Optimal Experience. New York : Harper and Row. Dewey J. El niño y el programa escolar. Buenos Aires: Losada. Dömyei Z. Cambridge: Cambridge University Press. Fernández, S. García-Carbonell, A.

Huizinga, J. Homo Ludens , Buenos Aires: Emecé Editores. Jones, K. A Handbook for teachers and trainers. London: Kogan Page Ltd. Labrador, M. Lhuillier, B. Concevoir un Serious Games pour un dispositif de formation.

Paris: FYP éditions. Maniega, D. Marcano, B. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información volumen 9 n°3: Nevado Ch. Rousseau, J. Emilio , Madrid: Edaf.

Sánchez, G. Sánchez , J. Vademécum para la formación de profesores. Madrid: SGEL. Tornero Y. Zyda, M. Revista Electrónica de Estudios Filológicos. ISSN Los autores mantienen el copyright, concediendo a la revista el derecho de primera publicación.

Se permite el uso para fines docentes de los textos, datos e informaciones contenidos en estas páginas. Se exige, sin embargo, permiso de los autores para publicarlas en cualquier soporte o para utilizarlas, distribuirlas o incluirlas en otros contextos accesibles a terceras personas.

Número Actual - Números Anteriores - TonosDigital en OJS - Acerca de Tonos. com RESUMEN : J ugar ha sido una técnica de aprendizaje habitual a través de los tiempos, pero recientemente numerosos estudios de didáctica de lenguas extranjeras han vuelto sobre ello.

Keywords : teaching-learning process; creativity; strategy; game-based learning; motivation 1. En el Diccionario de la Real Academia Española encontramos las siguientes acepciones de estos términos: Jugar.

Juego y didáctica Como vemos, a lo largo de la historia, el juego ha sido un instrumento de aprendizaje. Son la psicología cognitiva y las nuevas teorías del aprendizaje quienes llaman la atención sobre la importancia del juego, [Del juego] destacan sus valores psicomotor, afectivo, social, cognitivo y lingüístico.

Si bien juego y simulación presentan diferencias: el primero implica interpretación de papeles con una información dirigida mientras que el segundo supone adoptar un papel y tomar decisiones sin dejar de ser uno mismo; no obstante, El poder de la simulación y juego reside en la realidad de la práctica comunicativa en la que están envueltos los aprendices, del análisis de la situación a la que se enfrentan y de su toma de decisiones.

Las estrategias de aprendizaje del alumno, según Oxford en Labrador y Morote , son las decisiones concretas que adopta el estudiante a fin de que su aprendizaje sea más rápido, fácil, divertido, autónomo, y más susceptible de ser transferido a nuevas situaciones, se refiere a estrategias que el alumno realiza de forma consciente: consultas de gramática, vocabulario, consultas a otros compañeros, traducción mental, etc.

Este interés por la motivación y las necesidades del alumno han quedado reflejadas en el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas MCER, en donde se insta, en su Capítulo 6, a prestar atención en la elaboración de materiales que sean adecuados a los aprendientes y que sean motivadores: La eficacia depende de la motivación y de las características particulares de los alumnos, así como de la naturaleza de los recursos, tanto humanos como materiales, que pueden entrar en juego.

Supone: - Incremento de la cantidad de producción oral del aprendiz. Implicaciones de llevar el juego al aula de LE Llevar al aula esta nueva forma de concebir el aprendizaje requiere de profesores que sean capaces también de abrirse a nuevos materiales.

En ellos s e proponen ejemplos de actividades lúdicas y clasifica los juegos de la forma siguiente: 1. Juegos de lengua de carácter social: - Orales el juego del veo, veo - Escritos el juego del ahorcado - Audiovisuales el bingo con imágenes, el juego de las películas - Juego de tablero y cartas palabras cruzadas, el de la oca, la baraja… - Charadas y mímica… 2.

Tipología del juego Aunque los intentos de clasificación son numerosos en la bibliografía, destacamos aquí, además de la que propone el MCER , la propuesta de Chamorro y Prats por los criterios en los que se basa: A. Si apuesta bien, al jugador se le suman los puntos que apostó y sino se le restan.

Este juego es la actividad lúdica ideal para evaluar los conocimientos, revisar la gramática y repasar lo aprendido en clase. Te dejo una muestra gratis de este juego, por si te interesa.

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Una de las razones por las que este juego es bueno para aprender español rápido y sin aburrirse es que tiene un vocabulario limitado que está traducido en varios idiomas. Comparar las traducciones de estos textos cortos y repetitivos es una manera de aprender y retener palabras.

La otra razón, y es por esto que lo recomiendo, es que el jugador puede crear su propio mundo con desafíos para otros jugadores. De esta manera, el jugador puede describir su mundo en español y puede compartirlo con sus compañeros de clase para desafiarse entre sí.

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El Casino de la Gramática Este es, sin dudas, mi juego favorito para enseñar español. Videojuego Mundo de Torres Este es un videojuego que cualquier estudiante puede descargarse desde Steam.

Jugar es una excelente manera de aprender español rápido y sin aburrise. No olvides seguirme en las redes sociales: Instagram — Facebook — Twitter — Pinterest — Linkedin. Let's Stay in Touch Grab your freebie and join my newsletter! Grab My Ebook to Speak Spanish With Confidence.

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By Akibar

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