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Técnicas de gamificación en el juego

El proceso de implantar una estrategia de gamificación es sencillo aplicando lo descrito anteriormente en este post. Lo principal es estudiar que necesidades de los alumnos buscamos satisfacer , y con ellas crear una dinámica para la gamificación. Identificada esta dinámica, el siguiente paso es establecer las distintas mecánicas que satisfacen cada una de esas necesidades y concretar como vamos a hacerlo esto evidentemente lleva su tiempo.

Una vez determinadas dinámicas y mecánicas de la gamificación queda crear el soporte en el cual se va a desarrollar la misma, es decir, la plataforma. Existen diversas opciones, desde cualquier plataforma LMS a plataformas mas concretas que se limitan a una serie de mecánicas como pueden ser Kahoot!

O si lo prefieres puedes leer más artículos de nuestro blog relacionados con otros aspectos de la gamificación.

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The Smartmind News. Pablo Lobato. Los tres elementos de la gamificación: La gamificación está compuesta por tres elementos que se interrelacionan entre sí: las dinámicas, las mecánicas y los componentes. Dinámicas: Las dinámicas están relacionadas con la motivación de los participantes: explican cómo se comporta el jugador y las necesidades que satisface el juego.

Las principales dinámicas empleadas en gamificación son: Recompensa. Premio recibido al superar un reto. Reconocimiento como miembro de una comunidad. Satisfacción personal de superar un reto. Expresar autonomía, originalidad y personalidad.

Comparación de los resultados propios frente a los de los demás. Procurar el bien ajeno sin esperar nada a cambio.

Mecánicas: Las mecánicas son los componentes básicos del juego , como las reglas, el motor y el funcionamiento. Las principales mecánicas que estimulan las dinámicas mencionadas anteriormente son: Acumulación de puntos.

Escalado de niveles. Obtención de premios. Componentes: Los componentes son los recursos y herramientas que se emplean para diseñar una actividad concreta. Ya sea una plataforma LMS o una página web especialmente diseñada para el proceso de gamificación. Estas son: Sentido de llamada y significado épico.

La persona actúa porque cree que está haciendo algo grande. Desarrollo y logro del deseo de progresar. La persona actúa ante un desafío, está relacionada con la disposición natural de las personas a desear desarrollar competencias y superar desafíos.

Potenciación de la creatividad y retroinformación sobre resultados. La persona actúa para expresar su creatividad y necesita ver los resultados de su creatividad.

Propiedad y posesión. La persona actúa porque quiere mejorar y aumentar lo que posee. Influencia social y afinidad. La persona actúa porque es un ser social que busca aceptación social, la compañía, la comparación con los demás etc.

Escasez e impaciencia. La persona actúa ante algo que es raro, difícil de alcanzar, exclusivo, algo que no ha tenido nunca. Imprevisibilidad y curiosidad. La persona actúa porque no sabe y desea saber lo que va a ocurrir a continuación. Pérdida y evitar. La persona actúa para evitar que ocurra algo negativo.

Ocho claves para incorporar técnicas de gamificación a tus cursos elearning. Gamificación en el aula: ventajas y desventajas. Últimas entradas. El Arte del Contenido Elearning: Diseño Gráfico, Editorial y Producción Audiovisual. Ana Menendez. Dominando el futuro de la tecnología: formación en Python.

Nazaret Abalde. Convocatorias de formación. Por ejemplo:. Se asigna un valor a determinadas acciones y se van acumulando a medida que se realizan. Según los puntos obtenidos u objetivos logrados se subirá o bajará en un ranking.

Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, sólo o en equipo. Por su parte, hace referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. En función de la dinámica que se persiga se deberán explotar más unas técnicas que otras.

La idea de la gamificación educativa no es crear un juego sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen los mismos. Además, se pueden usar las ventajas de las TIC para crear una dinámica que lleve a crear un proceso de gamificación en el aula , y en todos los niveles educativos.

Las nuevas plataformas como las tablets y los ordenadores llevan aproximándose al aula desde los años 80 y se conocen múltiples experiencias que acreditan su valor educativo, pero, sin embargo, aún son muchos los docentes que son reacios a usar estás herramientas de gamificación.

Lo importante es qué hacemos con la tecnología, no la tecnología en sí. Fundamentalmente el aprendizaje activo propone que el aprendiz tenga el control de la actividad y disponga de sus recursos para conseguir superar un reto y, con frecuencia, producir algo nuevo.

Así, las TIC nos permiten crear una serie de artefactos digitales o incluso físicos : desde presentaciones, partituras y mapas mentales hasta apps y robots, pasando por blogs y podcasts, entre muchas otras posibilidades.

En definitiva, la gamificación educativa y las TIC cambian el sentido del juego y el uso de las nuevas tecnologías en contextos formales de aprendizaje. El aprendiz, normalmente socializado en el juego y en el uso de las TIC en su entorno más cercano, reencuentra de esta manera en el contexto escolar las claves que ya conoce por sus prácticas sociales fuera del aula y las aplica con normalidad a la nueva tarea de aprender a través de las estructuras y dinámicas del juego y de las posibilidades que abren el ordenador e Internet en el aula.

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La gamificación como estrategia educativa: Tendencias COMPARTIR. Valora este artículo 1 2 3 4 5 26 votos. Martes, 30 Julio Escrito por Andrea Malvido.

Un poco de historia: ¿Qué es la gamificación? La técnica de aprendizaje basada en mecánica de juegos.

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Introducción a la Gamificación y Aprendizaje basado en juegos: tips y buenas prácticas Estas son: Sentido de llamada y just click for source épico. Minecraft: Education Eh Guía Completa de Apuestas en Línea un ejemplo de cómo gamifcación videojuegos pueden tener su espacio gamifucación las gamifjcación Guía Completa de Apuestas en Línea enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. Facilita la recopilación de datos de usuarios, proporcionando a las empresas información de alta calidad. La técnica de aprendizaje basada en mecánica de juegos. Sólo quería hacer un apunte y es que Gamificación no es lo mismo que Serious Games.

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Concretamente el salto al mundo de la educación parece deberse al profesor Malone, que desarrolló un estudio de la motivación de los juegos en red usando los conceptos de la gamificación durante el proceso enseñanza - aprendizaje.

La gamificación está teniendo un enorme éxito en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, ya que además de incrementar la motivación, facilita la interiorización de conceptos.

Sin embargo, el concepto tal y como la entendemos hoy día data de Para la correcta aplicación de la gamificación como estrategia educativa se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas , extrapoladas de las dinámicas de juegos. En función de cada una de ellas se realizarán juegos que dan respuesta a diferentes estrategias de gamificación.

es la forma de recompensar al participante en función de los objetivos alcanzados. Por ejemplo:. Se asigna un valor a determinadas acciones y se van acumulando a medida que se realizan.

Según los puntos obtenidos u objetivos logrados se subirá o bajará en un ranking. Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, sólo o en equipo. Por su parte, hace referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos.

En función de la dinámica que se persiga se deberán explotar más unas técnicas que otras. La idea de la gamificación educativa no es crear un juego sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen los mismos.

Además, se pueden usar las ventajas de las TIC para crear una dinámica que lleve a crear un proceso de gamificación en el aula , y en todos los niveles educativos. Las nuevas plataformas como las tablets y los ordenadores llevan aproximándose al aula desde los años 80 y se conocen múltiples experiencias que acreditan su valor educativo, pero, sin embargo, aún son muchos los docentes que son reacios a usar estás herramientas de gamificación.

Lo importante es qué hacemos con la tecnología, no la tecnología en sí. Fundamentalmente el aprendizaje activo propone que el aprendiz tenga el control de la actividad y disponga de sus recursos para conseguir superar un reto y, con frecuencia, producir algo nuevo. El estudiante se apodera del conocimiento porque encontro, en ese juego, elementos que marcaron su aprendizaje, y eso le queda para toda la vida.

Coincidimos en que siempre que haya entretenimiento, hay aprendizaje asegurado. A través de la gamificación y sus técnicas, podemos lograr el desarrollo de competencias de una manera divertida y dinámicas. Es una novedosa estrategia de aprendizaje en la que se utilizan diferentes mecanismos para motivar a nuestros estudiantes, tales como; puntos y vidas extras, pasar de un nivel a otro etc.

Se corre el riesgo de que se pierde el interés. Interesante aplicación para aprender mediante lo lúdico y afianzar los conocimientos, es muy estimulador para los alumnos al aplicar el meto de recompensas y reconocimiento.

Super útil. Hola Dino, muchas gracias por tu aporte. Realmente la gamificación además de divertida, es muy estimulador al momento de aprender.

La mediación de herramientas tecnológicas durante el proceso de aprendizaje en el aula con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas en los estudiantes de básica primaria, permite la generación de experiencias positivas, mayor motivación, compromiso, ánimo de superación y competitividad sana, puesto que, estas nuevas formas y metodologías de formación en ámbitos educativos tienen un carácter lúdico que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, estimulando a su vez la creatividad y participación de alumnos dentro de su formación académica.

Por otra parte, la introducción de nuevas dinámicas amplias dentro del aula de clase con participación de padres dentro del proceso educativo por medio de gamificación y la disponibilidad de dispositivos que permiten la conexión con el mundo de una forma sencilla, integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares padres e hijos en espacios de clase formativos; la tecnología entonces juega un papel importante además de novedoso como recurso facilitador en la enseñanza y habilidades practicas en niños.

Hola David, así es «integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares» y no solamente se limita a la enseñanza infatil. Su rango de implementación es tan amplio que abarca a la formación adulta.

Abarca la formacion adulta consiguiendo una integracion con el mundo tecnologico y las interacciones familiares. Con lo cual la tecnologia crea una solucion novedosa entre la enseñanza y las habilidades de los niños donde los adultos tambien interactuan.

Hola Vicente, realmente es una herramienta y enfoque súper efectivos. Gracias por tu aporte! En la educación Colombiana es interesante innovar nuestras estrategias de enseñanza, ya que la tecnología esta marcando la tendencia en la juventud, a partir de nuevas técnicas como la aplicación en el espacio pedagógico de la gamificacion y otras alternativas que permitan captar su atención y concentración podemos lograr mejores resultados en este proceso, ademas cada día esta demostrado que debemos enfocar al estudiante al buen uso de la tecnología y aprovechamiento de su tiempo a través de la lùdica.

Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo sus emociones, motivación, memoria. Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo su atención con emociones, motivación y memoria.

A continuación para hacérnoslo más fácil el profesor […]. Hola Darlym, así es, es un excelente recurso al momento de aprender. Por favor podrían decirme cuando fue publicado el artículo necesito para poder citarlo en un trabajo de maestría, muchas gracias.

Hola Elvis, Gracias por tu consulta. Este post fue escrito a finales de , sin embargo su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas. Hola Darlym, Así es, es muy interesante la amplitud de alcance que tiene este tipo de fusiones pues se ven los resultados tanto en el aprendizaje como en la enseñanza.

Ante todo reciban un cordial saludo; podrían indicarme por favor que tipo de herramientas de gamificación hay en el entorno web y gratuitas para poder usar? Lo aplico diariamente en mi trabajo, aunque desconocía el término Gamificación. Es un hallazgo cuando ocurre eso y de gran satisfacción.

Muchas gracias por compartir tu comentario. Hola Néstor, Gracias por dejarnos tu comentario. Tienes un par de herramientas que dan muchas posibilidades para gamificar y que están muy extendidas a nivel educación. Tienen opción free y también opción de pago. Hola Arturo!

HOLA… buenos días, es un gusto encontrar estos artículos sobre gamificación. Hola Marisol, Gracias por dejarnos tu comentario y nos alegra saber de tus éxitos de aplicación. Muchas gracias por compartir tu experiencia. Hola Liliana, Gracias por tu comentario. Puedes citarlo según la norma APA para con las páginas web.

Buenas noches. Saludos cordiales al equipo interdisciplinar que postea este avance. La educación debe orientar equilibradamente una sana convivencia en armonía y paz y no una lucha de rivalidad asociada con la competencia. Con todo respeto, pienso que no debemos competir, sino ser conscientes de las capacidades individuales y aportar a un trabajo mancomunado y objetivo.

Buenas tardes. con que fecha puedo citar este articulo? Buenas José. Productos Campus Ejecutiva Formación Ejecutiva Competencias Ejecutiva Desempeño Escuela Suite Biblioteca Online Videoconferencia Contenidos Servicios Proyectos Nosotros Novedades Clientes Contacto Soporte.

Volver Nuestro blog en España. Gamificación: el aprendizaje divertido por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes: Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos.

Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes: En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras. Compartir en:. laura 1 noviembre, :. Jenny C salas 11 febrero, :. Josè Rogelio cañae Villa 22 febrero, :.

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Letras y números 24 marzo, :. Carola Sangueza 26 marzo, :. Niovis Barboza 26 marzo, :. Social educativa 26 marzo, :. Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz.

Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa… y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios.

Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros. Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad.

Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta. Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos.

Tan sencillo como descargar la app disponible en iOS y en Android y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido. Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión.

Aprender matemáticas divirtiéndote , ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre , una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional.

Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios o por los profesores para afianzar conocimientos.

Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades , y es gratuita y multiplataforma. Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo.

Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad —entre ellos educadores expertos en el tema— ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo.

Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo. Con Kahoot! se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva.

Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web. Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada.

Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor : a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado , al mejor proyecto colaborativo, a lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes magos, sanadores y guerreros que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo.

El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido.

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma.

Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento.

Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos.

Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual , algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

Entonces atento a ChemCaper , una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química , instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más.

Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento.

Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación. Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego.

Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente.

El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos. Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades.

El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas.

Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable. Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa.

La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios. Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida.

Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores. Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online.

También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android. Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros.

Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva. Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

Recursos para aprender y repasar sobre genética. Videotutoriales de dibujo para niños. Los mejores recursos para mejorar la ortografía. Chistes cortos ideales para niños. Conoce todo sobre Arduino con estos canales de YouTube.

El arte tiene nombre de mujer: artistas femeninas que todos deberíamos conocer. Tu dirección de correo electrónico no será publicada. No esperaba tantas herramienta muy interesantes para poder adaptarlas y hacer las clases mas dinámicas viendo cual me den mejores resultados.

No esperaba tantas herramientas disponible, para hacer las clases dinámicas, divertidas y a la vez mas atractiva para los alumnos.

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Si jueto conocer nuestros productos y servicios¡Juega por el jackpot! en contacto con nuestros jeugo comerciales. Técnicas de gamificación en el juego vez que se Técnicas de gamificación en el juego se suman gamificsción en Técnjcas perfil ee estudiante, motivando eh aprendizaje. Básico para alimentar la competitividad. Otro aspecto fundamental en la dinámica de juegos son los logros. En el sitio Edutoolsdel Tec de Monterreypuedes encontrar la colección Juegos y Dinámicascon la descripción de más de 30 apps y herramientas de gamificación. Esta estrategia aparece como una nueva solución ante la sobrecarga de información a la que los usuarios están sometidos durante todo el día. Pero ¡cuidado! Rellena el formulario con tus datos y nos pondremos en contacto contigo para darte todos los detalles para bonificar este curso. Saludos y felicidades por compartir. Es interesante esta técnica de aprendizaje ya que patra los estudiantes y para nosotros mismos todo aquello que haga más atractivo y divertido el aprendizaje contribuye siempre el éxito. Los niños aprenden de una manera lucida, mejora su conocimientos y habilidad de los niños. Clasificaciones Desafíos Misiones o retos Desafíos 1. Explora herramientas de gamificación · 2. Establece un sistema de juego, niveles y recompensas · 3. Incluye variedad de juegos · 4. Convierte a Acumulación de puntos. Se asigna un valor a determinadas acciones y se van acumulando a medida que se realizan Recompensa Status En un principio, existen dos aspectos diferentes a considerar durante el proceso de gamificación: la mecánica de juego y la dinámica de juego. La primera de Técnicas de gamificación en el juego
Nacida en Juegl y Técnidas expansión en Téécnicas el mundo, Guía Completa de Apuestas en Línea sl una plataforma de juegos de la Mejores pagos de tragamonedas ya hemos hablado jurgo aquí Técnicass alguna ocasión, een que gmificación dos vertientes: por un lado, que juebo alumnos gamificcación sus read more juegos educativos; por gamiifcación, que jueguen a gamificacin creados por otros usuarios o por los profesores para afianzar conocimientos. La gamificación como estrategia educativa: Tendencias COMPARTIR. Las dinámicas se sitúan, según Kevin Werbach y Dan Hunter, en la cúspide de un proyecto gamificado. No se han encontrado comentarios. Leer más. De este modo, el alumnado podía ver que existían diferentes perfiles y capacidades representadas en insignias y podía identificarse con alguno, rompiendo así esa barrera inicial. En la capacitación empresarial, esto se traduce en microlearning : un método de enseñanza que consiste en entregar cápsulas de aprendizaje que duran entre 4 y 5 minutos. Ya que para que lo sea debe cumplir los 4 pasos anteriormente comentados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes: Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Con lo cual la tecnologia crea una solucion novedosa entre la enseñanza y las habilidades de los niños donde los adultos tambien interactuan. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no. Ya no es necesario tomar cursos que duren múltiples horas. Virginia Gaitan 19 octubre, :. Nivelat es una potente plataforma de capacitación para empresas. Clasificaciones Desafíos Misiones o retos Obtención de premios o regalos La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y Una técnica clásica de los videojuegos para fomentar la competencia es contar con una tabla de líderes. Esto es una representación visual del Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las La gamificación consiste en utilizar elementos y dinámicas de los juegos en entornos no lúdicos. Cuando jugamos, nos enganchamos en cierta 1. Explora herramientas de gamificación · 2. Establece un sistema de juego, niveles y recompensas · 3. Incluye variedad de juegos · 4. Convierte a Técnicas de gamificación en el juego

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Sólo quería hacer un apunte y es que Gamificación no es lo mismo que Serious Games. Tienes razón! Además, hacemos mucho hincapié en ese punto.

Ya está corregido 😉. Es una idea estupenda, pero muy novedosa, en mi opinión, no es. A ver…. la palabra gamificación, sí es novedosa, pero la idea de usar el juego o transformar un aprendizaje para que sea lúdico y motivador ya se utilizaba hace bastantes años y se sigue usando, sobre todo en niveles de infantil y primaria, incluso en secundaria aunque menos, depende del profesor.

Todas y cada una de las técnicas mencionadas más arriba, las he aplicado con mis alumnos muchas veces. La competición, el obtener un premio si consiguen ciertos aprendizajes, o escalar puntos para obtener un merecimiento son, entre otras, técnicas que más les gusta a los niños y les lleva a aprender de forma lúdica y divertida.

Por lo que veo, y supongo, que lo novedoso es su aplicación en niveles educativos más altos, incluso adultos y empresa. Me parece fantástico que se apliquen, se llamen como se llamen. En cualquier caso, mi enhorabuena por la sencillez de su explicación.

La idea es muy interesante. Esperemos que con el colectivo que trabajamos tenga éxito. A ver, si jugando, conseguimos movilizar a los jóvenes. Todo aquello que haga más atractivo y divertido el aprendizaje contribuye a su éxito.

Contexto escolar, asignatura, unidad temática, objetivos pedagógicos, procedimiento y los instrumentos que indiquen la incidencia de la gamificación en el aprendizaje de los estudiante.

Algo que llevaba tiempo usando en el aula y que creo una herramienta soberbia de aprendizaje. Mis alumnos se motivan enormemente y el trabajo y el estudio o preparación para las «misiones» se les hace más ameno y están más motivados.

Sin embargo, en muchos de los artículos sobre los que he investigado al respecto, me sorprende encontrar poca referencia al entorno lúdico en sí en comparación con el hecho de recompensar con «logros»,»emblemas» o «niveles». parecen hacer énfasis especialmente a esto, si no exclusivamente; hasta el punto que en gran cantidad de ellos acotan Gamificación con el hecho de otorgar este tipo de recompensas en clase y punto.

Sin duda, conseguir este tipo de recompensas siguiendo una clara filosofía conductista de «refuerzo positivo» asienta una disciplina de trabajo divertida y deseable, pero la gamificación supone y aporta mucho más en su ámbito más amplio; pues las dinámicas de las clases se convierten en juegos y no en actividades o tareas.

Con sus reglas, continuidad, atractivo y diversión propias del ámbito lúdico. Aún sin saber que se trataba de una técnica calificada, ya lo había aplicado con mis estudiantes en varias ocasiones, es bueno saber que estoy en el camino correcto.

Mientras haya necesidad de salir de la rutina y despertar interés en la clase por parte de los estudiantes, siempre se crearán nuevas técnicas y estrategias de aprendizaje como éstas, bien por los que se nos adelantan y ayudan a encontrar nuevas rutas para lograrlo.

Gracias por aceptar los comentarios y por semejante artículo positivo para la educación. el logro de los alumnos en mi opinión no debería basarse en competición si en poder tener logros. ademas que el alumno obtiene logro cuando el realiza sus propios aprendizajes……. deberían haber mas técnicas mecánicas que dinámicas…….

Lo que me parece genial es poder contar con la motivación intrínseca de los alumnos. Uno de los más grandes desafíos de la docencia de hoy es la motivación, y en la Gamificación ellos ya la tienen.

Excelente artículo, permite de manera didáctica entender lo que es, significa y los objetivos de la gamificación, la idea de puntuación y recompensa es una manera de obtener los objetivos.

Excelente propuesta y fácil de utilizarla. Pienso que utilizando juegos, despertaremos mayor interés de aprendizaje en los educandos! Que interesante y divertida para realizar nuestras clases con mis niños. Donde ellos aprenderán mucho más rápido y fácil. Un gusto saludarles. Realmente estoy muy motivado con esto de los puntajes y premios.

Me hace recordar a mis alumnos pues utilizo la misma técnica de aprendizaje y les doy premio a quienes alcanzan los objetivos planteados.

Es sin duda una técnica favorable y recíproco para todos. Totalmente de acuerdo que el juego es un instrumento muy importante dentro de la enseñanza aprendizaje de los niños mas pequeños.

Gracias por el artículo que estuvo interesante. la gamificación actualmente se realiza pero en forma desordenada a lo dictado o expuesto, es bueno tener un enlace que nos oriente a corregir los errores que desarrollamos en el aula.

siempre es bueno aplicar esta tecnica en algunas clases segun se disponga de tiempo, recursos, a los alumnos les ayuda mucho, les motiva esto. gracias por compartir esta informacion.

Bueans tardes: Que interesante el conocer toda esta gama de técnicas de aprendizaje, que permitirán que nuestras clases sean más atractivas e inovadoras. El mismo hecho de ser lúdicas, crearán expectativa y el deseo de participar y ganar no solo el premio del juego sino conocimiento.

Excelente propuesta para poder implementar en los cursos con los estudiantes. yo aplico algunas en mis clases de lenguaje para primero básico y me funcionan muy bien. siempre es bueno buscar nuevas técnicas para nuestros alumnos. Me parecen muy buenas las ideas y propuestas para realizar nuestro trabajo e implementarlas en nuestras respectivas asignaturas y unidades al trabajar con cada uno de nuestros alumnos.

Es agradable poder hacer uso de variadas y nuevas tècnicas en el quehacer educativo. La sorprendente plasticidad que contiene la actividad lúdica como forma de aprendizaje es impresionante, tiene y debe ser aprovechada por cada uno de nosotros. He aplicado a través de jeopardy on line o power point sin embargo estoy seguro que existen innumerables herramientas que nos ayudan a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje.

es importante reconocer que este tipo de aprendizaje genera capacidades en los alumnos a tal punto de acrecentar sus conocimientos volviéndolos mas eficientes tanto en su aprendizaje como en proceso cognitivo. Hoy en día nuestro alumnos necesitan el actuar y ser menos entes pasivos, tenemos muchas herramientas tecnológicas que nos ofrece internet para poder lograr mejores aprendizajes en nuestros alumnos.

Este aprendizaje a través del juego es una estrategia relevante dentro de nuestro trabajo pedagógico ya que trabajamos con estudiantes que están a la vanguardia de este mundo virtual, en el que están en constante relación y que les permite avanzar laboralmente, y además desarrollar sus habilidades y competencias.

Es una manera muy divertida para los estudiantes aprendan sobre un tema, este técnica de aprendizaje permite la generación de un ambiente de aprendizaje sano y a su vez se le motiva a la adquisición de nuevos conocimientos, para que el discente superándose a sí mismo cada vez que adquiere un nuevo nivel en el juego educativo.

La posmodernidad a puesto este nuevo desafío para romper diseños debidamente estructurado para la generación de aprendizajes más activos. Los gameficaciones aparece como un buena alternativa para ello. Los maestros necesitamos conocer más sobre estas herramientas para incluir en nuestra labor pedagógica.

Muy interesante manera de poder enseñar jugando. Excelente técnica de aprendizaje. Es beneficioso para el joven porque al participar de una actividad planificada como un juego podríamos decir que se sienten cómodos y no presionados, de por si el joven asume fácilmente el desafío y se esfuerza en avanzar en los niveles del juego, que en realidad significa avanzar en sus conocimientos y educación.

Soy del colegio Jesús el Sembrador Lima Perú. Es interesante esta técnica de aprendizaje ya que patra los estudiantes y para nosotros mismos todo aquello que haga más atractivo y divertido el aprendizaje contribuye siempre el éxito.

Me encanta el uso del juego en el aula, trato de usarlo lo mas que puedo, como profesora de Ingles y realmente motiva a los estudiantes de una forma única y transversal, y esto provoca en los estudiantes un compromiso con su propio aprendizaje.

Recomiendo su uso y practica definitivamente. Me parece muy interesante esta técnica para que los estudiantes puedan aprender sobre diferentes temas, ya que este tipo de aprendizaje permite la generación de un ambiente sano donde pueden aprender mejor los estudiantes y les facilita la adquisición de nuevos conocimientos y adquiere un nuevo nivel en el juego educativo.

Me parece muy importante que los profesores aceptemos el hecho que la educación de los alumnos es nuestra responsabilidad… ¿Porqué hay ocasiones en que un alumno puede maravillarse y motivarse a querer aprender cada ves mas? Es triste ver como hay asignaturas, clases que carecen de pasión de un querer enseñar, profesores que no tienen dominio sobre sus contenidos, mal utilizan la tecnología que resulta mas «fome» que entretenida para los alumnos, y que ademas lamentablemente existan aquellos que dicen que » La educación murió cuando a alguien se le ocurrió que la educación debía ser entretenida ».

Se que nuestra labor es ingrata en muchos aspectos, ¿pero realmente somos responsables de lo que hacemos con los alumnos?. Si un profesor piensa que aprender no debiera ser entretenido, perdón que lo diga así, ¿pero que hace ese profesor para enseñar??? esta técnica es muy importante para el alumno ya que ellos forman parte de la tecnología , por lo que el docente es el encargado de guiarlos en el aprendizaje a través de este método para que el alumno pueda aprender sin sentirse agobiado por la lectura o por la escritura en un cuaderno… ademas de crear sus propias metas y así podrán obtener recompensas que ayudan a mejorar su autoestima personal y apoyar a sus demás compañeros a través de el compromiso que adquieren con sus quehaceres escolares sin presión.

La tecnología es muy buena, solo que hay que saber orientar a los educandos para que sea beneficioso y provechoso en lo que se refiere en la enseñanza. Me parece super interesante ya que los niños de hoy día son muy dados a realizar juegos de este tipo y la idea es que logremos aprendizaje a través de algo que les llamará la atención, muchas veces nuestras estrategias no logran captar la atencion de nuestros alumnos ya que las creamos no pensando en sus intereses, ocupamos tiempo y no logramos aprendizajes significativos.

a ponerlo en práctica para sacar sus beneficios y luego aportar con lo aprendido. Esta tecnica es muy interesante porque los alumnos aprenden con facilidad atraves de los juegos. Una buena alternativa para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje porque a través de estos juegos el estudiante va ser mas competente.

Muchas gracias por los enlaces de recursos, son muy buenas ideas para introducir tecnologia en nuestras aulas. me parece interesante despertar en el estudiante DESAFIOS que generen inquietud por el aprendizaje.

Asi mismo, aprovechar al máximo las virtudes que ofrece el uso de tecnologias. Este año hemos puesto en practica innovar nuevas metodologías de aprendizaje a través de los muchos programas y juegos interactivos que hay y realmente motiva mucho a los alumnos y aprenden jugando, a mi esta herramienta me ha servido bastante, espero seguir practicándola.

Me parese sumanente interesante e importantepara aplicarlos en aula con muestros educandos……. Interesante estrategia que obtiene resultados mediante estrategias que en el siglo XXI podían ser consideradas inadecuadas y son sentido.

me gustaría mas información, sin embargo son games que se pueden aplicar según la necesidad del aprendizaje. Concepto nuevo, aunque de cierta manera lo aplicaba. Ahora se realizará de forma intencionada. Cada día se aprende algo nuevo,que bueno que nos ayuden.

Es un excelente articulo. Los niños aprenden de una manera lucida, mejora su conocimientos y habilidad de los niños.

Nosotros Rysia, damos cursos de formación 3d entonces si, es algo que hoy en día ya […]. Como una estrategia de aprendizaje más está bien, pero la pregunta es; ¿cuál es la actitud del estudiante cuando no llega a obtener los puntos, el regalo o el nivel deseado? Habría también que analizar el asunto de la cultura del esfuerzo cuando hay una recompensa o premios en cuestión, lo que a la larga fomenta, porque un estudiante formado así, puede perder interés en mejorar algo si no hay premio de por medio.

Saludos y felicidades por compartir. Excelente información sobre la Gamificación ahora estoy mas clara tengo opciones de como llevarla a cabo. Que importante es ver de manera objetiva esa experiencia de ¨generando una experiencia positiva en el usuario¨como se comenta. Es precisamente esa actitud de aprender de los errores sin temor a cometerlos, manteniendo el enfoque en el objetivo final es lo que nos hace más exitosos y ha sido un estudio realizado por el ex Ingeniero de la NASA Mark Rober , os dejo un vídeo donde exponen este tema.

Me parece una técnica estupenda para el aprendizaje. Un modo ameno y efectivo de aprender y también de enseñar. me gustaría saber en qué fecha fue publicado este artículo, es para poder citarlo en mi investigación.

Hola Alfonso! Este post fue escrito a finales de , pero su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas. Es una herramienta muy enriquecedora la cual permite que nuestros estudiantes tenga unas clases mas entretenidas, novedosas y que se ajuste a una generación mas activa la cual quiere prender de una manera mas divertida y entretenida.

Hola Carolina, muchas gracias por tu comentario! es así! avanza la sociedad, y avanza la tecnología y avanza todo. La inclusión de la parte lúdica en el proceso de enseñanza-aprendizaje siempre será atractivo para los alumnos de cualquier edad, de hecho pienso que se obtienen mejores resultados, la actitud de los chicos cambia al romper el esquema de una clase netamente teórica.

Felicitaciones Prepa UPAEP. Interesante y acertada información al respecto de este software educativo, que es la gamificación. Una estrategia de innovación que puede lograr un desempeño más alto en los estudiantes, mantiene su motivación, participación, trabajo en equipo y reflexión.

Es una forma muy divertida de que los estudiantes se encuentren motivados. Gracias por la información. Un articulo excelente que permite ver todas las posibilidades de la gamificación, y más hoy en día que, cada vez más tenemos herramientas muy útiles.

En la eduación, tener una herramienta para gamificar como Google Classroom facilita mucho el trabajo y además, en este artículo, puedes ver cuantas aplicaciones interaccionan con ella para que la gamificación en el aula sea viable.

Para los que quieren saber más encontré este excelente artículo que complementa y profundiza acerca de la Gamificación en la educación, escrito por la empresa ColombiaGames.

Me parece una excelente técnica para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes. Sobre todo porque genera motivación, y este es un factor de éxito a la hora de realizar una formación.

Esperamos que lo apliques y si es así, ¡nos cuentes cómo lo has hecho! Interesante, crea un ambiente positivo, en base a recompensas premios de diversa índole. La gamificación hasta que edad es efectiva? De hecho todos los adultos podemos responder a los mismos criterios, pero se ha determinado algún rango de edad o nivel educativo donde sea mas provechoso?

Según el análisis transaccional tenemos los adultos versiones de niño. Que tanto se espera que responda a ello una adulto? Estoy pensando en educación superior, y aplicarlo muy sutilmente.

Hola Danilo, muchísimas gracias por tu comentario. Muy interesante tu pregunta. Debo decirte que la gamificación en adultos funciona a la perfección, sin límite de edad.

Por supuesto dependerá de las características del público objetivo, y se deben utilizar unas técnicas u otras en función de ello, pero en líneas generales la gamificación mueve la motivación intrínseca y extrínseca de las personas. En e-learning la gamificación permite alcanzar niveles de finalización y satisfacción muy por encima de cursos más tradicionales.

Bien aplicada, estas dinámicas y mecánicas pueden marcar la diferencia en el éxito de la formación. Excelente artículo, nos brinda elementos fundamentales para aplicar la gamificación en el aula y generar ambientes de aprendizaje más significativos. Bueno, yo diría que la idea de juego existe desde mucho tiempo atrás, como docentes lo hemos aplicado, más aún como docente Parvularia, pero lo que quiero comprender que la idea de gamificación evita la competencia, la premiación que contrapone con el desarrollo emocional del niño, a ver, si existen perdedores eso influye de forma negativa en la parte emocional, entonces la gamificación la comprendo como la oportunidad que tienen todos los estudiantes en intentar e intentar hasta lograr, me parece fenomenal!!!!

Gracias por tu comentario Laura! Lo cierto es que hay tantas formas de gamificar un curso, una clase, etc. que podemos utilizar las mecánicas o dinámicas que mejor se adapten al público objetivo. Por ejemplo, si perder en un juego puede afectar a la parte emocional de un niño también podría utilizarse como proceso para afrontar la frustación de perder, puede ser una oportunidad para enseñar a ganar y a perder se pueden utilizar técnicas que vayan enfocadas a la resolución de retos que apelen más a la utilización de la lógica, o más trabajo en equipo, etc.

Todo depende de a quiénes nos dirigimos, cuáles son los objetivos y qué medios contamos para hacerlo. Es aplicable en todas las áreas o cursos.

Una vez determinadas dinámicas y mecánicas de la gamificación queda crear el soporte en el cual se va a desarrollar la misma, es decir, la plataforma. Existen diversas opciones, desde cualquier plataforma LMS a plataformas mas concretas que se limitan a una serie de mecánicas como pueden ser Kahoot!

O si lo prefieres puedes leer más artículos de nuestro blog relacionados con otros aspectos de la gamificación. Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

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The Smartmind News. Pablo Lobato. Los tres elementos de la gamificación: La gamificación está compuesta por tres elementos que se interrelacionan entre sí: las dinámicas, las mecánicas y los componentes.

Dinámicas: Las dinámicas están relacionadas con la motivación de los participantes: explican cómo se comporta el jugador y las necesidades que satisface el juego.

Las principales dinámicas empleadas en gamificación son: Recompensa. Premio recibido al superar un reto. Reconocimiento como miembro de una comunidad. Satisfacción personal de superar un reto.

Expresar autonomía, originalidad y personalidad. Comparación de los resultados propios frente a los de los demás. Procurar el bien ajeno sin esperar nada a cambio. Mecánicas: Las mecánicas son los componentes básicos del juego , como las reglas, el motor y el funcionamiento.

Las principales mecánicas que estimulan las dinámicas mencionadas anteriormente son: Acumulación de puntos. Escalado de niveles.

Obtención de premios. Componentes: Los componentes son los recursos y herramientas que se emplean para diseñar una actividad concreta. Ya sea una plataforma LMS o una página web especialmente diseñada para el proceso de gamificación.

Estas son: Sentido de llamada y significado épico. La persona actúa porque cree que está haciendo algo grande.

Desarrollo y logro del deseo de progresar. La persona actúa ante un desafío, está relacionada con la disposición natural de las personas a desear desarrollar competencias y superar desafíos. Potenciación de la creatividad y retroinformación sobre resultados. La persona actúa para expresar su creatividad y necesita ver los resultados de su creatividad.

Propiedad y posesión. La persona actúa porque quiere mejorar y aumentar lo que posee. Influencia social y afinidad. Esto no es casualidad. El cerebro humano tiene intervalos de concentración que se sostienen con mayor intensidad durante períodos cortos 🧠. Por eso, los videojuegos cuentan con etapas o capítulos, idealmente a ser completados en un tiempo corto.

En la capacitación empresarial, esto se traduce en microlearning : un método de enseñanza que consiste en entregar cápsulas de aprendizaje que duran entre 4 y 5 minutos.

Así, aprovechamos esos peaks de concentración naturales para aprender. Uno de los grandes beneficios del microlearning es que nos permite hacer del aprendizaje una costumbre. Ya no es necesario tomar cursos que duren múltiples horas.

En nuestros breaks de trabajo, por ejemplo, podemos fácilmente completar una parte de un curso diseñado bajo los parámetros del microlearning. Es una gran manera de incorporar la capacitación en el día a día.

Seguramente habrás visto alguna vez que muchos videojuegos ofrecen desafíos para los usuarios. Generalmente, estos son cortos y rápidos de completar, y contribuyen a desbloquear habilidades.

En el caso del entrenamiento corporativo, podemos incorporar pequeños desafíos que, a la vez, pueden actuar como evaluaciones del conocimiento adquirido. Estos pueden adoptar distintas formas, pero la idea es que sean dinámicos y no se asemejen a las evaluaciones tradicionales por favor, evita las preguntas de desarrollo largas 🫣.

En nuestra plataforma, después de cada bloque de contenido solemos agregar un desafío, que puede ser un set de preguntas a responder en distintos formatos. De esta manera, al responder una pregunta en un desafío, por ejemplo, el colaborador sabrá de inmediato si se equivocó o no.

También podremos explicarle en el momento el por qué de la respuesta correcta, para que pueda internalizar ese conocimiento lo antes posible. Las barras de progreso son una representación visual de cuánto hemos logrado y cuánto nos falta para completar una tarea.

En el caso del entrenamiento corporativo, sirven para mantener motivados a los colaboradores, mostrándoles y reconociendo su avance constantemente.

Estas pueden aplicarse a las evaluaciones o desafíos, a un curso completo, a un programa de cursos. Para hacer el proceso de aprendizaje aún más emocionante, la gamificación nos permite que a medida que avancemos en el entrenamiento corporativo, vayamos desbloqueando nuevas etapas 🔓.

De esta forma, se crea un tipo de mapa de aprendizaje, en el que podremos acceder a ciertos contenidos en la medida que hayamos revisado otros. Esto funciona de la misma manera en algunos videojuegos, en los cuales podemos acceder a ciertos lugares o misiones tras haber adquirido ciertos logros.

En la plataforma de Nivelat, cuando asignamos un programa de aprendizaje, podemos bloquear cursos para que se realicen en un cierto orden.

Metodología y técnicas de gamificación

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