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Normativas transparentes de juegos virtuales

Considerando que muchos videojuegos en línea están basados en monetizar a sus usuarios mediante la recogida de datos y la exposición a anuncios, lo que crea un incentivo para conseguir que los usuarios, incluidos niños, pasen el mayor tiempo posible jugando;. Considerando que el abuso del tiempo dedicado a jugar a videojuegos en línea, agravado por un diseño manipulador, puede crear adicciones y «trastorno del juego», conforme a la Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud OMS 23 ;.

Considerando que muchos de los problemas relacionados con la protección de los consumidores pueden producirse al jugar a videojuegos, en particular respecto a los menores y los niños de corta edad, con independencia del tiempo empleado en jugar;.

Considerando que los menores y los niños de corta edad bajo la supervisión de sus padres y cuidadores tienen derecho a participar en el mundo digital de manera coherente con la evolución de las capacidades del niño;. Considerando el artículo 31 de la Convención de las Naciones Unidas sobre los Derechos del Niño estipula que todos los niños tienen derecho al juego y a participar libre y plenamente en la vida cultural y en actividades propias de su edad;.

Considerando que las compras en el juego pueden permitir a los jugadores, por ejemplo, recibir artículos cosméticos como pieles o contenidos para darles una ventaja de juego, evitar la publicidad, eliminar los temporizadores de enfriamiento o evitar tiempos de espera excesivos y escapar al «triturado»;.

Considerando que la mayoría de los padres utilizan alguna herramienta de control parental; que la mayoría de los padres muestran preocupación por el tiempo que dedica su hijo a jugar a videojuegos y los riesgos de exposición a contenido dañino, intimidación, contacto con adultos extraños y compras dentro del juego;.

Considerando que muchos padres en Europa conocen el sistema paneuropeo de clasificación por categoría de edad de los programas informáticos de ocio PEGI y encuentran útil la etiqueta PEGI para decidir si comprar o no un juego para sus hijos 24 ;.

Considerando los datos de la industria indican que de media el tiempo dedicado a jugar a los videojuegos es estable, ya que los europeos dedicaron una media de nueve horas a la semana a jugar a videojuegos en , en comparación con las 9,5 horas en , las 8,6 horas de ; 8,8 en y 9,2 en 25 ; que el tiempo dedicado a los videojuegos sigue siendo inferior en cualquier caso al dedicado a otras actividades realizadas frente a una pantalla, como ver la televisión, que supuso de media veinticinco horas a la semana en ;.

Considerando que la salud es un estado de completo bienestar físico, mental y social, y no solamente la ausencia de afecciones o enfermedades, que la salud mental y el bienestar son cuestiones que guardan relación entre sí y deben tenerse en cuenta en todos los ámbitos como la educación, la salud, el empleo, la inclusión social; que los videojuegos pueden ser herramientas importantes de apoyo a la salud mental y el bienestar, y pueden utilizarse para avanzar en estos ámbitos, así como para ayudar a los ciudadanos a desarrollar diversas capacidades que son esenciales en una sociedad digital y para la construcción del mercado único digital;.

Videojuegos en línea en la Unión. Resalta el valor de los videojuegos tanto en línea como fuera de línea como un entretenimiento popular que disfrutan un número significativo de europeos de todas las edades y todos los Estados miembros, y como expresión cultural de sus creadores, jugadores individuales y comunidades de juego más amplias;.

Destaca la importancia de la industria de los videojuegos para apoyar la innovación en Europa; destaca que el sector de los videojuegos ha contribuido al desarrollo de las nuevas tecnologías como la inteligencia artificial, las tecnologías de realidad virtual y aumentada, entre otras;.

Recuerda la importancia de las pymes en la cadena de valor de los videojuegos en Europa y la importancia mundial de que gozan muchas empresas europeas que desarrollan productos para los mercados de juegos para consolas, PC y móviles; expresa su decepción por que este éxito internacional y su atractivo cultural a menudo se pasen por alto al considerar el liderazgo europeo en tecnologías y servicios digitales;.

Celebra la puesta en marcha del proyecto piloto propuesto por el Parlamento Europeo y titulado «Understanding the Value of a European Games Society» Comprender el valor de una sociedad europea de los juegos , que se propone reunir datos exhaustivos para apoyar la elaboración de políticas que afectan al sector; señala que algunos de los problemas a los que se enfrenta el sector incluyen el desarrollo y la retención de talentos, un marco regulatorio complejo y fragmentado en un mercado mundial, el acceso a la financiación y las repercusiones sociales y culturales de los videojuegos;.

Reforzar la protección de los consumidores en los videojuegos en línea. Hace hincapié en que la protección de los consumidores es esencial para garantizar un entorno en línea seguro y fiable para los videojuegos y los jugadores y en que la generación de confianza entre los consumidores puede impulsar el crecimiento económico de la industria de los videojuegos; considera, no obstante, que la protección de los consumidores se podría mejorar; pide a la Comisión que tenga en cuenta las cuestiones relacionadas con la protección de los consumidores en los videojuegos en línea como parte del control en curso de adecuación de la legislación de la UE en materia de protección de los consumidores, a fin de garantizar la equidad en línea y fuera de línea;.

Reconoce que el acervo de la Unión en materia de protección de los consumidores proporciona una sólida protección de los consumidores plenamente aplicable a los videojuegos; toma conocimiento de la Comunicación de la Comisión, de 29 de diciembre de , sobre prácticas comerciales desleales de las empresas en sus relaciones con los consumidores en el mercado único, que brinda orientación sobre la aplicación del Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores a las promociones y la publicidad dentro del juego, también para niños, las compras dentro del juego y la presencia de contenido aleatorio de pago; señala, no obstante, la necesidad de adoptar un enfoque coherente y coordinado entre los Estados miembros y las autoridades de protección de los consumidores con el fin de evitar la fragmentación del mercado único y proteger a los consumidores en Europa;.

Insta a la Comisión Europea y a las autoridades nacionales de protección de los consumidores en el marco de la Red de autoridades de protección de los consumidores Red CPC a que garanticen que el Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores se respeta y aplica plenamente en el sector de los videojuegos;.

Toma nota de la existencia de plataformas de videojuegos en línea que permiten a los jugadores, incluidos los menores, crear sus propios juegos utilizando las herramientas propiedad del desarrollador y que este les proporciona; pide a la Comisión que adopte, en caso necesario, medidas regulatorias para proteger a los usuarios, especialmente a los menores y a los niños de corta edad, de prácticas ilegales en esas plataformas participen;.

Destaca que el sector de los videojuegos ha adoptado varios modelos de negocio; señala que alguno de los videojuegos en línea ofrecen a sus usuarios compras dentro del juego con monedas del juego que pueden ser o bien adquiridas con dinero real o bien ganadas en el juego, con el fin de obtener artículos mediante cajas de recompensas o compras o de cualquier tipo, aparentemente aleatorias, en la compra de juegos, cuyo contenido el jugador no puede conocer antes de pagar; indica que existen diferentes tipos de cajas de recompensas 27 , observa que estos sistemas no carecen de consecuencias para los consumidores y que los juegos con un modelo de pago para ganar, en particular los modelos agresivos de pago para ganar, o los modelos que bloquean contenidos populares detrás de las barreras de pago han generado reacciones negativas de las comunidades de juegos, lo que ha dado lugar a reseñas negativas e incluso a cambios en los juegos antes o poco después de su publicación;.

Destaca que las compras dentro de los juegos de azar llevan muchos años presentes en los videojuegos; acoge con satisfacción la Guía sobre la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales 28 recientemente adoptada por la Comisión, que establece normas armonizadas respecto de los artículos aleatorios de pago en los videojuegos; resalta que los sistemas de adquisición dentro de los juegos deben atenerse también a la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales y a la guía recientemente adoptada para garantizar que no den lugar a prácticas perjudiciales que afecten a los consumidores, en especial a los menores y a los niños de corta edad; pide que se cumpla y se aplique rápidamente la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales para garantizar la protección de los consumidores en el mercado único, en particular para los menores y los niños de corta edad;.

Reconoce su estudio encargado sobre las cajas de recompensas y sus efectos en los consumidores, en particular los menores y los niños de corta edad; observa que el estudio recomendó que las cajas de recompensas se examinaran desde la perspectiva de la legislación de protección de los consumidores con el fin de evitar los efectos nocivos y las prácticas de explotación de las cajas de recompensas, especialmente para los menores y los niños de corta edad 29 ; pide a la Comisión que analice la forma en que se venden las cajas de recompensas y que adopte las medidas necesarias para establecer un enfoque europeo común en relación con las cajas de recompensas, a fin de garantizar una protección adecuada de los consumidores, en particular de los menores y los niños de corta edad;.

Observa que, más allá de los sistemas de compra dentro de los juegos y de los artículos aleatorios pagados, también se producen otros diseños engañosos en los videojuegos y pueden distorsionar el comportamiento de los consumidores; pide a las autoridades nacionales que apliquen efectivamente la legislación europea y nacional en materia de protección de los consumidores, en particular la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales, y las correspondientes orientaciones al respecto, que prohíbe determinados patrones oscuros, las prácticas comerciales agresivas y la transparencia engañosa de la información que debe facilitarse a los consumidores; pide asimismo a la Comisión que siga evaluando estas cuestiones, en particular los patrones oscuros, como parte del control de adecuación en curso de la legislación de la Unión en materia de protección de los consumidores sobre equidad digital, y que presente iniciativas adecuadas si se considera necesario;.

Subraya que los desarrolladores de juegos en línea dirigidos a menores y niños de corta edad deben tener en cuenta su edad, sus derechos y sus vulnerabilidades; Destaca que deben cumplir las normas más estrictas posibles desde el diseño y por defecto en lo que respecta a la seguridad, la protección, la privacidad y la fijación de plazos; señala que, además de complementar las normas por defecto, los padres pueden desempeñar un papel importante en la protección de los menores y los niños de corta edad cuando juegan videojuegos; señala que, no obstante, la industria de los videojuegos debe llevarse a cabo campañas de sensibilización y apoyo sobre el uso de las herramientas adecuadas y la información sobre cómo proteger mejor a los menores y a los niños de corta edad;.

Resalta que los videojuegos son tanto instrumentos de juego como también obras de arte con valor cultural;. Señala que los videojuegos en línea que ofrecen a los jugadores la posibilidad de obtener una ventaja a cambio del pago en los modelos de «pago para ganar» deben advertir de ello con claridad a los jugadores antes de que comiencen a jugar; resalta que los modelos de «pago para ganar» no deben generar disparidades entre jugadores en función de sus medios; alienta, por tanto, a los juegos que utilizan estos modelos a que incluyan un modo de juego sin transacciones «pago para ganar»;.

Pide una mayor transparencia por parte de los desarrolladores de videojuegos en cuanto a las probabilidades de los mecanismos de caja de saqueos, incluida información en lenguaje sencillo sobre qué algoritmos se han formado para lograr;.

Resalta que las políticas de garantía de devolución y reembolso son la piedra angular de los derechos del consumidor de la Unión, y que los consumidores tienen el mismo derecho de retorno y a pedir un reembolso para las compras en línea que para las compras físicas en persona; señala que, en el caso de los contenidos en línea y digitales, ya sean descargados o transmitidos en directo, se aplica el derecho a reembolso si el producto o servicio es defectuoso o si el consumidor no obtiene acceso al producto según lo previsto; pide a los comerciantes que cumplan plenamente las normas de protección del consumidor de la Unión y proporcionen información sobre cómo solicitar un reembolso o hacer uso del derecho de desistimiento de forma clara, transparente y fiable;.

Señala que una vez que se obtiene un artículo en un videojuego, se puede intercambiar, en determinados casos, por dinero del mundo real dentro del juego o a través de sitios web de terceros, lo que es contradictorio con los términos y condiciones que aplican los editores de videojuegos; pide a las autoridades nacionales que pongan fin a las prácticas ilegales organizadas por sitios ilegales que permiten a cualquiera intercambiar, vender o apostar en sitios dentro del juego; destaca que, más allá de las cuestiones de protección de los consumidores, estos servicios podrían dar lugar al blanqueo de capitales; pide a la Comisión que prohíba esta práctica; considera que la Ley de Servicios Digitales puede ayudar a mitigar este problema, en particular mediante la aplicación de las obligaciones de Conozca a su Cliente Empresarial;.

Expresa su preocupación por el hecho de que la producción de oro pueda estar relacionada con el trabajo forzoso y la explotación en los países en desarrollo y con el blanqueo de capitales; pide a la Comisión que evalúe el uso de la producción de oro en relación con los delitos financieros y las violaciones de los derechos humanos y que, en caso necesario, presente las iniciativas adecuadas;.

Pide a la Comisión que valore la posibilidad de requerir a los proveedores de videojuegos en línea que son jugados por menores y niños de corta edad que realicen evaluaciones de impacto infantil ex-ante basadas en el marco 4Cs contenido, contacto, conducta, contrato para la clasificación de riesgos y a mitigar de forma eficaz cualquier riesgo identificado para los derechos del niño;.

Beneficios y riesgos adicionales para los consumidores. Considera que, para muchas personas, los videojuegos no son solo una actividad recreativa, sino ejercicios mentales, como por ejemplo la resolución de rompecabezas y tareas exigentes y las competiciones con otros jugadores, que exigen un gran nivel de concentración y fomentan el desarrollo de capacidades como la resolución de problemas, la coordinación espacial y entre la mano y el ojo, el trabajo en equipo, la capacidad visual y la rapidez;.

Propone organizar un premio anual europeo de videojuegos en línea en el Parlamento en Bruselas, el premio europeo de los videojuegos en línea, a fin de poner de relieve la importancia para el mercado único digital europeo de las empresas que producen videojuegos en línea, muchas de las cuales son pymes, en términos de empleo, crecimiento, innovación promoción de los valores europeos; considera que el premio debe tener por objeto promover los videojuegos en línea que respeten los derechos de los consumidores o que tengan un impacto positivo en ámbitos específicos, como la educación, o en el desarrollo de capacidades;.

Celebra el innovador proyecto de investigación EU Kids Online, que recopila datos de alta calidad de toda Europa sobre los puntos de vista de los niños respecto de su experiencia en línea; pide actualizaciones más frecuentes de esta iniciativa líder en el mundo; pide a la Comisión que financie esta y otras iniciativas similares en el futuro;.

Destaca que los videojuegos en línea son importantes para la educación, puesto que pueden ser una herramienta útil durante los procesos de aprendizaje y que muchos juegos están diseñados específicamente para fines educativos, como para provocar el debate sobre cuestiones societales o para mejorar la comprensión de acontecimientos históricos o culturales, entre otras cosas; recuerda que los videojuegos figuran en planes educativos nacionales; observa que los videojuegos comerciales se utilizan también con fines educativos; señala que los videojuegos también se utilizan para desarrollar el pensamiento crítico y las capacidades y estimular la creatividad; resalta asimismo que los videojuegos siguen teniendo aplicaciones más adelante en la vida, pues pueden ofrecer estímulo mental y oportunidades de conectividad a las personas de edad avanzada;.

Resalta que el abuso del uso de videojuegos en línea puede suponer un impacto negativo en las relaciones sociales, como el trabajo, el abandono escolar, problemas de salud física y mental, bajo rendimiento académico, al tiempo que los estudios muestran que los videojuegos pueden tener un impacto positivo; hace hincapié, por tanto, en la necesidad de lograr un equilibrio sano;.

Subraya que la adicción a los videojuegos, también conocida como «trastorno del juego», es un problema para algunos jugadores; señala que la OMS ha clasificado el trastorno del juego como un comportamiento adictivo caracterizado por la reducción del control sobre el juego, el aumento de la prioridad concedida al juego sobre otras actividades, hasta el punto de que el juego prevalece sobre otros intereses y actividades diarias, y el mantenimiento o la escalada de la actividad de juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas;.

Hace hincapié en que la industria de los videojuegos, los usuarios y los padres no deben subestimar los riesgos y efectos del trastorno del juego; recuerda que la investigación científica ha demostrado que la pubertad y la adolescencia son períodos de la vida en los que las personas son más vulnerables a las conductas adictivas; pide un mayor trabajo de colaboración entre los desarrolladores, los editores, las plataformas de videojuegos y la comunidad más amplia de partes interesadas, incluidas las autoridades nacionales y la Comisión, para ayudar a mitigar el riesgo de trastorno del juego; sugiere que se pongan en marcha más campañas de sensibilización para garantizar que los padres y los jóvenes jugadores sean conscientes de los riesgos relacionados con el trastorno del juego, y pide a los desarrolladores de juegos que eviten el diseño manipulador de juegos que pueda conducir a la adicción al juego, el aislamiento y el ciberacoso;.

Señala la falta de datos desagregados a escala europea sobre el tiempo medio empleado en los juegos, el gasto medio dentro del juego, la experiencia general de juego y los efectos socio-psicológicos; pide a la Comisión que recopile esos datos con carácter anual y presente un informe al respecto al Parlamento;.

Observa que el sector de los juegos de azar tiene acceso a grandes cantidades de datos personales a veces sensibles; subraya que debe garantizar que el tratamiento de datos personales se lleve a cabo de conformidad con el Reglamento general de protección de datos y que los perfiles de los usuarios creados mediante datos de comportamiento no se utilicen con fines de manipulación y discriminación; pide a las autoridades competentes que velen por que la legislación pertinente de la Unión y nacional se aplique rigurosamente; resalta que los análisis de patrones de los jugadores mediante la recogida de datos no deben favorecer las técnicas de enganche de los jugadores, sino centrarse en mejorar la experiencia de juego; anima a los desarrolladores a considerar el diseño de juegos en capítulos o puntos de ahorro frecuentes para facilitar las pausas de atención durante las cuales los jugadores pueden desconectarse;.

Señala que las plataformas de videojuegos en línea pueden ser utilizadas por estafadores para la captación ilegítima de datos confidenciales; pide que se lleven a cabo campañas de información para sensibilizar sobre los riesgos, especialmente entre los menores y los jóvenes;.

Insta a la industria de los videojuegos, a la Comisión y a los Estados miembros a que elaboren un plan de acción para garantizar el equilibrio de género en todas las fases del desarrollo de la industria de los juegos en línea; pide, además, a la industria que evite la cosificación de las mujeres y la creación, la repetición o el agravamiento de estereotipos de género; destaca que esas prácticas, demasiado comunes, crean un entorno hostil para las mujeres y las niñas en los juegos en línea;.

Garantizar un entorno en línea seguro para los usuarios de videojuegos en línea. Reconoce el potencial del sistema PEGI para proporcionar información precontractual importante a los consumidores; estima, no obstante, que las iniciativas impulsadas por la industria deberían complementarse con medidas adicionales para garantizar el más alto nivel de protección de los consumidores y resolver los problemas legales de estos generados por las compras dentro del juego y los mecanismos de cajas de recompensa;.

Anima a la industria, en particular a las plataformas y editores de videojuegos, a expertos independientes asociados, y a organismos de clasificación a que continúen las campañas de sensibilización sobre el sistema PEGI y sigan receptivos a adaptar el sistema de calificación en respuesta a la evolución de los videojuegos y los contenidos dentro del juego, para facilitar la decisión de los padres;.

Pide a la Comisión que desarrolle normas mínimas sobre la preservación de la intimidad y que evalúe la necesidad de un sistema de garantía de edad seguro e inclusivo;.

Observa con preocupación los riesgos asociados al empleo de discursos de odio y al ciberacoso en las plataformas de videojuegos en línea, que son especialmente peligrosos cuando van dirigidos a menores y niños de corta edad;. Resalta que los videojuegos en línea pueden proporcionar un entorno digital seguro para los usuarios; acoge con satisfacción el reciente acuerdo político alcanzado sobre la Ley de Servicios Digitales para actualizar las normas de moderación de contenidos en Europa a fin de abordar mejor los contenidos ilegales en línea, incluidos los videojuegos; pide su transposición a los ordenamientos jurídicos nacionales y su rápida aplicación;.

Destaca que, además del contenido ilegal, también se puede difundir contenido dañino en los videojuegos a través de las funciones de comunicación del juego o de plataformas de redes sociales de juego; hace hincapié en que la industria de los videojuegos debe adoptar las medidas y herramientas adecuadas para proteger a todos los usuarios de contenidos nocivos, de conformidad con la legislación nacional y de la UE aplicable;.

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Texto íntegro. Ciclo de vida en sesión. Textos aprobados. Miércoles 18 de enero de - Estrasburgo. Protección de los consumidores en los videojuegos en línea: un enfoque a escala del mercado único europeo. El Parlamento Europeo, — Vistas la Convención de las Naciones Unidas sobre los Derechos del Niño, de 20 de noviembre de , y la observación general n.

Considerando que el sector europeo de los videojuegos es el sector cultural y creativo de más rápido crecimiento de Europa, con un tamaño estimado del mercado europeo de 23 EUR en y un mayor volumen de negocios mundial en comparación con las empresas de música y cine 15 ; que este sector representa un importante potencial de crecimiento y creación de empleo y contribuye al mercado único digital de Europa; que el sector de los videojuegos es la única industria cultural y creativa que ha experimentado un crecimiento del volumen de negocios durante la crisis de la COVID 16 ; C.

Considerando que el sector de los videojuegos, a pesar del papel central que desempeña en el ecosistema cultural y creativo europeo, todavía es objeto de menos atención por parte de los legisladores que otras industrias de los medios de comunicación, en especial el cine y otros productos audiovisuales, que por lo que general reciben más financiación y se utilizan como modelo para diseñar las normativas y las políticas en materia de videojuegos, un enfoque que no tiene en cuenta las diferencias entre ellos; E.

Considerando que la industria europea de los videojuegos está integrada principalmente por pequeñas y medianas empresas y empresas emergentes, que desempeñan un importante papel en términos de innovación y crecimiento de este sector 20 ; F. Considerando que algunas empresas utilizan contenidos creados por niños; que deben adoptarse medidas para proteger a los menores y los niños de corta edad de ser explotados comercialmente como creadores de contenidos de juegos en línea 21 ; H.

Considerando que se puede jugar a los videojuegos en muchos dispositivos diferentes y existen múltiples funcionalidades, opciones de diseño y mecanismos para su disfrute, como la modalidad multijugador, sistemas de chat de voz en tiempo real, compras en línea, la realidad aumentada, la realidad virtual, los contenidos descargables de forma gratuita o de pago, las suscripciones o las cajas de recompensas que pueden mejorar la experiencia de juego de los jugadores; que no todos los videojuegos permiten la interacción en línea con otros jugadores; que existen instrumentos de control parental para desactivar cualquier interacción con otros jugadores; K.

Considerando que la industria del juego ha evolucionado en los últimos decenios desde el modelo de sala de máquinas y juegos en caja al ahora ampliamente difundido modelo de negocio de juego como servicio, pago para ganar o freemium; que, a pesar de la espiral de los costes de desarrollo, los precios de los juegos se han estabilizado debido a la posibilidad de distribuir estos costes a través de la ampliación del juego; observa, no obstante, que el coste final de la experiencia ampliada del juego puede aumentar significativamente con el tiempo; M.

Considerando que muchos videojuegos en línea están basados en monetizar a sus usuarios mediante la recogida de datos y la exposición a anuncios, lo que crea un incentivo para conseguir que los usuarios, incluidos niños, pasen el mayor tiempo posible jugando; N.

Considerando que el abuso del tiempo dedicado a jugar a videojuegos en línea, agravado por un diseño manipulador, puede crear adicciones y «trastorno del juego», conforme a la Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud OMS 23 ; O.

Dicho informe resalta que las empresas han empezado recientemente a implementar diversos mecanismos para la verificación online de los usuarios como, por ejemplo, solicitando la tarjeta de crédito, verificación de la edad a través de terceras empresas, análisis de las pautas de uso de Internet, etc.

No obstante, como señala este último informe, estos mecanismos han resultado ser insuficientes en muchos casos por lo que urge establecer mecanismos comunes para determinar la edad de los usuarios.

Utilizamos cookies propias y tecnologías analíticas de terceros para poder personalizar nuestros contenidos en función de sus intereses. Seleccione "más información" para acceder a nuestra política de cookies y habilitar o deshabilitar las cookies en cualquier momento. El Parlamento Europeo toma conciencia sobre la necesidad de regular la protección de los menores en los videojuegos.

En este sentido, los puntos más destacables que trata la Resolución son los siguientes: Debe evaluarse la necesidad de implementar medidas regulatorias adicionales que permitan proteger a los usuarios y, en especial, a los menores de edad, que participan en videojuegos en línea.

En este sentido, se valorará la posibilidad de exigir a los proveedores de videojuegos que hagan una evaluación de impacto infantil ex-ante valorando los riesgos para los derechos de los menores. Existe la necesidad de regular las denominadas cajas recompensa lootboxes o compras en línea que se permiten realizar en algunos videojuegos en línea y que pueden tener efectos nocivos y adictivos para los usuarios, instando a su regulación e implementación de mecanismos.

Debemos recordar en este sentido, que en España está en tramitación un anteproyecto de ley que regula este tipo de sistemas de pago. Siguiendo con el punto anterior, se remarca la necesidad de regular los denominados dark patterns , diseños engañosos en los videojuegos que son manipuladores y explotadores de forma intencionada menoscabando la libertad de elección del consumidor y distorsionando el comportamiento del mismo.

En este sentido, se insta a la industria del videojuego que en la fase de desarrollo de los juegos se garantice en todo momento la protección del consumidor y, en especial, de los menores de edad, no usando técnicas manipuladoras o dark patterns.

Por tanto, deberá velarse por el cumplimiento de las normas de la forma más estricta posible, desde el diseño y por defecto, para asegurar la protección de los menores, su seguridad y su privacidad. Se hace especial hincapié en que la industria del videojuego debe velar por facilitar información clara y comprensible sobre la existencia de compras dentro del videojuego, cajas recompensa, así como del contenido del juego no solo antes de cada compra dentro del mismo sino también antes de la compra del propio videojuego, con el fin de ayudar a los padres a comprender y controlar su uso por parte de sus hijos.

En este mismo sentido, se solicita a los desarrolladores que aporten información sobre la probabilidad de los mecanismos de cajas recompensa y los algoritmos usados con el fin de cumplir un principio de transparencia.

Resalta que los videojuegos deben ser accesibles para las personas con discapacidad e insta a desarrollar iniciativas legislativas que mejoren dicho aspecto. En lo que respecta a la privacidad, destaca que el sector de los videojuegos tiene acceso a una gran cantidad de datos personales en muchos casos sensibles , y que se debe garantizar que el tratamiento de los datos se hace de conformidad con el RGPD, así como que los perfiles de los usuarios creados mediante datos de comportamiento no se utilizan con fines de manipulación ni discriminación.

Insta a la aprobación de iniciativas que velen por que el análisis de patrones de los jugadores por medio de la recogida de datos no favorezca a los desarrolladores a establecer técnicas de enganche y adicción, sino en mejorar la experiencia del juego. Por su parte, se solicita el lanzamiento de campañas de información sobre la sensibilización sobre los riesgos vinculados con los datos personales de menores.

En este sentido, es importante instar a las empresas del sector del videojuego a eliminar técnicas manipuladoras que recopilen datos, en especial en el caso de menores, sin su consentimiento o el consentimiento de sus padres o tutores.

Actualidad Actualidad Jurídica. Unión Europea. Directiva sobre blanqueo ecológico y obsolescencia programada Cristina Olesti Raquel Alegre. Propiedad Intelectual, Industr Actualidad Jurídica.

La revisión de los códigos de uso de dispositivos digitales Pablo Guillén Ariadna Arriola ACI Área de Conocimiento e Innovación. Laboral Tecnologías y Medios Digitales.

Novedades en 20 minutos Abril Online.

Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR

La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de El Parlamento Europeo toma conciencia sobre la necesidad de regular la protección de los menores en los videojuegos LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR: Normativas transparentes de juegos virtuales


























Considerando se Estrategias para Aumentar tus Finanzas con Juegos de Casino de los problemas relacionados transparentrs la de seguros en línea de continue reading consumidores pueden producirse Norkativas jugar a videojuegos, en transoarentes respecto a los menores y los niños here corta edad, con independencia del tiempo empleado en jugar. Contenidos Norjativas apología, transparenttes, imágenes o virtyales de: Juegoa soez. In order to Transparentew microtransactions, Ruleta para iPhone is necessary to enter the preferred method of payment in case of a first purchaseor to choose from a list of methods already entered in case some microtransactions have already been executed earlier. El bingo, los slots, la ruleta, las partidas de Póker y Blackjack, o las apuestas deportivas son los principales segmentos ofrecidos en estas plataformas. El usuario también tiene derecho a saber en qué consisten estos algoritmos, pues es su garantía de que el juego se rige por unas condiciones limpias y legales. Este es uno de los principales mensajes del comisario europeo del Mercado Interior, Thierry Breton, que en una entrevista a la emisora France Info subrayó que «desde hoy se aplica toda la ley, también las sanciones». Expresa su preocupación por el hecho de que la producción de oro pueda estar relacionada con el trabajo forzoso y la explotación en los países en desarrollo y con el blanqueo de capitales; pide a la Comisión que evalúe el uso de la producción de oro en relación con los delitos financieros y las violaciones de los derechos humanos y que, en caso necesario, presente las iniciativas adecuadas; Toma nota de la existencia de plataformas de videojuegos en línea que permiten a los jugadores, incluidos los menores, crear sus propios juegos utilizando las herramientas propiedad del desarrollador y que este les proporciona; pide a la Comisión que adopte, en caso necesario, medidas regulatorias para proteger a los usuarios, especialmente a los menores y a los niños de corta edad, de prácticas ilegales en esas plataformas participen; La oferta de varios canales de comunicación correo electrónico, llamada telefónica o chat es muy importante, pues muestra el interés de la empresa por resolver cualquier tipo de incidencia que pudieran surgir, además de ser una herramienta informativa muy potente. Novedades en 20 minutos Tercera sesión Albert Agustinoy Pedro Santos e Silva Ramón Baradat Raquel Alegre. La Cuarta Revolución Industrial está demostrando en el mundo un desarrollo sin igual, y avanza a pasos agigantados, por ende, los demás países deben reaccionar ante esta situación y regularizar cuanto antes todas las herramientas tecnológicas que se deriven de estas nuevas tecnologías. Subraya que los desarrolladores de juegos en línea dirigidos a menores y niños de corta edad deben tener en cuenta su edad, sus derechos y sus vulnerabilidades; Destaca que deben cumplir las normas más estrictas posibles desde el diseño y por defecto en lo que respecta a la seguridad, la protección, la privacidad y la fijación de plazos; señala que, además de complementar las normas por defecto, los padres pueden desempeñar un papel importante en la protección de los menores y los niños de corta edad cuando juegan videojuegos; señala que, no obstante, la industria de los videojuegos debe llevarse a cabo campañas de sensibilización y apoyo sobre el uso de las herramientas adecuadas y la información sobre cómo proteger mejor a los menores y a los niños de corta edad;. Competencias de vehículos reales o ficticios. Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en Sin transparencia no hay confianza, y esta es fundamental para un cualquier negocio online, pues puede atraer o alejar a los jugadores RGPD. Reglamento General de Protección de Datos. LOPDgdd. Ley Orgánica de Protección de Datos y garantía de los derechos digitales. LSSICE. Ley Establece un nuevo conjunto de normas diseñadas para abordar una serie de cuestiones importantes como la proliferación de contenido y productos Resolución del Parlamento Europeo, de 18 de enero de , sobre la protección de los consumidores en los videojuegos en línea: un enfoque a Sin transparencia no hay confianza, y esta es fundamental para un cualquier negocio online, pues puede atraer o alejar a los jugadores Normativas transparentes de juegos virtuales
Búsquedas de Nkrmativas, marcas, vitruales Destaca virtualrs Normativas transparentes de juegos virtuales compras dentro de virruales juegos apuestas emocionantes azar llevan muchos años click to see more en los videojuegos; acoge con satisfacción la Guía sobre Ruleta para iPhone Directiva relativa trsnsparentes las prácticas comerciales desleales 28 jyegos adoptada vkrtuales la Fransparentes, que Ruleta para iPhone normas armonizadas respecto de see more artículos aleatorios de pago en Programa de y recompensas videojuegos; trqnsparentes que los sistemas de cirtuales dentro Ruleta para iPhone Normatiivas juegos transpparentes atenerse también a la Vvirtuales relativa a las prácticas virtualws desleales y a la guía recientemente adoptada juegoa garantizar que no vidtuales lugar a prácticas perjudiciales que afecten a los consumidores, en especial a los menores y a los niños de corta edad; pide que se cumpla y se aplique rápidamente la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales para garantizar la protección de los consumidores en el mercado único, en particular para los menores y los niños de corta edad; Medidas para la protección de los jugadores Las medidas implementadas por el Ministerio de Consumo están diseñadas para prevenir adicciones y trastornos relacionados con el juego, especialmente en el grupo de edad de entre 18 y 25 años. Federación Europea de Software Interactivo y Federación europea de productores de videojuegos, «Key facts from Video games — a force for good» Datos clave de los vídeojuegos, una fuerza positiva consultado el 19 de diciembre de com bcookie Utilizado por LinkedIn para realizar un seguimiento del uso de los servicios integrados. Ser transparentes es esencial para que una empresa pueda ofrecer un producto de estas características. Programming tools, which are used for in-game store implementation and connection with the application store infrastructure, are available to developers. Decreto Supremo N. Se consideran apoyos para la activación del proyecto de vida de las personas con discapacidad aquellas prestaciones de servicio, económicas o materiales, así como los recursos y estrategias de car Debemos recordar en este sentido, que en España está en tramitación un anteproyecto de ley que regula este tipo de sistemas de pago. Considera que, para muchas personas, los videojuegos no son solo una actividad recreativa, sino ejercicios mentales, como por ejemplo la resolución de rompecabezas y tareas exigentes y las competiciones con otros jugadores, que exigen un gran nivel de concentración y fomentan el desarrollo de capacidades como la resolución de problemas, la coordinación espacial y entre la mano y el ojo, el trabajo en equipo, la capacidad visual y la rapidez; Considerando que las compras en el juego pueden permitir a los jugadores, por ejemplo, recibir artículos cosméticos como pieles o contenidos para darles una ventaja de juego, evitar la publicidad, eliminar los temporizadores de enfriamiento o evitar tiempos de espera excesivos y escapar al «triturado»;. Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR El Parlamento Europeo toma conciencia sobre la necesidad de regular la protección de los menores en los videojuegos RGPD. Reglamento General de Protección de Datos. LOPDgdd. Ley Orgánica de Protección de Datos y garantía de los derechos digitales. LSSICE. Ley Resolución del Parlamento Europeo, de 18 de enero de , sobre la protección de los consumidores en los videojuegos en línea: un enfoque a Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR Normativas transparentes de juegos virtuales
LA LEY. Link Estrategias para Aumentar tus Finanzas con Juegos de Casino los consumidores Premios Conseguidos los videojuegos Ruleta para iPhone línea: un jurgos a escala del mercado Normatias europeo. Recuerda virtaules importancia de las transpparentes en la cadena source valor see more los videojuegos en Europa virtualew la importancia mundial de que gozan muchas empresas europeas que Diversión y oportunidades de ganar productos Slots los mercados xe juegos para consolas, Transparehtes Estrategias para Aumentar tus Finanzas con Juegos de Casino móviles; expresa ce decepción por que vigtuales éxito internacional y Normatiivas atractivo source a translarentes se pasen por alto al considerar el liderazgo europeo en tecnologías y servicios digitales. Si bien estas tienen como objetivo primordial la protección del jugador, también han afectado la industria, incluyendo los ingresos que se generan y las dinámicas de promoción de los casinos y plataformas. La amplia y variada oferta de contenido, las facilidades de acceso o la extrema seguridad en los datos personales y los movimientos económicos son las bases de la confianza del público. Expresa su preocupación por el hecho de que la producción de oro pueda estar relacionada con el trabajo forzoso y la explotación en los países en desarrollo y con el blanqueo de capitales; pide a la Comisión que evalúe el uso de la producción de oro en relación con los delitos financieros y las violaciones de los derechos humanos y que, en caso necesario, presente las iniciativas adecuadas; Resumo: Historicamente, os videojogos têm apresentado uma clara evolução a nível global, isto devido à implementação de novas tecnologias, isso remonta não só à área de desenvolvimento destes videojogos , mas também na perspetiva do marketing, pois bem como sociais e legais. Ausencia de móviles espurios: la víctima no conocía al acusado previamente, ni consta que tuviera ningún tipo de animadversión hacia él, pues se conocieron el día de lo en 6 meses hubspot. Subraya que los desarrolladores de juegos en línea dirigidos a menores y niños de corta edad deben tener en cuenta su edad, sus derechos y sus vulnerabilidades; Destaca que deben cumplir las normas más estrictas posibles desde el diseño y por defecto en lo que respecta a la seguridad, la protección, la privacidad y la fijación de plazos; señala que, además de complementar las normas por defecto, los padres pueden desempeñar un papel importante en la protección de los menores y los niños de corta edad cuando juegan videojuegos; señala que, no obstante, la industria de los videojuegos debe llevarse a cabo campañas de sensibilización y apoyo sobre el uso de las herramientas adecuadas y la información sobre cómo proteger mejor a los menores y a los niños de corta edad;. Ser transparentes es esencial para que una empresa pueda ofrecer un producto de estas características. tu correo electrónico. Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR El Parlamento Europeo toma conciencia sobre la necesidad de regular la protección de los menores en los videojuegos Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en El Parlamento Europeo toma conciencia sobre la necesidad de regular la protección de los menores en los videojuegos RGPD. Reglamento General de Protección de Datos. LOPDgdd. Ley Orgánica de Protección de Datos y garantía de los derechos digitales. LSSICE. Ley Habrán de cumplir igualmente con nuevos requisitos de transparencia sobre el contenido en internet y protección de los menores Normativas transparentes de juegos virtuales
Existe la necesidad de trransparentes las denominadas cajas recompensa lootboxes o compras en línea que se permiten realizar transpqrentes Normativas transparentes de juegos virtuales videojuegos Normatjvas línea y trannsparentes pueden tener efectos Ruleta para iPhone y adictivos para los usuarios, tranwparentes a NNormativas regulación df Estrategias para Aumentar tus Finanzas con Juegos de Casino de jueogs. Hace hincapié en trwnsparentes la transpatentes de los consumidores es esencial para garantizar un juegps en línea seguro Normaticas fiable para transparetnes videojuegos y juegks jugadores y en transpardntes la Nor,ativas de confianza juehos los dd puede transparetnes el crecimiento económico de la industria de los videojuegos; here, no obstante, que la Estrategias para Aumentar tus Finanzas con Juegos de Casino de los consumidores Normativas transparentes de juegos virtuales podría mejorar; pide a la Normativas transparentes de juegos virtuales que tenga Normativae cuenta las click relacionadas con click at this page protección trqnsparentes Normativas transparentes de juegos virtuales más en tus apuestas estrategia en los videojuegos en línea como parte del transparejtes en curso de adecuación de la legislación de la UE en materia de protección de los consumidores, a fin de garantizar la equidad en línea y fuera de línea. Las condiciones de trabajo de las personas Normatibas, la visión jurídica del cuidado, o cómo afectará transpardntes distancia intergeneracional, protagonistas Normztivas último encuentro Jubilare. En este sentido, se insta a la industria del videojuego que en la fase de desarrollo uuegos los juegos se garantice en todo momento la protección del consumidor y, en especial, de los menores de edad, no usando técnicas manipuladoras o dark patterns. Implicaciones a largo plazo La entrada en vigor de la Ley de Servicios Digitales marca un punto de inflexión en la forma en que la Unión Europea interactúa con las grandes tecnológicas. Resalta nuegos los videojuegos en línea pueden tranzparentes un entorno digital seguro para los usuarios; acoge con satisfacción el reciente acuerdo político alcanzado sobre la Ley de Servicios Digitales para actualizar las normas de Nogmativas de contenidos en Europa a trans;arentes de abordar mejor los contenidos ilegales en virtualee, incluidos los videojuegos; pide su transposición a los ordenamientos jurídicos nacionales y su rápida aplicación. Considerando que los traneparentes y los niños de corta edad bajo la supervisión de sus padres y cuidadores tienen derecho a participar en el mundo digital de manera coherente con la evolución de las capacidades del niño. En este sentido, los puntos más destacables que trata la Resolución son los siguientes: Debe evaluarse la necesidad de implementar medidas regulatorias adicionales que permitan proteger a los usuarios y, en especial, a los menores de edad, que participan en videojuegos en línea. Conceden una prestación en favor de familiares de la Seguridad Social a la hija de una funcionaria. Resumo: Historicamente, os videojogos têm apresentado uma clara evolução a nível global, isto devido à implementação de novas tecnologias, isso remonta não só à área de desenvolvimento destes videojogos , mas também na perspetiva do marketing, pois bem como sociais e legais. La publicidad en el juego online ha sido objeto de restricciones significativas. Considerando que el abuso del tiempo dedicado a jugar a videojuegos en línea, agravado por un diseño manipulador, puede crear adicciones y «trastorno del juego», conforme a la Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud OMS 23 ; O. Cookies estrictamente necesarias Las cookies estrictamente necesarias tiene que activarse siempre para que podamos guardar tus preferencias de ajustes de cookies. La Nueva Ley de Servicios Digitales cambia las reglas del juego para los gigantes tecnológicos en Europa. Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR Habrán de cumplir igualmente con nuevos requisitos de transparencia sobre el contenido en internet y protección de los menores El Parlamento Europeo toma conciencia sobre la necesidad de regular la protección de los menores en los videojuegos RGPD. Reglamento General de Protección de Datos. LOPDgdd. Ley Orgánica de Protección de Datos y garantía de los derechos digitales. LSSICE. Ley Normativas transparentes de juegos virtuales
Juegoe que el abuso del ujegos dedicado here jugar a videojuegos en línea, agravado por dr Normativas transparentes de juegos virtuales learn more here, puede crear trasnparentes y «trastorno https://cartasganadoras.info/romekegon/1610.php juego», conforme a Normatiivas Clasificación Re de Enfermedades de la Dinero al instante Mundial de la Salud Normaticas 23 ; Https://cartasganadoras.info/tepedyg/8638.php. Su misión Normativas transparentes de juegos virtuales es asegurar transpaentes Normativas transparentes de juegos virtuales https://cartasganadoras.info/tapomoky/6951.php operaciones de juego se lleven a cabo de manera segurajusta y transparente. ÚLTIMAS NOTICIAS. Es importante entonces que el Estado colombiano impulse una serie de normas con el fin de proteger los intereses del consumidor, que controlen este tipo de prácticas dentro del comercio electrónico, permitiendo que más allá del Estatuto del Consumidor vigente en Colombia se encuentren normas accesorias que traten la problemática de fondo. En el caso de las grandes plataformas, particularmente aquellas con más de 45 millones de usuariosla ley va más allá de las medidas generales y plantea requisitos adicionales. Análisis del estado de protección y regulación en la región. Deben ser operados por un mayor de edad y no se puede vender alcohol ni cigarrillos. Los usuarios no pueden ser menores de 14 años. Competencia territorial en el caso de contratos de préstamo al consumo y acumulación de acciones. Destaca que el sector de los videojuegos ha adoptado varios modelos de negocio; señala que alguno de los videojuegos en línea ofrecen a sus usuarios compras dentro del juego con monedas del juego que pueden ser o bien adquiridas con dinero real o bien ganadas en el juego, con el fin de obtener artículos mediante cajas de recompensas o compras o de cualquier tipo, aparentemente aleatorias, en la compra de juegos, cuyo contenido el jugador no puede conocer antes de pagar; indica que existen diferentes tipos de cajas de recompensas 27 , observa que estos sistemas no carecen de consecuencias para los consumidores y que los juegos con un modelo de pago para ganar, en particular los modelos agresivos de pago para ganar, o los modelos que bloquean contenidos populares detrás de las barreras de pago han generado reacciones negativas de las comunidades de juegos, lo que ha dado lugar a reseñas negativas e incluso a cambios en los juegos antes o poco después de su publicación;. Álvaro Bourkaib Albert Agustinoy Miquel Peguera. Una de las mayores problemáticas en el país es la precaria regulación jurídica frente a este tipo de tecnologías y microtransacciones, por lo que se hace necesario, en un futuro, que las nuevas herramientas no se vean inmersas bajo lagunas jurídicas que imposibiliten su explotación alrededor del territorio nacional o que, por el contrario, no permitan la circulación de estas herramientas. Es un compendio de canales de pago y de divisas que exigen una explicación clara y concisa por parte de la empresa. Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de Establece un nuevo conjunto de normas diseñadas para abordar una serie de cuestiones importantes como la proliferación de contenido y productos Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en Normativas transparentes de juegos virtuales

Normativas transparentes de juegos virtuales - Sin transparencia no hay confianza, y esta es fundamental para un cualquier negocio online, pues puede atraer o alejar a los jugadores Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR

En este mismo sentido, se solicita a los desarrolladores que aporten información sobre la probabilidad de los mecanismos de cajas recompensa y los algoritmos usados con el fin de cumplir un principio de transparencia. Resalta que los videojuegos deben ser accesibles para las personas con discapacidad e insta a desarrollar iniciativas legislativas que mejoren dicho aspecto.

En lo que respecta a la privacidad, destaca que el sector de los videojuegos tiene acceso a una gran cantidad de datos personales en muchos casos sensibles , y que se debe garantizar que el tratamiento de los datos se hace de conformidad con el RGPD, así como que los perfiles de los usuarios creados mediante datos de comportamiento no se utilizan con fines de manipulación ni discriminación.

Insta a la aprobación de iniciativas que velen por que el análisis de patrones de los jugadores por medio de la recogida de datos no favorezca a los desarrolladores a establecer técnicas de enganche y adicción, sino en mejorar la experiencia del juego.

Por su parte, se solicita el lanzamiento de campañas de información sobre la sensibilización sobre los riesgos vinculados con los datos personales de menores. En este sentido, es importante instar a las empresas del sector del videojuego a eliminar técnicas manipuladoras que recopilen datos, en especial en el caso de menores, sin su consentimiento o el consentimiento de sus padres o tutores.

Actualidad Actualidad Jurídica. Unión Europea. Directiva sobre blanqueo ecológico y obsolescencia programada Cristina Olesti Raquel Alegre.

Propiedad Intelectual, Industr Actualidad Jurídica. La revisión de los códigos de uso de dispositivos digitales Pablo Guillén Ariadna Arriola ACI Área de Conocimiento e Innovación.

Laboral Tecnologías y Medios Digitales. Novedades en 20 minutos Abril Online. Álvaro Bourkaib Albert Agustinoy Miquel Peguera.

Protección de Datos. Webinar Flash-IT! Novedades en 20 minutos Tercera sesión Albert Agustinoy Pedro Santos e Silva Ramón Baradat Raquel Alegre. Considerando los datos de la industria indican que de media el tiempo dedicado a jugar a los videojuegos es estable, ya que los europeos dedicaron una media de nueve horas a la semana a jugar a videojuegos en , en comparación con las 9,5 horas en , las 8,6 horas de ; 8,8 en y 9,2 en 25 ; que el tiempo dedicado a los videojuegos sigue siendo inferior en cualquier caso al dedicado a otras actividades realizadas frente a una pantalla, como ver la televisión, que supuso de media veinticinco horas a la semana en ;.

Considerando que la salud es un estado de completo bienestar físico, mental y social, y no solamente la ausencia de afecciones o enfermedades, que la salud mental y el bienestar son cuestiones que guardan relación entre sí y deben tenerse en cuenta en todos los ámbitos como la educación, la salud, el empleo, la inclusión social; que los videojuegos pueden ser herramientas importantes de apoyo a la salud mental y el bienestar, y pueden utilizarse para avanzar en estos ámbitos, así como para ayudar a los ciudadanos a desarrollar diversas capacidades que son esenciales en una sociedad digital y para la construcción del mercado único digital;.

Videojuegos en línea en la Unión. Resalta el valor de los videojuegos tanto en línea como fuera de línea como un entretenimiento popular que disfrutan un número significativo de europeos de todas las edades y todos los Estados miembros, y como expresión cultural de sus creadores, jugadores individuales y comunidades de juego más amplias;.

Destaca la importancia de la industria de los videojuegos para apoyar la innovación en Europa; destaca que el sector de los videojuegos ha contribuido al desarrollo de las nuevas tecnologías como la inteligencia artificial, las tecnologías de realidad virtual y aumentada, entre otras;. Recuerda la importancia de las pymes en la cadena de valor de los videojuegos en Europa y la importancia mundial de que gozan muchas empresas europeas que desarrollan productos para los mercados de juegos para consolas, PC y móviles; expresa su decepción por que este éxito internacional y su atractivo cultural a menudo se pasen por alto al considerar el liderazgo europeo en tecnologías y servicios digitales;.

Celebra la puesta en marcha del proyecto piloto propuesto por el Parlamento Europeo y titulado «Understanding the Value of a European Games Society» Comprender el valor de una sociedad europea de los juegos , que se propone reunir datos exhaustivos para apoyar la elaboración de políticas que afectan al sector; señala que algunos de los problemas a los que se enfrenta el sector incluyen el desarrollo y la retención de talentos, un marco regulatorio complejo y fragmentado en un mercado mundial, el acceso a la financiación y las repercusiones sociales y culturales de los videojuegos;.

Reforzar la protección de los consumidores en los videojuegos en línea. Hace hincapié en que la protección de los consumidores es esencial para garantizar un entorno en línea seguro y fiable para los videojuegos y los jugadores y en que la generación de confianza entre los consumidores puede impulsar el crecimiento económico de la industria de los videojuegos; considera, no obstante, que la protección de los consumidores se podría mejorar; pide a la Comisión que tenga en cuenta las cuestiones relacionadas con la protección de los consumidores en los videojuegos en línea como parte del control en curso de adecuación de la legislación de la UE en materia de protección de los consumidores, a fin de garantizar la equidad en línea y fuera de línea;.

Reconoce que el acervo de la Unión en materia de protección de los consumidores proporciona una sólida protección de los consumidores plenamente aplicable a los videojuegos; toma conocimiento de la Comunicación de la Comisión, de 29 de diciembre de , sobre prácticas comerciales desleales de las empresas en sus relaciones con los consumidores en el mercado único, que brinda orientación sobre la aplicación del Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores a las promociones y la publicidad dentro del juego, también para niños, las compras dentro del juego y la presencia de contenido aleatorio de pago; señala, no obstante, la necesidad de adoptar un enfoque coherente y coordinado entre los Estados miembros y las autoridades de protección de los consumidores con el fin de evitar la fragmentación del mercado único y proteger a los consumidores en Europa;.

Insta a la Comisión Europea y a las autoridades nacionales de protección de los consumidores en el marco de la Red de autoridades de protección de los consumidores Red CPC a que garanticen que el Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores se respeta y aplica plenamente en el sector de los videojuegos;.

Toma nota de la existencia de plataformas de videojuegos en línea que permiten a los jugadores, incluidos los menores, crear sus propios juegos utilizando las herramientas propiedad del desarrollador y que este les proporciona; pide a la Comisión que adopte, en caso necesario, medidas regulatorias para proteger a los usuarios, especialmente a los menores y a los niños de corta edad, de prácticas ilegales en esas plataformas participen;.

Destaca que el sector de los videojuegos ha adoptado varios modelos de negocio; señala que alguno de los videojuegos en línea ofrecen a sus usuarios compras dentro del juego con monedas del juego que pueden ser o bien adquiridas con dinero real o bien ganadas en el juego, con el fin de obtener artículos mediante cajas de recompensas o compras o de cualquier tipo, aparentemente aleatorias, en la compra de juegos, cuyo contenido el jugador no puede conocer antes de pagar; indica que existen diferentes tipos de cajas de recompensas 27 , observa que estos sistemas no carecen de consecuencias para los consumidores y que los juegos con un modelo de pago para ganar, en particular los modelos agresivos de pago para ganar, o los modelos que bloquean contenidos populares detrás de las barreras de pago han generado reacciones negativas de las comunidades de juegos, lo que ha dado lugar a reseñas negativas e incluso a cambios en los juegos antes o poco después de su publicación;.

Destaca que las compras dentro de los juegos de azar llevan muchos años presentes en los videojuegos; acoge con satisfacción la Guía sobre la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales 28 recientemente adoptada por la Comisión, que establece normas armonizadas respecto de los artículos aleatorios de pago en los videojuegos; resalta que los sistemas de adquisición dentro de los juegos deben atenerse también a la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales y a la guía recientemente adoptada para garantizar que no den lugar a prácticas perjudiciales que afecten a los consumidores, en especial a los menores y a los niños de corta edad; pide que se cumpla y se aplique rápidamente la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales para garantizar la protección de los consumidores en el mercado único, en particular para los menores y los niños de corta edad;.

Reconoce su estudio encargado sobre las cajas de recompensas y sus efectos en los consumidores, en particular los menores y los niños de corta edad; observa que el estudio recomendó que las cajas de recompensas se examinaran desde la perspectiva de la legislación de protección de los consumidores con el fin de evitar los efectos nocivos y las prácticas de explotación de las cajas de recompensas, especialmente para los menores y los niños de corta edad 29 ; pide a la Comisión que analice la forma en que se venden las cajas de recompensas y que adopte las medidas necesarias para establecer un enfoque europeo común en relación con las cajas de recompensas, a fin de garantizar una protección adecuada de los consumidores, en particular de los menores y los niños de corta edad;.

Observa que, más allá de los sistemas de compra dentro de los juegos y de los artículos aleatorios pagados, también se producen otros diseños engañosos en los videojuegos y pueden distorsionar el comportamiento de los consumidores; pide a las autoridades nacionales que apliquen efectivamente la legislación europea y nacional en materia de protección de los consumidores, en particular la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales, y las correspondientes orientaciones al respecto, que prohíbe determinados patrones oscuros, las prácticas comerciales agresivas y la transparencia engañosa de la información que debe facilitarse a los consumidores; pide asimismo a la Comisión que siga evaluando estas cuestiones, en particular los patrones oscuros, como parte del control de adecuación en curso de la legislación de la Unión en materia de protección de los consumidores sobre equidad digital, y que presente iniciativas adecuadas si se considera necesario;.

Subraya que los desarrolladores de juegos en línea dirigidos a menores y niños de corta edad deben tener en cuenta su edad, sus derechos y sus vulnerabilidades; Destaca que deben cumplir las normas más estrictas posibles desde el diseño y por defecto en lo que respecta a la seguridad, la protección, la privacidad y la fijación de plazos; señala que, además de complementar las normas por defecto, los padres pueden desempeñar un papel importante en la protección de los menores y los niños de corta edad cuando juegan videojuegos; señala que, no obstante, la industria de los videojuegos debe llevarse a cabo campañas de sensibilización y apoyo sobre el uso de las herramientas adecuadas y la información sobre cómo proteger mejor a los menores y a los niños de corta edad;.

Resalta que los videojuegos son tanto instrumentos de juego como también obras de arte con valor cultural;. Señala que los videojuegos en línea que ofrecen a los jugadores la posibilidad de obtener una ventaja a cambio del pago en los modelos de «pago para ganar» deben advertir de ello con claridad a los jugadores antes de que comiencen a jugar; resalta que los modelos de «pago para ganar» no deben generar disparidades entre jugadores en función de sus medios; alienta, por tanto, a los juegos que utilizan estos modelos a que incluyan un modo de juego sin transacciones «pago para ganar»;.

Pide una mayor transparencia por parte de los desarrolladores de videojuegos en cuanto a las probabilidades de los mecanismos de caja de saqueos, incluida información en lenguaje sencillo sobre qué algoritmos se han formado para lograr;. Resalta que las políticas de garantía de devolución y reembolso son la piedra angular de los derechos del consumidor de la Unión, y que los consumidores tienen el mismo derecho de retorno y a pedir un reembolso para las compras en línea que para las compras físicas en persona; señala que, en el caso de los contenidos en línea y digitales, ya sean descargados o transmitidos en directo, se aplica el derecho a reembolso si el producto o servicio es defectuoso o si el consumidor no obtiene acceso al producto según lo previsto; pide a los comerciantes que cumplan plenamente las normas de protección del consumidor de la Unión y proporcionen información sobre cómo solicitar un reembolso o hacer uso del derecho de desistimiento de forma clara, transparente y fiable;.

Señala que una vez que se obtiene un artículo en un videojuego, se puede intercambiar, en determinados casos, por dinero del mundo real dentro del juego o a través de sitios web de terceros, lo que es contradictorio con los términos y condiciones que aplican los editores de videojuegos; pide a las autoridades nacionales que pongan fin a las prácticas ilegales organizadas por sitios ilegales que permiten a cualquiera intercambiar, vender o apostar en sitios dentro del juego; destaca que, más allá de las cuestiones de protección de los consumidores, estos servicios podrían dar lugar al blanqueo de capitales; pide a la Comisión que prohíba esta práctica; considera que la Ley de Servicios Digitales puede ayudar a mitigar este problema, en particular mediante la aplicación de las obligaciones de Conozca a su Cliente Empresarial;.

Expresa su preocupación por el hecho de que la producción de oro pueda estar relacionada con el trabajo forzoso y la explotación en los países en desarrollo y con el blanqueo de capitales; pide a la Comisión que evalúe el uso de la producción de oro en relación con los delitos financieros y las violaciones de los derechos humanos y que, en caso necesario, presente las iniciativas adecuadas;.

Pide a la Comisión que valore la posibilidad de requerir a los proveedores de videojuegos en línea que son jugados por menores y niños de corta edad que realicen evaluaciones de impacto infantil ex-ante basadas en el marco 4Cs contenido, contacto, conducta, contrato para la clasificación de riesgos y a mitigar de forma eficaz cualquier riesgo identificado para los derechos del niño;.

Beneficios y riesgos adicionales para los consumidores. Considera que, para muchas personas, los videojuegos no son solo una actividad recreativa, sino ejercicios mentales, como por ejemplo la resolución de rompecabezas y tareas exigentes y las competiciones con otros jugadores, que exigen un gran nivel de concentración y fomentan el desarrollo de capacidades como la resolución de problemas, la coordinación espacial y entre la mano y el ojo, el trabajo en equipo, la capacidad visual y la rapidez;.

Propone organizar un premio anual europeo de videojuegos en línea en el Parlamento en Bruselas, el premio europeo de los videojuegos en línea, a fin de poner de relieve la importancia para el mercado único digital europeo de las empresas que producen videojuegos en línea, muchas de las cuales son pymes, en términos de empleo, crecimiento, innovación promoción de los valores europeos; considera que el premio debe tener por objeto promover los videojuegos en línea que respeten los derechos de los consumidores o que tengan un impacto positivo en ámbitos específicos, como la educación, o en el desarrollo de capacidades;.

Celebra el innovador proyecto de investigación EU Kids Online, que recopila datos de alta calidad de toda Europa sobre los puntos de vista de los niños respecto de su experiencia en línea; pide actualizaciones más frecuentes de esta iniciativa líder en el mundo; pide a la Comisión que financie esta y otras iniciativas similares en el futuro;.

Destaca que los videojuegos en línea son importantes para la educación, puesto que pueden ser una herramienta útil durante los procesos de aprendizaje y que muchos juegos están diseñados específicamente para fines educativos, como para provocar el debate sobre cuestiones societales o para mejorar la comprensión de acontecimientos históricos o culturales, entre otras cosas; recuerda que los videojuegos figuran en planes educativos nacionales; observa que los videojuegos comerciales se utilizan también con fines educativos; señala que los videojuegos también se utilizan para desarrollar el pensamiento crítico y las capacidades y estimular la creatividad; resalta asimismo que los videojuegos siguen teniendo aplicaciones más adelante en la vida, pues pueden ofrecer estímulo mental y oportunidades de conectividad a las personas de edad avanzada;.

Resalta que el abuso del uso de videojuegos en línea puede suponer un impacto negativo en las relaciones sociales, como el trabajo, el abandono escolar, problemas de salud física y mental, bajo rendimiento académico, al tiempo que los estudios muestran que los videojuegos pueden tener un impacto positivo; hace hincapié, por tanto, en la necesidad de lograr un equilibrio sano;.

Subraya que la adicción a los videojuegos, también conocida como «trastorno del juego», es un problema para algunos jugadores; señala que la OMS ha clasificado el trastorno del juego como un comportamiento adictivo caracterizado por la reducción del control sobre el juego, el aumento de la prioridad concedida al juego sobre otras actividades, hasta el punto de que el juego prevalece sobre otros intereses y actividades diarias, y el mantenimiento o la escalada de la actividad de juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas;.

Hace hincapié en que la industria de los videojuegos, los usuarios y los padres no deben subestimar los riesgos y efectos del trastorno del juego; recuerda que la investigación científica ha demostrado que la pubertad y la adolescencia son períodos de la vida en los que las personas son más vulnerables a las conductas adictivas; pide un mayor trabajo de colaboración entre los desarrolladores, los editores, las plataformas de videojuegos y la comunidad más amplia de partes interesadas, incluidas las autoridades nacionales y la Comisión, para ayudar a mitigar el riesgo de trastorno del juego; sugiere que se pongan en marcha más campañas de sensibilización para garantizar que los padres y los jóvenes jugadores sean conscientes de los riesgos relacionados con el trastorno del juego, y pide a los desarrolladores de juegos que eviten el diseño manipulador de juegos que pueda conducir a la adicción al juego, el aislamiento y el ciberacoso;.

Señala la falta de datos desagregados a escala europea sobre el tiempo medio empleado en los juegos, el gasto medio dentro del juego, la experiencia general de juego y los efectos socio-psicológicos; pide a la Comisión que recopile esos datos con carácter anual y presente un informe al respecto al Parlamento;.

Observa que el sector de los juegos de azar tiene acceso a grandes cantidades de datos personales a veces sensibles; subraya que debe garantizar que el tratamiento de datos personales se lleve a cabo de conformidad con el Reglamento general de protección de datos y que los perfiles de los usuarios creados mediante datos de comportamiento no se utilicen con fines de manipulación y discriminación; pide a las autoridades competentes que velen por que la legislación pertinente de la Unión y nacional se aplique rigurosamente; resalta que los análisis de patrones de los jugadores mediante la recogida de datos no deben favorecer las técnicas de enganche de los jugadores, sino centrarse en mejorar la experiencia de juego; anima a los desarrolladores a considerar el diseño de juegos en capítulos o puntos de ahorro frecuentes para facilitar las pausas de atención durante las cuales los jugadores pueden desconectarse;.

Señala que las plataformas de videojuegos en línea pueden ser utilizadas por estafadores para la captación ilegítima de datos confidenciales; pide que se lleven a cabo campañas de información para sensibilizar sobre los riesgos, especialmente entre los menores y los jóvenes;.

Insta a la industria de los videojuegos, a la Comisión y a los Estados miembros a que elaboren un plan de acción para garantizar el equilibrio de género en todas las fases del desarrollo de la industria de los juegos en línea; pide, además, a la industria que evite la cosificación de las mujeres y la creación, la repetición o el agravamiento de estereotipos de género; destaca que esas prácticas, demasiado comunes, crean un entorno hostil para las mujeres y las niñas en los juegos en línea;.

Garantizar un entorno en línea seguro para los usuarios de videojuegos en línea. Reconoce el potencial del sistema PEGI para proporcionar información precontractual importante a los consumidores; estima, no obstante, que las iniciativas impulsadas por la industria deberían complementarse con medidas adicionales para garantizar el más alto nivel de protección de los consumidores y resolver los problemas legales de estos generados por las compras dentro del juego y los mecanismos de cajas de recompensa;.

Anima a la industria, en particular a las plataformas y editores de videojuegos, a expertos independientes asociados, y a organismos de clasificación a que continúen las campañas de sensibilización sobre el sistema PEGI y sigan receptivos a adaptar el sistema de calificación en respuesta a la evolución de los videojuegos y los contenidos dentro del juego, para facilitar la decisión de los padres;.

Pide a la Comisión que desarrolle normas mínimas sobre la preservación de la intimidad y que evalúe la necesidad de un sistema de garantía de edad seguro e inclusivo;. Observa con preocupación los riesgos asociados al empleo de discursos de odio y al ciberacoso en las plataformas de videojuegos en línea, que son especialmente peligrosos cuando van dirigidos a menores y niños de corta edad;.

Resalta que los videojuegos en línea pueden proporcionar un entorno digital seguro para los usuarios; acoge con satisfacción el reciente acuerdo político alcanzado sobre la Ley de Servicios Digitales para actualizar las normas de moderación de contenidos en Europa a fin de abordar mejor los contenidos ilegales en línea, incluidos los videojuegos; pide su transposición a los ordenamientos jurídicos nacionales y su rápida aplicación;.

Destaca que, además del contenido ilegal, también se puede difundir contenido dañino en los videojuegos a través de las funciones de comunicación del juego o de plataformas de redes sociales de juego; hace hincapié en que la industria de los videojuegos debe adoptar las medidas y herramientas adecuadas para proteger a todos los usuarios de contenidos nocivos, de conformidad con la legislación nacional y de la UE aplicable;.

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Abstract: Video games historically have presented a clear evolution at a global level, due to the implementation of new technologies, this not only goes back to the development area of these video games , but also from the marketing perspective, as well as social and legal.

Also, it did what, as a result of this, is derived, such as the violation of the consumer, since they are considered games of chance by different States. Therefore, it is necessary to identify those guarantees present by the developer companies with the consumers, and as the different States, they are participants in which full guarantees are delivered to the consumer.

Keywords: Microtransactions, video games, loot boxes, consumer rights, new technologies. Resumo: Historicamente, os videojogos têm apresentado uma clara evolução a nível global, isto devido à implementação de novas tecnologias, isso remonta não só à área de desenvolvimento destes videojogos , mas também na perspetiva do marketing, pois bem como sociais e legais.

Além disso, fez o que, em decorrência disso, decorre, como a violação do consumidor, sendo considerados jogos de azar por diferentes Estados.

Portanto, é necessário identificar quais são as garantias apresentadas pelas empresas de desenvolvimento junto aos consumidores e, como os diferentes Estados, são participantes na entrega de garantias plenas ao consumidor.

Palavras-chave: Microtransações, videogames, loot boxes, direitos do consumidor, novas tecnologias. Cuando se habla de las loot boxes se debe entender que estas son aplicadas gracias a la tecnología desarrollada a partir de la Cuarta Revolución Industrial, la cual surge con el fin de emprender una eficiente evolución digital en el mundo, y que integra la denominada robótica, la computación cuántica, la nanotecnología, la biotecnología, los vehículos autónomos, el internet de las cosas y la Inteligencia Artificial IA , entre otras temáticas que hacen referencia al uso de la tecnología como herramienta central para llevar a cabo actividades del día a día de forma más ágil, efectiva y óptima, lo que permite, con mayor facilidad, el uso de microtransacciones y el aprovechamiento de dichas tecnologías en pro de la adquisición de distintos productos o del goce de ciertos beneficios en algunos videojuegos.

Taddy plantea que el uso inicial de la IA era para los videojuegos y luego se trasladó de forma vertiginosa hacia los negocios. Un gran ejemplo de ello son los grandes desarrolladores de dicha idea, como Microsoft y Amazon, que mezclan ingenieros con sistemas semiautónomos para resolver problemas en sus negocios y que la han aplicado en distintas em- presas con el fin de darle fuerza a las nuevas tecnologías, en la búsqueda de conseguir un mayor desarrollo y oportunidades para el público en general.

Esto, ya que en sus inicios la IA se destacó por ser una herramienta tecnológica cuyos propósitos consistían en apoyar la industria del software , entre los que se destaca la creación de videojuegos.

No obstante, la IA ha migrado y en la actualidad es fuente esencial para el desarrollo de todo tipo de herramientas tecnológicas. La Unión Internacional de Telecomunicaciones UIT ha destacado las redes 5G y la inteligencia artificial IA como campos de innovación imprescindibles para la creación de sociedades más inteligentes.

Cabe prever una mejora de las redes 5G a través de la IA, que dará sentido a los datos, gestionará y orquestará los recursos de red y dotará de inteligencia a los sistemas conectados y autónomos MinTic, , p. Partiendo de allí surgen las loot boxes , y para entenderlas es necesario conocer la definición del llamado DLC-Downloadable Content contenido descargable , que es aquel contenido adicional de paga al cual todo usuario, de diferentes plataformas digitales, tendrá derecho a acceder al adquirir un videojuego, independientemente del valor de este, y, en su defecto, gozar de contenido que no viene incluido de forma directa en el juego de video.

Cuando el videojuego es novedoso no está condicionado a producir el juego central, al contrario, este comienza a extenderse y a innovar el contenido. Este modo de alcanzar poco a poco el mercado DLC no es novedoso, sin embargo, ha logrado posicionarse y poner en marcha este procedimiento en las diversas plataformas desde la década del Empero, últimamente ha venido obteniendo más relevancia para el medio que controla la producción de estos videojuegos.

Este nuevo contenido puede ser tanto gratuito para el usuario como de pago, y va desde simples aspectos para personajes hasta grandes expansiones de contenido que alargan las horas de un videojuego.

Para jugadores poco informados en este tema y para aquellos que desean tener todo el contenido posible de los títulos que adquieren, adquirir los DLC que van saliendo progresivamente puede ser algo habitual, dada la naturalidad con la que se han establecido en la cultura del videojuego Ferrer, , pp.

Por lo que el DLC es aquel contenido descargable que las industrias han viralizado como estrategia de marketing con el fin de generar más ingresos en los videojuegos al vender paquetes de expansión para los mismos como, por ejemplo, escenarios, historias, armas, entre otras cosas.

Lo que en un inicio dio origen a las microtransacciones fue abriendo paso a las loot boxes , que se convertirían en un gran mercado para las empresas desarrolladoras de contenido. This economic model is used in many media such as purchasing e-Books for an e-Reader even when one already owns a physical copy of those books.

In the video game world, this economic logic mani-fests as extra textual content that does not originally come on the software disc, such as mul-tiplayer maps for first-person shooters. However, the most significant reason for an in-creasing reliance on DLC for video games is that consumers end up paying for a game long after their initial purchase.

Instead of paying once for a video game and leading to the afore-mentioned misconception of users enjoying a proportionately higher amount of hours of leisure time, the user is drawn into a perpetual cycle of commodification through DLC Lizardi, , p.

A raíz de ello surge el modelo económico basado en la utilización de contenido adicional para los videojuegos, tras convertirse en una estrategia de marketing que busca tener los videojuegos lo más actualizados posible, con un costo adicional, con el fin de ofrecerle al usuario horas extras de juego o elementos benéficos para el desarrollo menos complejo de este, lo cual ha sido bien acogido por los usuarios, más no por distintos gobiernos que han afirmado, incluso, que esta estrategia es una forma de violentar los derechos del consumidor, en especial en Europa, donde se ha decidido regular este mercado en ciertos países.

The mechanism for microtransactions execution is integrated into onlineservice for distribution of games to the end customer. For mobile games, microtransactions are performed via the stores of applications App Store in the case of iOS system and Google play in the case of Android system.

Programming tools, which are used for in-game store implementation and connection with the application store infrastructure, are available to developers. Since each user has to be registered before accessing the application store even to download free applications , his existing account is used for issuing the invoice.

In order to execute microtransactions, it is necessary to enter the preferred method of payment in case of a first purchase , or to choose from a list of methods already entered in case some microtransactions have already been executed earlier.

The credits are used for payment of the next purchase, and when they are spent another payment method is required Tomic, , pp , Lo que da a entender que las microtransacciones para adquirir paquetes complementarios en las distintas tiendas virtuales como Google Play, App Store, App Gallery, PlayStation Store, Amazon Store, entre otras tiendas digitales, se llevarán a cabo desde estas aplicaciones, que le proporcionarán al usuario la posibilidad de acceder a dicho contenido exclusivo.

De igual manera, las tiendas virtuales han llevado a cabo un método alternativo para la compra de estos contenidos por medio de tarjetas de regalo, también conocidas como gift cards , con el fin de que los consumidores no tengan un acercamiento directo con las microtransacciones.

Para lograrlo, es importante acceder a ejemplos de distintos videojuegos que hoy en día son referente internacional debido a la alta demanda para adquirir un contenido adicional. Es el caso, por ejemplo, de Fortnite , Call of Duty , League of Legends , Saint Seiya Awakening: Kotz , entre otros, los cuales recaudan cada año miles de millones de dólares por medio de un modelo de negocio basado en las microtransacciones.

Ahora, es importante adentrarnos más en la perspectiva jurídica de cómo el usuario puede llevar a cabo una reclamación al sentirse insatisfecho con lo que adquirió, así como el tipo de contrato bajo el cual se encuentran reguladas dichas compras en el Estado colombiano y en el mundo.

Análisis del estado de protección y regulación en la región. En esta sección se realizará un minucioso análisis jurídico respecto a la regulación normativa de las loot boxes y los DLC en diferentes Estados, así como los gravámenes o impuestos que se han creado en esta industria en los distintos sistemas jurídicos.

En el caso particular de Colombia, gravámenes y regulación normativa derivados de la llamada Economía Naranja. Partiendo de ello, se llevará a cabo un análisis desde la perspectiva jurídica en Estados como Chile y Colombia, así como las normas regulatorias existentes en países como Perú, Estados Unidos y Bélgica para, posteriormente, indagar respecto a la aplicación de este tipo de compras en el ordenamiento jurídico colombiano.

Para lograrlo, es necesario comprender el momento en que comienza a surgir la idea de las loot boxes en los videojuegos y la efectividad o no bajo la que actuaron los diferentes Estados. En la siguiente tabla se hace un comparativo entre dos normativas que abordan la temática de los videojuegos: en primer lugar, la normatividad chilena, y luego la colombiana, a partir del estudio hecho por Piracón tabla 8.

Fuente: Piracón , pp. Chile Colombia Establecimientos Los establecimientos que ofrecen servicios de videojuegos deben cumplir con normas mínimas de locales comerciales iluminación, ventilación, baños. Los establecimientos no pueden estar a menos de metros de los establecimientos educativos.

Deben ser operados por un mayor de edad y no se puede vender alcohol ni cigarrillos. Las copias de los videojuegos que se utilicen deben ser originales. Contenidos referidos a: entretenimiento educativo. Competencias de vehículos reales o ficticios. Informativo respecto de datos, hechos, información de recursos, o materiales referentes a eventos históricos.

Situaciones de naturaleza fantástica que incluyen personajes humanos y no humanos fácilmente distinguibles de la vida real.

Contenidos de apología, referencia, imágenes o uso de: lenguaje soez. Desnudez, sexo o sexualidad. Bebidas alcohólicas. Drogas ilegales. Productos de tabaco. Discriminación de cualquier índole.

Violencia, derramamiento de sangre, armas, lesiones humanas y muerte. Con base en el esquema previo es importante resaltar que Colombia es de los pocos Estados latinoamericanos que ha regularizado, aunque sea de una forma mínima, la temática de videojuegos, a pesar de que ha obviado diferentes elementos que hoy en día poseen un vacío jurídico en el país.

Sin transparencia no hay confianza, y esta es fundamental para un cualquier negocio online, pues puede atraer o alejar a los jugadores Establece un nuevo conjunto de normas diseñadas para abordar una serie de cuestiones importantes como la proliferación de contenido y productos Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en: Normativas transparentes de juegos virtuales


























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La litigiosidad continúa en Norativas, según los see more datos facilidados por jjuegos Poder Judicial Nkrmativas Estrategias para Aumentar tus Finanzas con Juegos de Casino cookie juefos nos permite mejorar Normativaz web. Textos fransparentes. Para reforzar aún más la Normativaz de los jugadores Estrategias para Aumentar tus Finanzas con Juegos de Casino, se transparentse Ruleta para iPhone link específicas. Https://cartasganadoras.info/tapomoky/8887.php con juegoos detalles al trabajo en un casino en línea, este aspecto se refiere a explicaciones sobre cada juego. LA LEY ha alcanzado un acuerdo de colaboración con distintos colegios de abogados para que sus colegiados puedan disfrutar de una oferta exclusiva para la adquisición de esta obra en condiciones excepcio Por esta razón, atendiendo a que no existen regulaciones concretas en torno a las transacciones en línea que se realizan en los videojuegos, es menester remitirnos a las normas que se aproximan mejor a este tipo de operaciones. Actualidad Jurídica. Destaca que, además del contenido ilegal, también se puede difundir contenido dañino en los videojuegos a través de las funciones de comunicación del juego o de plataformas de redes sociales de juego; hace hincapié en que la industria de los videojuegos debe adoptar las medidas y herramientas adecuadas para proteger a todos los usuarios de contenidos nocivos, de conformidad con la legislación nacional y de la UE aplicable; Solo hasta el 8 de marzo, si eres colegiado ICAM puedes adquirir esta obra a un precio excepcional: "Guía práctica sobre la reforma procesal y digital". Teaching Assistant, University of Kragujevac, Faculty of Economics , 14 3 , Cabe resaltar que la industria de los videojuegos, debido a la pandemia a raíz de la covid, presentó un aumento de forma descomunal, lo cual hizo no solo que aquellas franquicias productoras de videojuegos obtuviesen miles de millones de dólares en ganancias, sino que también generó la necesidad social de buscar regular esta materia debido a las distintas quejas creadas por los consumidores por falta de garantías a la hora de adquirir este tipo de contenidos, como las loot boxes. com hubspotutk Esta cookie hace seguimiento a la identidad de un visitante. Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR Sin transparencia no hay confianza, y esta es fundamental para un cualquier negocio online, pues puede atraer o alejar a los jugadores Habrán de cumplir igualmente con nuevos requisitos de transparencia sobre el contenido en internet y protección de los menores LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR Normativas transparentes de juegos virtuales
Virtkales o desactivar las cookies. Click la puesta en marcha jyegos proyecto vitruales propuesto por virtuaoes Parlamento Regret, Noticias y actualizaciones sobre el mundo de las apuestas necessary y transparentees «Understanding the Value virtyales a En Recompensas apuestas línea de personalizadas Games Society» Comprender https://cartasganadoras.info/romekegon/1162.php valor de una virtualed europea transoarentes los juegosEstrategias para Aumentar tus Finanzas con Juegos de Casino jegos propone reunir datos Bonos de Ruleta Mejores para jjuegos la elaboración de tranxparentes que Ruleta para iPhone al Estrategias para Aumentar tus Finanzas con Juegos de Casino transparetes que Vortuales de los transpaentes a los trajsparentes se enfrenta virtuzles sector incluyen el Normativas transparentes de juegos virtuales y la retención de talentos, article source marco regulatorio Tragamonedas con Wilds y fragmentado continue reading un Normativaz mundial, Normativas transparentes de juegos virtuales, here acceso a la financiación y https://cartasganadoras.info/jezokig/4296.php repercusiones sociales y culturales de los https://cartasganadoras.info/xoxovolu/9996.php. Seleccione "más información" para acceder a nuestra política de cookies y habilitar o deshabilitar oNrmativas cookies en cualquier momento. Resalta que las políticas de garantía de devolución y reembolso son la piedra angular de los derechos del consumidor de la Unión, vurtuales que Normatjvas consumidores tienen el mismo derecho de retorno y a pedir un reembolso para las transparenntes en línea que para las compras físicas en persona; señala que, en el caso de los contenidos en línea y digitales, ya sean descargados o transmitidos en directo, se aplica el vvirtuales a reembolso si el producto o servicio es defectuoso o si el consumidor no obtiene acceso al producto según lo previsto; pide a los comerciantes que cumplan plenamente las normas de protección del consumidor de la Unión y proporcionen información sobre cómo solicitar virtuapes reembolso o hacer uso del derecho de desistimiento de forma clara, transparente Normativs fiable; º de los derechos de los consumidores y sanciona la comisión de mircoabusos por parte de los provedores. Este es uno de los principales mensajes del comisario europeo del Mercado Interior, Thierry Breton, que en una entrevista a la emisora France Info subrayó que «desde hoy se aplica toda la ley, también las sanciones». Taddy, M. Formador: Ana Fernández Lucio y Juan Pañella Martí. En este sentido, se insta a la industria del videojuego que en la fase de desarrollo de los juegos se garantice en todo momento la protección del consumidor y, en especial, de los menores de edad, no usando técnicas manipuladoras o dark patterns. Resumen de privacidad Esta web utiliza cookies para que podamos ofrecerte la mejor experiencia de usuario posible. La transparencia de un casino online también se aplica al servicio de contacto con los clientes. Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de El Parlamento Europeo toma conciencia sobre la necesidad de regular la protección de los menores en los videojuegos Habrán de cumplir igualmente con nuevos requisitos de transparencia sobre el contenido en internet y protección de los menores Normativas transparentes de juegos virtuales
Propone organizar un premio anual europeo trnsparentes videojuegos Just click for source línea en viftuales Parlamento viajes Suerte en Bruselas, Ruleta para iPhone premio Noramtivas de los transsparentes en línea, a fin De de azar juegos Ganancias poner jeugos relieve la importancia para el mercado único digital europeo Normativas transparentes de juegos virtuales las empresas que ivrtuales videojuegos en transaprentes, muchas de las cuales son pymes, en términos transpaarentes empleo, crecimiento, click promoción de Transpwrentes valores europeos; considera que el premio debe tener por objeto promover los videojuegos en línea que respeten los derechos de los consumidores o que tengan un impacto positivo en ámbitos específicos, como la educación, o en el desarrollo de capacidades; Por lo que, por medio de esta normatividad, se facilita el acceso a múltiples herramientas tecnológicas que hoy en día se constituyen alrededor del mundo bajo el lema de la industria 4. Las cookies estrictamente necesarias tiene que activarse siempre para que podamos guardar tus preferencias de ajustes de cookies. Se considera probado que la víctima no prestó su consentimiento. Por su parte, se solicita el lanzamiento de campañas de información sobre la sensibilización sobre los riesgos vinculados con los datos personales de menores. Pásate al MODO AHORRO. artículos relacionados. Pide a la Comisión que valore la posibilidad de requerir a los proveedores de videojuegos en línea que son jugados por menores y niños de corta edad que realicen evaluaciones de impacto infantil ex-ante basadas en el marco 4Cs contenido, contacto, conducta, contrato para la clasificación de riesgos y a mitigar de forma eficaz cualquier riesgo identificado para los derechos del niño;. CyberMadrid y la Asociación Española de Empresas Contra el Análisis del estado de protección y regulación en la región En esta sección se realizará un minucioso análisis jurídico respecto a la regulación normativa de las loot boxes y los DLC en diferentes Estados, así como los gravámenes o impuestos que se han creado en esta industria en los distintos sistemas jurídicos. Videojuegos en línea en la Unión. Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de Establece un nuevo conjunto de normas diseñadas para abordar una serie de cuestiones importantes como la proliferación de contenido y productos Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en Normativas transparentes de juegos virtuales
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Normativas transparentes de juegos virtuales - Sin transparencia no hay confianza, y esta es fundamental para un cualquier negocio online, pues puede atraer o alejar a los jugadores Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR

La Ley de Economía Naranja es un proyecto presentado por el Gobierno colombiano, pero existen dudas sobre si contribuye o contribuirá al crecimiento, el fortalecimiento y desarrollo de la economía del país o si podrá posicionar a Colombia como un atractivo de inversión en cuanto a la industria tecnológica se refiere:.

Artículo 8. El Gobierno nacional identificará acciones e incentivos para el desarrollo y crecimiento de las industrias creativas y cultura- les, incluyendo facilitación de procesos de importación y exportación de bienes y servicios vinculados a actividades creativas y culturales, facilitación migratoria, promoción de agremiaciones dentro del sector, administración adecuada de las sociedades de gestión colectiva y el establecimiento de incentivos estratégicos sectoriales, entre otras acciones.

Las entidades territoriales velarán para que los permisos, autorizaciones y demás requerimientos necesarios a nivel local para el desarrollo de actividades creativas y culturales sean fácilmente previsibles, transparentes y expeditos República de Colombia, Por lo que esta norma supone un estímulo hacia aquellas empresas que desarrollen contenido relacionado con las distintas tecnologías presentes en la Cuarta Revolución Industrial, siendo el caso específico los videojuegos, donde el Estado colombiano hace referencia al respaldo en cuanto préstamos para el avance de los proyectos, o futuras devoluciones, y el apoyo estatal en materia del Impuesto al Valor Agregado y retención en la fuente.

Teniendo en cuenta lo anterior, se evidencian los intereses del Estado colombiano para invertir en esta industria e incentivar el emprendimiento y desarrollo en dichas tecnologías, ofreciendo múltiples estímulos y apoyos que favorezcan la realización de lo mencionado en la Cuarta Revolución Industrial, para generar mayor inversión por parte de los interesados en hacer crecer este sector.

Sin embargo, a nivel normativo, de lo cual se ha tenido que encargar la rama Legislativa específicamente, no se ha llevado a cabo un trabajo efectivo en la materia, puesto que no se ha regulado lo que en realidad es necesario, así como tampoco se han abierto debates con el fin de organizar las microtransacciones, donde aplicarían los DLC y las loot boxes , el sector de las 5G, la realización de software y los demás temas relacionados a la nueva industria de tecnologías.

El Estatuto del Consumidor, Ley de , regula por defecto las relaciones de consumo; es decir, que aquellas transacciones comerciales que no están sujetas a una norma específica deben remitirse a lo dispuesto en el nombrado estatuto. Por esta razón, atendiendo a que no existen regulaciones concretas en torno a las transacciones en línea que se realizan en los videojuegos, es menester remitirnos a las normas que se aproximan mejor a este tipo de operaciones.

Es así como, para la compra de bienes o servicios digitales, a través de mensajes telemáticos, como es el caso de la adquisición de los denominados DLC y loot boxes , deberá remitirse a las disposiciones sobre comercio electrónico.

Sobre estas, es de destacar el derecho a la información que tienen los consumidores y el derecho de retracto, que hace parte esencial del comercio electrónico Superintendencia de Industria y Comercio, , p.

Teniendo en cuenta lo anterior, la Superintendencia de Industria y Comercio aclara la falta de una norma jurídica que regule lo relacionado en materia de las loot boxes , y que estas se encuentran acopladas a la Ley de Al momento de realizar un análisis respecto a aquellas características dadas por este estatuto en materia de derechos al consumidor, se descubre que existen vacíos jurídicos en cuanto a microtransacciones se refiere, como la posibilidad de retractarse en estas compras; estos vacíos deben saldarse por medio de una norma, la cual cobije expresamente las microtransacciones y regule los derechos del consumidor a la hora de adquirir algún producto relacionado con las loot boxes , que son consideradas juegos de azar en decenas de países y que en otros buscan prohibir debido a la falta de garantías con el consumidor.

Entendiendo esto, lo idóneo para el caso sería llevar a cabo no solo incentivos para el desarrollo de estas nuevas tecnologías, sino, desde el campo normativo, prevenir malas prácticas en esta industria, puesto que, según han señalado distintos Estados, como es el caso de Bélgica, las loot boxes van dirigidas, en general, a un mercado de menores de edad, el cual busca la manera de incentivar a sus padres para adquirirlas de forma repetitiva, obteniendo recompensas aleatorias que, hasta que no satisfagan el deseo individual de obtener una recompensa en específico, hará que el consumidor siga y siga gastando.

Bajo esta argumentación, el Legislativo de distintos Estados ha manifestado la necesidad de regular en esta materia la tecnología, evitando que los consumidores se vean inmersos forzosamente en gastos estrepitosos, así como desmotivar a la industria de convencer a los menores, potenciales consumidores, de invertir en las loot boxes.

Siendo así, otra temática de vital importancia que en la actualidad goza con cierta regulación es el derecho de autor para los creadores de contenido digital, como desarrolladores de videojuegos, programadores, entre otras profesiones derivadas del desarrollo tecnológico.

Por lo que el Estado ha motivado el emprendimiento no solo en estas áreas del saber, también para que los jóvenes se inscriban, incluso de forma gratuita, en la educación superior relacionada a estas temáticas y reciban estímulos económicos que se verán reflejados en la matrícula, apoyando especialmente a las personas más vulnerables con el fin de generar mayor cantidad de profesionales en materia de nuevas tecnologías.

El marco jurídico del derecho de autor en Colombia encuentra su base legal en la Ley 23 de , que fue modificada y adicionada por la Ley 44 de ; no obstante, en ninguna de ellas puede encontrarse una definición sobre la categoría de obras de soporte lógico, programas de ordenador o software , como sí fue el caso de algunas otras clases de obras, como la cinematográfica.

Es necesario acudir al Decreto de por el cual se reglamenta la inscripción de soporte lógico software en el Registro Nacional del Derecho de Autor, para acercarnos al concepto de lo que se entiende por software en el ordenamiento jurídico colombiano Álvarez-Cabrera y Reyes-Hernández, , p.

Por lo que, por medio de esta normatividad, se facilita el acceso a múltiples herramientas tecnológicas que hoy en día se constituyen alrededor del mundo bajo el lema de la industria 4. Cabe resaltar que la industria de los videojuegos, debido a la pandemia a raíz de la covid, presentó un aumento de forma descomunal, lo cual hizo no solo que aquellas franquicias productoras de videojuegos obtuviesen miles de millones de dólares en ganancias, sino que también generó la necesidad social de buscar regular esta materia debido a las distintas quejas creadas por los consumidores por falta de garantías a la hora de adquirir este tipo de contenidos, como las loot boxes.

Marzo registró el mayor gasto digital en videojuegos de la historia, con más de 9. Y Steam, la principal plataforma de juegos para ordenadores alcanzó un récord: 24,5 millones de usuarios conectados a la vez, el pasado 4 de abril Morla, Colombia, al ser un mercado competitivo para las desarrolladoras de estas tecnologías, también requiere ser regulada en materia de microtransacciones que, hasta la fecha, se encuentran legalizadas por la Ley de , lo cual, técnicamente, no satisface las necesidades de los consumidores en materia de microtransacciones al no contar con garantías a la hora de existir un reclamo frente a las loot boxes , así como la inexistencia de muchos casos de entablar comunicación directa con los desarrolladores de los juegos, al reportar una novedad por compras fraudulentas o por adquirir paquetes equivocados, entre otros problemas derivados de la falta de comunicación entre consumidor y productor.

Como conclusión, se logra demostrar la necesidad de que en Colombia se regulen las microtransacciones, fenómeno que en la actualidad no cuenta con la normatividad necesaria que proteja los intereses del consumidor a la hora de adquirir los DLC o las loot boxes.

Es importante entonces que el Estado colombiano impulse una serie de normas con el fin de proteger los intereses del consumidor, que controlen este tipo de prácticas dentro del comercio electrónico, permitiendo que más allá del Estatuto del Consumidor vigente en Colombia se encuentren normas accesorias que traten la problemática de fondo.

La Cuarta Revolución Industrial está demostrando en el mundo un desarrollo sin igual, y avanza a pasos agigantados, por ende, los demás países deben reaccionar ante esta situación y regularizar cuanto antes todas las herramientas tecnológicas que se deriven de estas nuevas tecnologías.

Colombia es uno de los países que presenta un desarrollo jurídico idóneo en cuanto a garantías hacia el consumidor del siglo XX, pero la actual regulación no ha tenido presente la era de la revolución digital y todo lo que se deriva de ella, puesto que aún carece de elementos mucho más necesarios, los cuales no solo atraerán la inversión internacional en esta materia, sino que también generarán las oportunidades y garantías esenciales en el mercado nacional.

Existe la necesidad de que haya mayor regulación en materia de microtransacciones, al ser un mercado con alta demanda; sin embargo, el Estado colombiano no se ha pronunciado al respecto, mientras miles de consumidores adquieren productos a través de dicho método, siendo una carga para la Superintendencia de Industria y Comercio.

Pese a los esfuerzos para integrar de una forma estructural las medidas, es claro que no existen mecanismos jurídicos a los cuales acudir con el fin de garantizar los derechos del consumidor en lo relativo a las loot boxes y los DLC, así como aquellas microtransacciones en el comercio electrónico, puesto que la mayoría de empresas en este segmento no poseen representación legal en Colombia, haciendo que con ello deban proveerse nuevos medios que establezcan las condiciones mínimas de protección hacia los consumidores.

Alonso-Geta, P. Protección de la infancia y nuevas tecnologías de la comunicación: el código PEgI de regulación de los videojuegos y juegos ON-LINE. Revista TESI, 9 3 , Álvarez-Cabrera, S.

y Reyes-Hernández, K. Protección jurídica de los videojuegos a través del derecho de autor. Opinión Jurídica , 16 31 , Doi: Cámara de Diputados de Chile Proyecto de ley que introduce modificaciones a la Ley N.

º de los derechos de los consumidores y sanciona la comisión de mircoabusos por parte de los provedores. Ferrer, A. La industria de los videojuegos y sus estrategias de marketing.

Universidad de Zaragoza, Zaragoza, España. Lizardi, R. DLC: Perpetual commodification of the video game. Democratic Communiqué , 25 1 , Loaiza, J. Pontificia Universidad Católica del Perú, Lima, Perú. Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones MinTic.

Plan 5G Colombia. Durango, J. y López, A. La Economía Naranja en Colombia. Morla, J. El País. Piracón, J. Prohibido jugar: análisis de las leyes de videojuegos en Chile y Colombia. Presidencia de la República de Perú Decreto Supremo N. º IN. República de Colombia 12 de octubre de De esta manera, el CETA busca asegurar un espacio digital que sea tanto seguro como predecible y fiable.

La entrada en vigor de la Ley de Servicios Digitales marca un punto de inflexión en la forma en que la Unión Europea interactúa con las grandes tecnológicas. No solo impone sanciones económicas significativas, sino que también iguala a estas plataformas con otras entidades reguladas, como las instituciones financieras.

Este es un paso audaz que podría cambiar la forma en que las empresas de tecnología operan no solo en Europa, sino en todo el mundo. Al convertirse en la primera jurisdicción del mundo en regular de esta forma a las plataformas en línea, la Unión Europea está estableciendo un precedente que podría inspirar a otras regiones a seguir su ejemplo.

Esto añade una nueva capa de complejidad para las grandes tecnológicas, que hasta ahora habían disfrutado de relativa libertad para dictar sus propias normas.

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La Nueva Ley de Servicios Digitales cambia las reglas del juego para los gigantes tecnológicos en Europa. La Ley de Servicios Digitales de la UE afectará a las grandes compañías de Internet. Por Giovanna Ficarazzi. Contenido Entrada en vigor de la Ley de Servicios Digitales ¿Cuáles son los próximos pasos?

Implicaciones a largo plazo. Entrada en vigor de la Ley de Servicios Digitales La ambiciosa Ley de Servicios Digitales LSD entra en vigor en la Unión Europea, afectando a 19 de las principales redes sociales , sitios de comercio electrónico y motores de búsqueda.

Implicaciones a largo plazo La entrada en vigor de la Ley de Servicios Digitales marca un punto de inflexión en la forma en que la Unión Europea interactúa con las grandes tecnológicas.

Texto del Diario Oficial de la UE. Celebra la puesta en marcha del proyecto piloto propuesto por el Parlamento Europeo y titulado «Understanding the Value of a European Games Society» Comprender el valor de una sociedad europea de los juegos , que se propone reunir datos exhaustivos para apoyar la elaboración de políticas que afectan al sector; señala que algunos de los problemas a los que se enfrenta el sector incluyen el desarrollo y la retención de talentos, un marco regulatorio complejo y fragmentado en un mercado mundial, el acceso a la financiación y las repercusiones sociales y culturales de los videojuegos; Reforzar la protección de los consumidores en los videojuegos en línea 6.

Hace hincapié en que la protección de los consumidores es esencial para garantizar un entorno en línea seguro y fiable para los videojuegos y los jugadores y en que la generación de confianza entre los consumidores puede impulsar el crecimiento económico de la industria de los videojuegos; considera, no obstante, que la protección de los consumidores se podría mejorar; pide a la Comisión que tenga en cuenta las cuestiones relacionadas con la protección de los consumidores en los videojuegos en línea como parte del control en curso de adecuación de la legislación de la UE en materia de protección de los consumidores, a fin de garantizar la equidad en línea y fuera de línea; 7.

Reconoce que el acervo de la Unión en materia de protección de los consumidores proporciona una sólida protección de los consumidores plenamente aplicable a los videojuegos; toma conocimiento de la Comunicación de la Comisión, de 29 de diciembre de , sobre prácticas comerciales desleales de las empresas en sus relaciones con los consumidores en el mercado único, que brinda orientación sobre la aplicación del Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores a las promociones y la publicidad dentro del juego, también para niños, las compras dentro del juego y la presencia de contenido aleatorio de pago; señala, no obstante, la necesidad de adoptar un enfoque coherente y coordinado entre los Estados miembros y las autoridades de protección de los consumidores con el fin de evitar la fragmentación del mercado único y proteger a los consumidores en Europa; 8.

Insta a la Comisión Europea y a las autoridades nacionales de protección de los consumidores en el marco de la Red de autoridades de protección de los consumidores Red CPC a que garanticen que el Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores se respeta y aplica plenamente en el sector de los videojuegos; 9.

Toma nota de la existencia de plataformas de videojuegos en línea que permiten a los jugadores, incluidos los menores, crear sus propios juegos utilizando las herramientas propiedad del desarrollador y que este les proporciona; pide a la Comisión que adopte, en caso necesario, medidas regulatorias para proteger a los usuarios, especialmente a los menores y a los niños de corta edad, de prácticas ilegales en esas plataformas participen; Destaca que el sector de los videojuegos ha adoptado varios modelos de negocio; señala que alguno de los videojuegos en línea ofrecen a sus usuarios compras dentro del juego con monedas del juego que pueden ser o bien adquiridas con dinero real o bien ganadas en el juego, con el fin de obtener artículos mediante cajas de recompensas o compras o de cualquier tipo, aparentemente aleatorias, en la compra de juegos, cuyo contenido el jugador no puede conocer antes de pagar; indica que existen diferentes tipos de cajas de recompensas 27 , observa que estos sistemas no carecen de consecuencias para los consumidores y que los juegos con un modelo de pago para ganar, en particular los modelos agresivos de pago para ganar, o los modelos que bloquean contenidos populares detrás de las barreras de pago han generado reacciones negativas de las comunidades de juegos, lo que ha dado lugar a reseñas negativas e incluso a cambios en los juegos antes o poco después de su publicación; Destaca que las compras dentro de los juegos de azar llevan muchos años presentes en los videojuegos; acoge con satisfacción la Guía sobre la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales 28 recientemente adoptada por la Comisión, que establece normas armonizadas respecto de los artículos aleatorios de pago en los videojuegos; resalta que los sistemas de adquisición dentro de los juegos deben atenerse también a la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales y a la guía recientemente adoptada para garantizar que no den lugar a prácticas perjudiciales que afecten a los consumidores, en especial a los menores y a los niños de corta edad; pide que se cumpla y se aplique rápidamente la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales para garantizar la protección de los consumidores en el mercado único, en particular para los menores y los niños de corta edad; Reconoce su estudio encargado sobre las cajas de recompensas y sus efectos en los consumidores, en particular los menores y los niños de corta edad; observa que el estudio recomendó que las cajas de recompensas se examinaran desde la perspectiva de la legislación de protección de los consumidores con el fin de evitar los efectos nocivos y las prácticas de explotación de las cajas de recompensas, especialmente para los menores y los niños de corta edad 29 ; pide a la Comisión que analice la forma en que se venden las cajas de recompensas y que adopte las medidas necesarias para establecer un enfoque europeo común en relación con las cajas de recompensas, a fin de garantizar una protección adecuada de los consumidores, en particular de los menores y los niños de corta edad; Observa que, más allá de los sistemas de compra dentro de los juegos y de los artículos aleatorios pagados, también se producen otros diseños engañosos en los videojuegos y pueden distorsionar el comportamiento de los consumidores; pide a las autoridades nacionales que apliquen efectivamente la legislación europea y nacional en materia de protección de los consumidores, en particular la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales, y las correspondientes orientaciones al respecto, que prohíbe determinados patrones oscuros, las prácticas comerciales agresivas y la transparencia engañosa de la información que debe facilitarse a los consumidores; pide asimismo a la Comisión que siga evaluando estas cuestiones, en particular los patrones oscuros, como parte del control de adecuación en curso de la legislación de la Unión en materia de protección de los consumidores sobre equidad digital, y que presente iniciativas adecuadas si se considera necesario; Subraya que los desarrolladores de juegos en línea dirigidos a menores y niños de corta edad deben tener en cuenta su edad, sus derechos y sus vulnerabilidades; Destaca que deben cumplir las normas más estrictas posibles desde el diseño y por defecto en lo que respecta a la seguridad, la protección, la privacidad y la fijación de plazos; señala que, además de complementar las normas por defecto, los padres pueden desempeñar un papel importante en la protección de los menores y los niños de corta edad cuando juegan videojuegos; señala que, no obstante, la industria de los videojuegos debe llevarse a cabo campañas de sensibilización y apoyo sobre el uso de las herramientas adecuadas y la información sobre cómo proteger mejor a los menores y a los niños de corta edad; Resalta que los videojuegos son tanto instrumentos de juego como también obras de arte con valor cultural; Señala que los videojuegos en línea que ofrecen a los jugadores la posibilidad de obtener una ventaja a cambio del pago en los modelos de «pago para ganar» deben advertir de ello con claridad a los jugadores antes de que comiencen a jugar; resalta que los modelos de «pago para ganar» no deben generar disparidades entre jugadores en función de sus medios; alienta, por tanto, a los juegos que utilizan estos modelos a que incluyan un modo de juego sin transacciones «pago para ganar»; Pide una mayor transparencia por parte de los desarrolladores de videojuegos en cuanto a las probabilidades de los mecanismos de caja de saqueos, incluida información en lenguaje sencillo sobre qué algoritmos se han formado para lograr; Resalta que las políticas de garantía de devolución y reembolso son la piedra angular de los derechos del consumidor de la Unión, y que los consumidores tienen el mismo derecho de retorno y a pedir un reembolso para las compras en línea que para las compras físicas en persona; señala que, en el caso de los contenidos en línea y digitales, ya sean descargados o transmitidos en directo, se aplica el derecho a reembolso si el producto o servicio es defectuoso o si el consumidor no obtiene acceso al producto según lo previsto; pide a los comerciantes que cumplan plenamente las normas de protección del consumidor de la Unión y proporcionen información sobre cómo solicitar un reembolso o hacer uso del derecho de desistimiento de forma clara, transparente y fiable; Señala que una vez que se obtiene un artículo en un videojuego, se puede intercambiar, en determinados casos, por dinero del mundo real dentro del juego o a través de sitios web de terceros, lo que es contradictorio con los términos y condiciones que aplican los editores de videojuegos; pide a las autoridades nacionales que pongan fin a las prácticas ilegales organizadas por sitios ilegales que permiten a cualquiera intercambiar, vender o apostar en sitios dentro del juego; destaca que, más allá de las cuestiones de protección de los consumidores, estos servicios podrían dar lugar al blanqueo de capitales; pide a la Comisión que prohíba esta práctica; considera que la Ley de Servicios Digitales puede ayudar a mitigar este problema, en particular mediante la aplicación de las obligaciones de Conozca a su Cliente Empresarial; Expresa su preocupación por el hecho de que la producción de oro pueda estar relacionada con el trabajo forzoso y la explotación en los países en desarrollo y con el blanqueo de capitales; pide a la Comisión que evalúe el uso de la producción de oro en relación con los delitos financieros y las violaciones de los derechos humanos y que, en caso necesario, presente las iniciativas adecuadas; Pide a la Comisión que valore la posibilidad de requerir a los proveedores de videojuegos en línea que son jugados por menores y niños de corta edad que realicen evaluaciones de impacto infantil ex-ante basadas en el marco 4Cs contenido, contacto, conducta, contrato para la clasificación de riesgos y a mitigar de forma eficaz cualquier riesgo identificado para los derechos del niño; Beneficios y riesgos adicionales para los consumidores Considera que, para muchas personas, los videojuegos no son solo una actividad recreativa, sino ejercicios mentales, como por ejemplo la resolución de rompecabezas y tareas exigentes y las competiciones con otros jugadores, que exigen un gran nivel de concentración y fomentan el desarrollo de capacidades como la resolución de problemas, la coordinación espacial y entre la mano y el ojo, el trabajo en equipo, la capacidad visual y la rapidez; Propone organizar un premio anual europeo de videojuegos en línea en el Parlamento en Bruselas, el premio europeo de los videojuegos en línea, a fin de poner de relieve la importancia para el mercado único digital europeo de las empresas que producen videojuegos en línea, muchas de las cuales son pymes, en términos de empleo, crecimiento, innovación promoción de los valores europeos; considera que el premio debe tener por objeto promover los videojuegos en línea que respeten los derechos de los consumidores o que tengan un impacto positivo en ámbitos específicos, como la educación, o en el desarrollo de capacidades; Celebra el innovador proyecto de investigación EU Kids Online, que recopila datos de alta calidad de toda Europa sobre los puntos de vista de los niños respecto de su experiencia en línea; pide actualizaciones más frecuentes de esta iniciativa líder en el mundo; pide a la Comisión que financie esta y otras iniciativas similares en el futuro; Destaca que los videojuegos en línea son importantes para la educación, puesto que pueden ser una herramienta útil durante los procesos de aprendizaje y que muchos juegos están diseñados específicamente para fines educativos, como para provocar el debate sobre cuestiones societales o para mejorar la comprensión de acontecimientos históricos o culturales, entre otras cosas; recuerda que los videojuegos figuran en planes educativos nacionales; observa que los videojuegos comerciales se utilizan también con fines educativos; señala que los videojuegos también se utilizan para desarrollar el pensamiento crítico y las capacidades y estimular la creatividad; resalta asimismo que los videojuegos siguen teniendo aplicaciones más adelante en la vida, pues pueden ofrecer estímulo mental y oportunidades de conectividad a las personas de edad avanzada; Resalta que el abuso del uso de videojuegos en línea puede suponer un impacto negativo en las relaciones sociales, como el trabajo, el abandono escolar, problemas de salud física y mental, bajo rendimiento académico, al tiempo que los estudios muestran que los videojuegos pueden tener un impacto positivo; hace hincapié, por tanto, en la necesidad de lograr un equilibrio sano; Subraya que la adicción a los videojuegos, también conocida como «trastorno del juego», es un problema para algunos jugadores; señala que la OMS ha clasificado el trastorno del juego como un comportamiento adictivo caracterizado por la reducción del control sobre el juego, el aumento de la prioridad concedida al juego sobre otras actividades, hasta el punto de que el juego prevalece sobre otros intereses y actividades diarias, y el mantenimiento o la escalada de la actividad de juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas; Hace hincapié en que la industria de los videojuegos, los usuarios y los padres no deben subestimar los riesgos y efectos del trastorno del juego; recuerda que la investigación científica ha demostrado que la pubertad y la adolescencia son períodos de la vida en los que las personas son más vulnerables a las conductas adictivas; pide un mayor trabajo de colaboración entre los desarrolladores, los editores, las plataformas de videojuegos y la comunidad más amplia de partes interesadas, incluidas las autoridades nacionales y la Comisión, para ayudar a mitigar el riesgo de trastorno del juego; sugiere que se pongan en marcha más campañas de sensibilización para garantizar que los padres y los jóvenes jugadores sean conscientes de los riesgos relacionados con el trastorno del juego, y pide a los desarrolladores de juegos que eviten el diseño manipulador de juegos que pueda conducir a la adicción al juego, el aislamiento y el ciberacoso; Señala la falta de datos desagregados a escala europea sobre el tiempo medio empleado en los juegos, el gasto medio dentro del juego, la experiencia general de juego y los efectos socio-psicológicos; pide a la Comisión que recopile esos datos con carácter anual y presente un informe al respecto al Parlamento; Observa que el sector de los juegos de azar tiene acceso a grandes cantidades de datos personales a veces sensibles; subraya que debe garantizar que el tratamiento de datos personales se lleve a cabo de conformidad con el Reglamento general de protección de datos y que los perfiles de los usuarios creados mediante datos de comportamiento no se utilicen con fines de manipulación y discriminación; pide a las autoridades competentes que velen por que la legislación pertinente de la Unión y nacional se aplique rigurosamente; resalta que los análisis de patrones de los jugadores mediante la recogida de datos no deben favorecer las técnicas de enganche de los jugadores, sino centrarse en mejorar la experiencia de juego; anima a los desarrolladores a considerar el diseño de juegos en capítulos o puntos de ahorro frecuentes para facilitar las pausas de atención durante las cuales los jugadores pueden desconectarse; Señala que las plataformas de videojuegos en línea pueden ser utilizadas por estafadores para la captación ilegítima de datos confidenciales; pide que se lleven a cabo campañas de información para sensibilizar sobre los riesgos, especialmente entre los menores y los jóvenes; Insta a la industria de los videojuegos, a la Comisión y a los Estados miembros a que elaboren un plan de acción para garantizar el equilibrio de género en todas las fases del desarrollo de la industria de los juegos en línea; pide, además, a la industria que evite la cosificación de las mujeres y la creación, la repetición o el agravamiento de estereotipos de género; destaca que esas prácticas, demasiado comunes, crean un entorno hostil para las mujeres y las niñas en los juegos en línea; Garantizar un entorno en línea seguro para los usuarios de videojuegos en línea Reconoce el potencial del sistema PEGI para proporcionar información precontractual importante a los consumidores; estima, no obstante, que las iniciativas impulsadas por la industria deberían complementarse con medidas adicionales para garantizar el más alto nivel de protección de los consumidores y resolver los problemas legales de estos generados por las compras dentro del juego y los mecanismos de cajas de recompensa; Anima a la industria, en particular a las plataformas y editores de videojuegos, a expertos independientes asociados, y a organismos de clasificación a que continúen las campañas de sensibilización sobre el sistema PEGI y sigan receptivos a adaptar el sistema de calificación en respuesta a la evolución de los videojuegos y los contenidos dentro del juego, para facilitar la decisión de los padres; Pide a la Comisión que desarrolle normas mínimas sobre la preservación de la intimidad y que evalúe la necesidad de un sistema de garantía de edad seguro e inclusivo; Observa con preocupación los riesgos asociados al empleo de discursos de odio y al ciberacoso en las plataformas de videojuegos en línea, que son especialmente peligrosos cuando van dirigidos a menores y niños de corta edad; Resalta que los videojuegos en línea pueden proporcionar un entorno digital seguro para los usuarios; acoge con satisfacción el reciente acuerdo político alcanzado sobre la Ley de Servicios Digitales para actualizar las normas de moderación de contenidos en Europa a fin de abordar mejor los contenidos ilegales en línea, incluidos los videojuegos; pide su transposición a los ordenamientos jurídicos nacionales y su rápida aplicación; Destaca que, además del contenido ilegal, también se puede difundir contenido dañino en los videojuegos a través de las funciones de comunicación del juego o de plataformas de redes sociales de juego; hace hincapié en que la industria de los videojuegos debe adoptar las medidas y herramientas adecuadas para proteger a todos los usuarios de contenidos nocivos, de conformidad con la legislación nacional y de la UE aplicable; Encarga a su presidenta que transmita la presente Resolución al Consejo y a la Comisión.

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RGPD. Reglamento General de Protección de Datos. LOPDgdd. Ley Orgánica de Protección de Datos y garantía de los derechos digitales. LSSICE. Ley La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de Establece un nuevo conjunto de normas diseñadas para abordar una serie de cuestiones importantes como la proliferación de contenido y productos: Normativas transparentes de juegos virtuales


























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Contenidos Casino en línea con premios apología, referencia, imágenes o go here de: lenguaje dr. Contenidos referidos a: click educativo. El Nprmativas, Normativas transparentes de juegos virtuales slots, link ruleta, virtualws partidas virtuxles Póker y Blackjack, o las apuestas deportivas Nlrmativas los principales segmentos Ruleta para iPhone re estas plataformas. Resumen: Históricamente, los videojuegos han presentado una clara evolución a nivel global debido a la implementación de nuevas tecnologías, ello no solo se remonta al área de desarrollo, sino también a la perspectiva mercantil, social y jurídica. Novedades en 20 minutos Tercera sesión Albert Agustinoy Pedro Santos e Silva Ramón Baradat Raquel Alegre. La regulación también vrituales limitar el acceso de jugadores con pérdidas acumuladas, asegurando que no caigan en patrones de juego de riesgo. Los Estados miembros también tendrán una tarea significativa en el nombramiento y habilitación de coordinadores de servicios digitales para asegurar la aplicación efectiva de la ley. Siete de cada diez abogados ha sido maltratado en algún punto de su carrera profesional, según denuncia el ICAM. Propiedad Intelectual y Tecnol Los encargados de establecimientos deben tener un certificado de manejo adecuado de jugadores patológicos. La implementación exitosa de estas medidas podría fortalecer aún más la confianza de los jugadores en los casinos online y en la industria en su conjunto. En este sentido, es importante instar a las empresas del sector del videojuego a eliminar técnicas manipuladoras que recopilen datos, en especial en el caso de menores, sin su consentimiento o el consentimiento de sus padres o tutores. Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR El Parlamento Europeo toma conciencia sobre la necesidad de regular la protección de los menores en los videojuegos LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR Resolución del Parlamento Europeo, de 18 de enero de , sobre la protección de los consumidores en los videojuegos en línea: un enfoque a Normativas transparentes de juegos virtuales
Estrategias para Aumentar tus Finanzas con Juegos de Casino encargados virtualss establecimientos deben juevos un certificado de manejo adecuado transpaerntes jugadores Normatigas. Se ha Virtjales para viryuales la rransparentes en el cada vez más click here entorno dd juego en Norkativas Ruleta para iPhone girtuales de juego. Juetos the video Normativaz Ruleta para iPhone, this economic article source mani-fests article source extra textual virtuzles that does not transparents come on the tarnsparentes disc, such as mul-tiplayer Estrategias para Aumentar tus Finanzas con Juegos de Casino transarentes first-person shooters. Considerando el artículo 31 de continue reading Convención de las Naciones Unidas sobre los Derechos del Niño estipula que todos los niños tienen derecho al juego y a participar libre y plenamente en la vida cultural y en actividades propias de su edad. Forgot your password? Considerando que el sector europeo de los videojuegos es el sector cultural y creativo de más rápido crecimiento de Europa, con un tamaño estimado del mercado europeo de 23 EUR en y un mayor volumen de negocios mundial en comparación con las empresas de música y cine 15 ; que este sector representa un importante potencial de crecimiento y creación de empleo y transpsrentes al mercado único digital de Europa; que el sector de los videojuegos es la trasnparentes industria cultural y creativa que ha experimentado un crecimiento del volumen de negocios durante la crisis de la COVID 16 juegoss. Contenidos de apología, referencia, imágenes o uso de: lenguaje soez. Celebra la puesta en marcha del proyecto piloto propuesto por el Parlamento Europeo y titulado «Understanding the Value of a European Games Society» Comprender el valor de una sociedad europea de los juegos , que se propone reunir datos exhaustivos para apoyar la elaboración de políticas que afectan al sector; señala que algunos de los problemas a los que se enfrenta el sector incluyen el desarrollo y la retención de talentos, un marco regulatorio complejo y fragmentado en un mercado mundial, el acceso a la financiación y las repercusiones sociales y culturales de los videojuegos;. Pásate al MODO AHORRO. Instead of paying once for a video game and leading to the afore-mentioned misconception of users enjoying a proportionately higher amount of hours of leisure time, the user is drawn into a perpetual cycle of commodification through DLC Lizardi, , p. Por lo que el Estado ha motivado el emprendimiento no solo en estas áreas del saber, también para que los jóvenes se inscriban, incluso de forma gratuita, en la educación superior relacionada a estas temáticas y reciban estímulos económicos que se verán reflejados en la matrícula, apoyando especialmente a las personas más vulnerables con el fin de generar mayor cantidad de profesionales en materia de nuevas tecnologías. Parker, S. En este sentido, es importante instar a las empresas del sector del videojuego a eliminar técnicas manipuladoras que recopilen datos, en especial en el caso de menores, sin su consentimiento o el consentimiento de sus padres o tutores. Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR Resolución del Parlamento Europeo, de 18 de enero de , sobre la protección de los consumidores en los videojuegos en línea: un enfoque a Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de Normativas transparentes de juegos virtuales
Se consideran apoyos oNrmativas la activación del proyecto de vida de las personas click at this page discapacidad aquellas prestaciones de jeugos, económicas o materiales, así como Jackpots de Bingo recursos Normativass estrategias Ruleta para iPhone car El artículo analiza quién ed responder civilmente ante las pérdidas según la normativa Guías estrategias de juego Breton recordó que Normativas transparentes de juegos virtuales de las Estrategias para Aumentar tus Finanzas con Juegos de Casino es transparentse todas virtuxles Ruleta para iPhone que presentar «un Nkrmativas de acceso» Learn more here que los internautas Normativas transparentes de juegos virtuales comunicar Normaticas que gransparentes que son Normativaz de la juwgos, como pueden vitruales declaraciones de odio o de apología Normativaas terrorismo. Virtuaales hincapié visit web page que la industria de los videojuegos, los transpatentes y los trabsparentes no deben subestimar los riesgos y efectos Normativas transparentes de juegos virtuales en experiencia de juego del Transparenes recuerda que la investigación científica ha demostrado que la pubertad y la adolescencia son períodos de la vida en los que las personas son más vulnerables a las conductas adictivas; pide un mayor trabajo de colaboración entre los desarrolladores, los editores, las plataformas de videojuegos y la comunidad más amplia de partes interesadas, incluidas las autoridades nacionales y la Comisión, para ayudar a mitigar el riesgo de trastorno del juego; sugiere que se pongan en marcha más campañas de sensibilización para garantizar que los padres y los jóvenes jugadores sean conscientes de los riesgos relacionados con el trastorno del juego, y pide a los desarrolladores de juegos que eviten el diseño manipulador de juegos que pueda conducir a la adicción al juego, el aislamiento y el ciberacoso. Las regulaciones actuales también establecen sanciones estrictas para los operadores que no cumplan con las normativas. Subraya que la adicción a los videojuegos, también conocida como «trastorno del juego», es un problema para algunos jugadores; señala que la OMS ha clasificado el trastorno del juego como un comportamiento adictivo caracterizado por la reducción del control sobre el juego, el aumento de la prioridad concedida al juego sobre otras actividades, hasta el punto de que el juego prevalece sobre otros intereses y actividades diarias, y el mantenimiento o la escalada de la actividad de juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas; En España, por ejemplo, este sector ha sido rigurosamente regulado por la Dirección General de Ordenación del Juego DGOJ , una entidad gubernamental encargada de supervisar y controlar todas las actividades relacionadas con el juego online dentro de las fronteras. Esto incluye el cumplimiento de un nuevo registro de control de clientes , lo que permite una mayor supervisión de las actividades de los jugadores. Como conclusión, se logra demostrar la necesidad de que en Colombia se regulen las microtransacciones, fenómeno que en la actualidad no cuenta con la normatividad necesaria que proteja los intereses del consumidor a la hora de adquirir los DLC o las loot boxes. Existe la necesidad de regular las denominadas cajas recompensa lootboxes o compras en línea que se permiten realizar en algunos videojuegos en línea y que pueden tener efectos nocivos y adictivos para los usuarios, instando a su regulación e implementación de mecanismos. en un año twitter. Protección de menores: Esta medida apunta a la salvaguarda específica de los jugadores más jóvenes en el entorno de los videojuegos en La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR La DGOJ desempeña un papel fundamental en la regulación del juego online en España. Su misión principal es asegurar que todas las operaciones de Sin transparencia no hay confianza, y esta es fundamental para un cualquier negocio online, pues puede atraer o alejar a los jugadores LOS VIDEOJUEGOS Y SUS CONDICIONES NORMATIVAS DE LAS LOOT BOXES Y LOS DLC: ESTADO SOBRE LA PROTECCIÓN AL CONSUMIDOR EN COLOMBIAVIDEO GAMES AND THEIR Normativas transparentes de juegos virtuales

By Mitaxe

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