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Ornamentos y Ítems de Juego

Objetos epicos de toda la vida. Esto es lo que se me ocurre a mi. Llegas 1 año tarde. Aun asi, nadie te obliga ha hacerlo, si no quieres raidear no raidees, si estas haciendo miticas, te van a caer piezas muchisimo mejores y de mas ilvl que las de profesiones.

La gente que se piensa tambien que es obligatorio subirse el cuello, tampoco lo es y nadie le esta apuntando con una pistola ni amenazando de muerte, si no quieres hacerlo no lo hagas, yo no farmeo AP y aun no tengo los collares de mis PJs al 50 de los que raideo heroico que son unos cuantos y el AP sale por las orejas.

Con el PJ que entro en esta temporada a Mitico de raid, tenia el cuello al 42 la semana pasada y ya lo tengo al 55 con farmear algo, ya que para entrar a mitico piden un minimo de nivel de cuello y si no se tiene no se entra al roster fijo, aparte de hacer bien las mecanicas y demas.

Resumiendo, que nadie te esta amenazando ni nada para que hagas raid, si no quieres no lo hagas, hay items mejores de profesiones en otros sitios y mas facil. Y por eso en WoD las reputaciones estuvieron de adorno, precisamente por que las reputaciones daban cosas tan buenas, que la gente se sentia obligada a subirlas.

Es mas, fue asi toda la vida, y Blizzard en WoD decidio acabar con eso y que las repus solamente dieran juguetes y monturas… Pero que ocurrio? Que ni dios subia las repus por que no daba nada. Si da algo, te obliga a subirlas, si no te da nada, no las subes por que no merece la pena. Asi vamos con esa mentalidad.

Estas mezclando las churras con las meninas. Las reputaciones de Draenor fueron un completo fracaso debido a que se implementaron 1 semana antes de salir al live, no daban nada util y la única forma de subirla era grindeando.

No se que tiene eso que ver con que en una raid un boss o un add te suelte un patron o algo. Si dan objetos, nadie te obliga a subirlas, ya que rara es la vez en la que esos objetos son bis, ademas si raideas, ya conseguiras un objeto similar raideando, no se donde ves tu la obligación.

El grindeo, esa tan aclamada forma de subir que tanta gente pedia por que, a dia de hoy, la gente odia el time-gate, dices tu que era odiada? Si algo tengo claro, es que si las repus de WoD hubieran dado los patrones para las profesiones, la gente se hubiera puesto a farmearlas, te guste o no, las cosas son asi, todo el mundo se frota las manos a inicios de expansion por que las barajas de la luna negra se venden como churros por gente que va a raidear a tope y te va a comprarlas al precio que sea aunque les vaya a durar un telediario por que en la raid les dará algo mejor.

Como ya tengo dicho muchas veces, quien lo diria, por que aqui la gente piensa que las reputaciones se tienen que subir tambien con los alters, denominandolo trabajo. Solamente hay que ver el OP que se queja de un patron que esta orientado al raideo de toda la vida que, que cosas, no puede obtener por que no raidea, ni quiere, pero quiere la recompensa.

Por eso Blizzard quitó los patrones de raid de las reputaciones y quitaron los patrones como BoE de los adds, era bastante comun antaño, al igual que hoy en dia, farmearte BoE antes del primer boss para salir afuera y resetear la instancia, y asi conseguir equipo free sin necesidad de raidear, por que ojo, yo considero el raidear como el hecho de hacer bosses de raid, no los pulls que hay por el medio entre tu y el boss.

Por favor, enseñame donde digo yo que la gente odia el grindeo. Vamos, por favor, enseñamelo, que no quedes como un mentir0so.

Yo en ningun momento digo que la gente odie el grindeo. Digo que eran reputaciones que no servian para nada, no tenian misiones, y que LA UNICA FORMA DE SUBIRLAS eran con grindeo.

Ni una misión. La repu de la isla intemporal… pues esa era grindeando, pero tenia una misión diaria que da la oportunidad de subirla con la misión, aunque tardes meses. Y te vuelvo a decir, el op se queja de que tenga que ir a la raid a por materiales exclusivos de alli para poder subir el nivel de objeto a los objetos de profesión.

Pues anda, que si llegas a estar en parches como el de Monte Hyjal raid donde todos los patrones de ese nivel estaban dentro de esa raid xD.

Dime tu que opciones hay, en un juego estilo rpg, de subir reputaciones que no sea mediante misiones repetibles diariamente o no o mediante grindeo, dimelo. O es una manera, u otra. De verdad, no me tomes por g lip llas, que leo bastante los foros guiris como para saber que dice o deja de decir la gente.

Y tu no te preguntaste el por que los quiere? Para que uno quiere, precisamente, conseguir los patrones que le faltan? Es facil, para equiparse. Ya ves tu que gran dilema mundial, el no poder mejorar los objetos de una profesion, es una cosa que literalmente debe ser catalogado como algo a arreglar posiblemente para la proxima expansion.

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El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario. Fan Feed 1 Jefes 2 NPC 3 Fulgor. Follow on IG TikTok Join Fan Lab. Cofre de agua Caja del océano. Botas de flotación de obsidiana.

Caja de madera Caja de hierro. Botas del campo helado. Aumenta la velocidad de movimiento Correr super rápido Vuelo durante varios segundos Movilidad en bloques de hielo. Aumenta la velocidad de movimiento Correr super rápido Vuelo durante varios segundos Movilidad en bloques de hielo Caminar sobre lava agua y miel Inmunidad a bloques caliente Inmunidad temporal a la lava.

Criatura de las Profundidades. Equipo de buceo ártico. Nadar en el agua Aumenta el tiempo de respiración Ilumina los alrededores Movilidad en bloques de hielo. Equipo de buceo medusa. Equipo de escalada de tigre. Equipo de maestro ninja. Cofres Caja de madera. Globo de herradura amarillo.

Globo de herradura ámbar. Globo de herradura azul. Globo de herradura blanco. Globo de herradura rosa. Globo de herradura verde. Islas flotantes Caja celestial. Tormenta de arena embotellada. Tormenta de arena en globo. Alas de ángel. Alas demoníacas. Alas de mariposa.

Alas de murciélago. Alas de arpía. Alas de polillón. Alas congeladas. Alas espectrales. Alas de escarabajo. Alas tétricas. Alas de hada andrajosas. Alas de Fishron. Vuelo horizontal, más velocidad de ascensión y aceleración, brilla en la oscuridad y es transparente.

Alas de polvo estelar. Potenciador de vórtice. Tabla estelar celestial. Analizador de formas de vida. Resistencia contra daño de Fuego.

Debilidad contra daño de Electricidad. Resistencia contra daño de Hielo. Debilidad contra daño de Agua. Anular Físico: 1. Anular Mágico: 1. Resistencia contra daño de Fuego, Hielo y Electricidad. Anular Físico: 2.

FUE-1, AGI-1, VIT-1 y MEN Debilidad a daño de Fuego, Hielo, Electricidad, Veneno, Tierra, y Agua, además cuando el portador equipa este escudo se ve afectado por Silencio, Berserk, Confusión y Veneno. Sin embargo, si el portador sobrevive 25 batallas consecutivas contra enemigos sin quitarse el escudo, la maldición es removida y se convierte en el Escudo Paladín :.

Absorbe daño de Fuego, Hielo, Electricidad, Luz. Inmunidad contra Veneno, Aire, Tierra, Agua. Si el portador lo usa durante 25 batallas más, aprende la magia Ultima.

Protección para la Cabeza. Resistencia a daño de Oscuridad. Inmunidad a Silencio. El consumo de PM se reduce 3 puntos por habilidad o magia mínimo 1PM. Inmunidad a Inhabilitar, Inmovilizar. Inmunidad a Confusión, Berserk, Encantamiento.

Casco de Mitril. Inmunidad a daño de Veneno. Inmunidad a daño de Luz. Inmunidad a Ceguera, Sueño. Protección para los Brazos.

Inmunidad a status Veneno. Resistencia al daño de Veneno. Resistencia a daño de Electricidad. Las Reliquias son accesorios únicos que los personajes pueden encontrar en sus aventuras.

Son artilugios mágicos de gran poder, muy escasos, por lo que no es usual que se les encuentre en venta en la tienda de magia típica. En cambio, las Reliquias pueden ser el objetivo de una misión, la recompensa al final de una aventura, o el tesoro oculto de una bestia que los personajes derrotaron tras mucho esfuerzo.

Un personaje solo puede equipar 2 reliquias y beneficiarse de sus efectos, si equipara 3 o más, sus efectos se cancelan entre sí debido a sus poderosos campos de energía mágica.

Al equiparla, los efectos de la reliquia se manifestarán en su portador tras haber pasado 1d horas. Las Reliquias están divididas en 3 categorías A, B, C que indican el nivel aconsejado en el cual los personajes pueden obtener la Reliquia.

C representa los niveles 1 a 5, B representa niveles 6 a 10, y A representa niveles mayores a Al igual que con las propiedades de Absorción, Inmunidad, Resistencia y Debilidad de las protecciones, siempre se tiene en cuenta el mejor beneficio entre el equipo del personaje.

Amuleto Chocopluma C. Amuleto Furtivo C. Amuleto de Retaguardia C. El portador puede actuar normalmente en el turno en que es atacado por sorpresa. Anillo Adornado C. El portador es inmune a status de Ceguera y Petrificación. Anillo Arcano C. Anillo de Coraza C.

El portador puede lanzar la magia Escudo tres veces por día ver Mago Blanco. Anillo de Curación C. El portador puede lanzar las magias Curara y Regen 3 veces por día cada una ver Mago Blanco. Anillo Defensivo C.

Anillo de Furia C. Anillo Guardián C. El portador puede lanzar la magia Protección tres veces por día ver Mago Blanco. Anillo de Hadas C. El portador es inmune a status de Ceguera y Veneno. Anillo de Ira C. El portador puede usar la habilidad Berserk ver Berserker.

Anillo de Subterfugio C. Anillo Onírico C. El portador es inmune a status de Sueño. Anteojos Mágicos C. El portador es inmune a status de Ceguera. Aretes Mágicos C. Botas Rojas C. Brazalete de Agua C. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Agua.

Brazalete de Aire C. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Aire. Brazalete Arcano C. El portador puede lanzar la magia Protección y Escudo ver Mago Blanco. Brazalete Defensivo C. El portador es inmune a status de Inmovilizar e Inhabilitar. Brazalete de Diamante C.

Brazalete de Electricidad C. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Electricidad. Brazalete de Fuego C. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Fuego. Brazalete de Gravedad C.

El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Gravedad. Brazalete de Hielo C. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Hielo.

Brazalete de Luz C. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Luz. Brazalete de Oscuridad C. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Oscuridad. Brazalete de Tierra C.

El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Tierra. Brazalete de Veneno C. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Veneno.

Capa Albar C. El portador es inmune a los status de Silencio e Imp. Capa Élfica C. Capa de Hechicero C. Cinturón Muscular C. Collar de Eco C. El portador es inmune a status de Silencio. Guantelete Mágico C. Guantes Arcanos C. Hiperbrazalete C. Medalla del Héroe C. El portador ahora puede causar daño x2 si su tirada de ataque con armas o magias es 11 o 12 natural.

Monóculo Arcano C. El portador puede lanzar la magia Escanear , ver Mago del Tiempo. Pata de Conejo C. Pendiente de las Estrellas C. El portador es inmune a status de Veneno. Perfume Chantage C. Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Regen ver Mago Blanco y Corazón de Dragón durante las siguientes 3 horas ver Dragoon la botellita de perfume tiene 20 dosis.

Sólo funciona en personajes femeninos. Perfume Cherche C. Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Flotar ver Bardo y Espejo ver Mago del Tiempo la botellita de perfume tiene 20 dosis. Perfume Sortilége C.

Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Protección y Escudo ver Mago Blanco la botellita de perfume tiene 20 dosis.

Pluma de Querubín C. El portador recibe los beneficios de la magia Flotar mientras lleve consigo esta Reliquia ver Mago del Tiempo. Rosario C. Talismán Sagrado C. Verdadero Caballero C. El portador obtiene la habilidad Proteger del Paladín. Zapatos Mágicos C. Amuleto Arcano B.

El portador es inmune a los status Veneno, Ceguera y Zombi. Amuleto Kappa B. El portador es inmune a los status Imp, Cerdo, Rana y Mini. Amuleto del Tercer Ojo B. Amuleto Tintinabar B.

El portador recupera 1d PV cada 10 minutos. No funciona si los PV del portador son iguales a cero o menos. Anillo de Agua B. El portador es inmune a magias que causen daño de Agua. Anillo de Aire B. El portador es inmune a magias que causen daño de Aire. Anillo Angelical B.

El portador es inmune a status de Ceguera y Muerte , además obtiene la habilidad Corazón de Dragón ver Dragoon. Anillo de Fuego B. El portador es inmune a magias que causen daño de Fuego. Anillo de Gravedad B.

El portador es inmune a magias que causen daño de Gravedad. Anillo Heróico B. Anillo de Hielo B. El portador es inmune a magias que causen daño de Hielo. Anillo de Luz B. El portador es inmune a magias que causen daño de Luz.

Anillo Maldito B. El portador del anillo recibe AT-1, DE-1, EV-1, MA-1, DM-1, BM-1, iniciativa SUE queda reducida a 0 los puntos de SUE también. Si el portador duerme con el anillo puesto, al otro día despierta sufriendo uno de los siguientes efectos lanza 2d, el efecto no puede ser disipado de ninguna forma :.

Esto sucede por 7 días consecutivos si el portador se quita el anillo el ciclo empieza de nuevo. Al octavo día el portador aprende la magia Zona-X ver Mago del Tiempo y la Reliquia pasa a ser un anillo común y corriente. Anillo de Oscuridad B. El portador es inmune a magias que causen daño de Oscuridad.

Anillo de Paz B. El portador es inmune a los status Berserk y Confusión. Anillo Reflector B. El portador recibe los beneficios de la magia Espejo mientras lleve consigo esta Reliquia ver Mago del Tiempo.

Anillo de Tierra B. El portador es inmune a magias que causen daño de Tierra. Anillo de Veneno B. El portador es inmune a magias que causen daño de Veneno. Botas Dragoon B. El portador obtiene la habilidad Salto ver Dragoon.

Brazalete de Gemas B. Brazalete N-Kai B. El portador es inmune a los status Petrificación y Detener. Cajita de Gemas B. Quien lleve esta reliquia podrá lanzar 2 magias usando una sola acción en su turno pero solo 1 vez al día.

Capa Céfiro B. Capa de Desvanecimiento B. El portador puede lanzar la magia Desvanecer 3 veces por día, ver Mago del Tiempo.

Cinturón Negro B. El portador obtiene la habilidad Contra , ver Monje. Huevo de Experiencia B. Ojo de Águila B. Pendiente Dorado B.

El portador reduce a la mitad el coste de PM al hacer magias o habilidades que consuman PM. Como mínimo siempre se usa 1PM. Perfume Septième B. Salva B. El portador de este amuleto es inmune a los status Condena, Petrificación y Muerte.

Talismán de Cuerno de Dragón B. El portador reduce a la mitad el daño por magias que causen daño de Fuego, Hielo y Oscuridad. Tiara Real B. El portador es inmune al status Encantamiento. Zapatos de Carrera B. El portador obtiene los beneficios de Rapidez una vez al día durante 5 turnos consecutivos.

Zapatos de Caucho B. El portador es inmune a los status Inmovilizar, Detener y es inmune a magias que causen daño de Electricidad. Amuleto Tetraelemental A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Fuego, Hielo, Electricidad y Tierra. Anillo de Zarina A.

El portador puede lanzar la magia Gran Guardia , ver Mago Azul. El portador es inmune a los status Ceguera, Inhabilitar, Inmovilizar, Silencio, Veneno, Sueño, Zombi, Berserk, Confusión, Petrificar, Cerdo, Imp, Sapo, Lentitud, Detener, Condena, Mini, y Encantamiento. Corona Arcana A. El portador puede duplicar el AdE en metros de sus magias.

Magias que sólo afecten al lanzador o a 1 objetivo no se ven afectadas. Economizador A. Este medallón causa que las magias lanzadas por el portador consuman un máximo de 3PM, sin importar la magia ni su nivel.

Las magias que consumen 3PM o menos no se ven afectadas. Medallón de Agua A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Agua. Medallón de Aire A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Aire.

Medallón de Electricidad A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Electricidad. Medallón de Fuego A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Fuego.

Medallón de Gravedad A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Gravedad. Medallón de Hielo A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Hielo. Medallón de Luz A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Luz.

Medallón de Ofrendas A. El portador obtiene la habilidad Blandir 2 Armas ver Freelancer. Medallón de Oscuridad A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Oscuridad.

Medallón de Tierra A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Tierra. Medallón de Veneno A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Veneno.

Orbe de Cristal A. Orbe de la Tormenta A. El portador puede ejecutar Alterar Clima , ver Geomante. Premio al Mérito A. Esta medalla permite a su portador usar Protecciones Pesadas y Escudos. Taba Rúnica A. Las Materias son cristalizaciones de energía mágica que usualmente permiten a su portador lanzar magia.

Las Materias son absorbidas por el cuerpo voluntariamente, pero sólo se pueden absorber tantas Materias como el Nivel del portador.

Además, el limite de Reliquias equipadas por personaje no aplica a las Materias. La magia que otorga la Materia solo puede lanzarse tras 1d horas de haberse equipado.

Las Materias con Magias Negras o Rojas se pueden fusionar a las armas sólo 1 Materia por arma , brindándoles las propiedades elementales de la Materia, por lo que el arma causa daño elemental y adquiere la propiedad de desatar la magia dada por la Materia si al atacar se obtiene natural hacer un chequeo de MA para impactar tal magia , sin embargo las Materias no se pueden fusionar a las armas que ya poseen propiedades mágicas que liberan una magia en el enemigo golpeado.

Para fusionar o desfusionar una Materia sólo basta con desearlo y poner en contacto la Materia con el arma con una acción, y las propiedades mágicas solo se activan tras pasadas 1d horas. Existe una Materia por cada magia de Hechicero, Invocador, Mago Blanco, Mago Negro y Mago del Tiempo.

Las Materias con las magias del Invocador se llaman Magicites o Magicitas. Al igual que las reliquias, las Materias están divididas en categorías. Las categorías de cada Materia dependen del nivel de la magia que la Materia replica.

Por ejemplo, una Materia Fuego es de categoría C, mientras que una Materia Fuego3 es de categoría B. Si la Narradora lo considera conveniente puede permitir que se fusionen Materias a piezas de armadura y otros objetos, y de diferentes tipos de magia, así quien lleve consigo el objeto puede lanzar la magia de la Materia fusionada al objeto.

Por ejemplo, podría permitir fusionar una Materia de Curar a una cota de malla, quien vista la cota de malla podría lanzar la magia Curar. Materia Ambidextra B. El portador obtiene la habilidad Blandir 2 Armas del Freelancer. Materia Arcana C.

Materia Chocobo C. El portador puede invocar 1 chocobo 1 vez por día. El chocobo es considerado una Mascota del portador de la Materia ver Domador El chocobo se desvanece pasados 1dx10 minutos. Materia de Contraataque B. El portador obtiene la habilidad Contra del Monje.

Materia Crítica C. El portador causa daño doble si al atacar con sus ataques normales impacta al enemigo con natural. Materia Escudo C. Materia de Experiencia C. Materia PV-PM B. El portador puede usar PV en lugar de PM y viceversa cuando lo desee, o sea que si recibe daño puede reducir sus PM y si hace una magia puede pagar el coste de PM con PV.

Materia Submarina B. El portador puede respirar agua y soportar las intensas presiones submarinas hasta 10km. Materia de Suerte C. Materia Turbo PM B. Materia de Velocidad C. El catálogo de Reliquias puede ser incrementado como la Narradora guste las mencionadas arriba pertenecen más que todo a Final Fantasy VI y VII , recordando las categorías de nivel para no desbalancear el juego, es decir, no hacer disponibles Reliquias demasiado poderosas a personajes de niveles bajos.

Enviar por correo electrónico Escribe un blog Compartir con Twitter Compartir con Facebook Compartir en Pinterest. Suscribirse a: Entradas Atom. Paquete de Equipo Inicial Estos son los ítems con los que un personaje inicia sus aventuras: 1 arma de las mencionadas arriba con 20 municiones si elige AP o AF, o 3 municiones si es AA Armadura de cuero si pertenece a una profesión de paradigma marcial, recibe también uno de los siguientes: escudo de madera, brazales, o casco.

Morral Poción Comida x5 días Cantimplora con agua Ropa extra Capa impermeable Bolsa de dormir Soga Yesquero 1d x10 Gil. Daga de Mitril. Daga Única. Cuchillo Ciego. Daga Imperial.

Puñal de Plata. Daga de Ladrón. Daga Matamagos. Puñal Asesino. Daga de la Flor. Daga de Platino. Cuchillo Guardián. Puñal de Oricalco.

Daga Rompespadas. Daga Zwill. Puñal Golpeador. Daga Graedus. Cuchillo Aturdidor. Manopla de Bronce. Nunchaku de Bronce. Manopla de Platino. Garras de Fuego.

Causa daño de Fuego natural causa Fuego. Garras Kaiser. Garras de Mitril. Nunchaku de Hierro. Garras Venenosas. Causa daño de Veneno natural causa Bio. Manopla de Cristal. Manopla de Fuego. Causa daño de Fuego natural causa Fuego2. Garras de Dragón.

Al causar daño puedes elegir sumar FUE o AGI natural causa daño x2. Espada Nagnarok. Espada Ancha. Espada Bastarda. Hoja de Hielo. Causa daño de Luz natural causa Detener.

Espada de TIerra. Espada de Mitril. Espada Sangrienta. Espada de Coral. Hacha de Batalla. Maza de Fuego. Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d natural causa Inmovilizar.

Espada de Llamas. Espada Defensora. Estoque Somnífero. Suma AGI al AT y daño en lugar de FUE natural causa Sueño. Sable de Fuego. Causa daño de Trueno natural causa Trueno2. Espada de Cristal. Hacha Cortadora. Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d natural causa daño x3.

Causa daño de Oscuridad 12 natural causa Muerte. Espada de Hielo. Causa daño de Hielo natural causa Hielo3.

Estoque Arondight. Suma AGI al AT y daño en lugar de FUE Causa daño de Oscuridad natural causa Lentitud. Espada Rúnica. Hacha Francisca. Martillo de Guerra. Látigo de Cadena.

Puede agarrar Puede golpear a 3m natural causa Inhabilitar. Estoque Lunar. Suma AGI al AT y daño en lugar de FUE Causa Rapidez en el portador 3 veces x día.

Espada de Diamante. Espada Excalibur. Espada Ilúmina. Látigo Blitz. Puede agarrar Puede golpear a 4m natural causa Detener. Espada Durandal.

Varios miles de jugadores en el mundo. DOFUS es un juego de rol multijugador masivo en línea cuyo objetivo es encontrar los seis preciados dofus para Fundas para fichas del juego base: 35x blancas, 38x verdes, 34x azules, 30x rojas, 29x amarillas, 15x moradas, 20x naranjas y 18x negras. También disponible Toy's Delight Decoration Ornamentos juego café 3 pzas. 6,3cm. 39,90 €. (IVA incl

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Protección del comprador. Enviar a. Lista de deseos. Mi cuenta Bienvenid a AliExpress Welcome back. Todas las categorías. Plasticina Play-Doh Minitarritos de 4. Juego de plasticina fantasía de unicornio.

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Cota de Malla. Coraza de Hierro. Escudo de Madera. Cualquier personaje puede usar PL sin penalizaciones. Recuerda que profesiones de paradigma arcano se ven impedidas a lanzar magias si se equipan armaduras tipo PP. Al equipar armaduras PP no se suma la AGI a la Defensa total. Los brazaletes y objetos protectores que vienen en pares sólo aplican sus ajustes si se poseen ambas piezas.

Si son piezas dispares sólo se obtiene el menor ajuste entre ambos. Paquete de Equipo Inicial. Estos son los ítems con los que un personaje inicia sus aventuras:. A continuación algunas listas de ítems que los personajes pueden obtener al momento de crear sus personajes.

Además son objetos que se encuentran en las tiendas comunes en pueblos y ciudades. La Narradora puede agregar o quitar ítems de las listas siguientes como lo considere necesario. Abrigo invernal. Protege del frío. Bolsa de dormir.

Perfecta para acampar. Bolsita de cuero. Para guardar Gil u objetos pequeños. Botellita de aceite. Combustible para lámpara, dura 3 horas. Para guardar líquidos. Capa impermeable. Protege de la lluvia. Carga 30 flechas o saetas. Comida de viaje. Ración que quita el hambre por día.

Lámpara de aceite. Ilumina en radio de 3m. Libro en blanco 50 hojas. Para escribir notas de viaje o magias. Herramienta de escalada. Para guardar pertenencias. Olla, sartén. Para cocinar. Para hacer hoyos.

Herramientas de cerrajero. Permite abrir cerraduras y candados. Muda de ropa extra. Crea sonido agudo audible a m. Soga 10m. Vegetal Gysahl.

Ración de comida para chocobo por día. Perfecta para acampar, caben 2 personas. Tinta y pluma. Para escribir.

Yesca y piedra sílex para producir fuego. ITEMS CURATIVOS. Cada item representa 1 dosis, requiere 1 acción en combate para usarse y sus efectos son inmediatos en quien lo consuma. Recupera 20PV. En una criatura con 0PV solo recupera la mitad de PV. Poción Mayor. Recupera 50PV. Poción X. Recupera PV.

Recupera 20PM. Éter Mayor. Recupera 50PM. Éter X. Recupera PM. Recupera todos los PV. Recupera todos los PV y PM. Pluma Fénix. Aguja Dorada. Cancela status de Petrificación. Cancela status de Sapo, Cerdo. Cancela status de Mini. Cancela status de Silencio.

Cancela status de Ceguera. Cancela status de Veneno. Pócima Hipnos. Cancela status de Sueño. Cancela status de Detener, Inmovilizar. Sales Aromáticas. Cancela status de Confusión. Pócima de Fe. Cancela status de Inhabilitar. Cancela status de Intimidar.

Agua Sagrada. Cancela status de Zombi. Cancela status de Berserk. Cereza Verde. Cancela status de Imp. Cancela un status excepto Zombi , inconsciencia o muerte. ITEMS DE COMBATE. Estos objetos son hechos en cerámica o cera que al romperse usando una acción liberan su poder, los efectos mágicos son iguales a las magias, tal como si el personaje que lo usa estuviera lanzándola y se usan sus atributos para determinar sus efectos de alcance, daño, duración, etc.

Sello Antártico. Causa Hielo. Sello de Zeus. Causa Trueno. Fragmento de Bomba. Causa Fuego. Sello de Gaia. Causa Sismo. Escama de Lamia. Causa Confusión.

Sello de Baco. Causa Rapidez. Causa Detener. Sello de Bomba. Causa Fuego2. Sello Artico. Causa Hielo2. Sello de la Ira Celestial. Causa Trueno2. Sello de Caparazón. Causa Protección. Sello de Lilith. Causa Drenar. Sello del Cuervo.

Causa Aero. Sello Rompecoraza. Causa Dispel. Sello del Silencio. Causa Silencio. Sello de Ovejas. Causa Sueño.

Sello Resplandeciente. Causa Espejo. Colmillo Rojo. Causa Fuego3. Colmillo Blanco. Causa Hielo3. Colmillo Azul. Causa Trueno3. Sello Blanco. Causa Sagrada. Colmillo Negro. Causa Sombra. Colmillo Vampírico. Causa Osmosis.

Sello de Telaraña. Causa Lentitud. Sello del Bestiario. Causa Escanear. Cuando las armas incluyen texto que permite usar una magia si se obtiene natural o similar, la magia solo afecta a quien es golpeado. Para los casos en que el arma permite usar una magia que se usa cierta cantidad de veces por día, estas habilidades se activan gastando una acción y no consumen PM.

Los precios son aproximados y pueden variar. Las que no tienen precio son items que normalmente no se pueden comprar, pero pueden ser encontrados como parte de un tesoro o son items que un enemigo usa. Como regla general las armas se hacen disponibles a los personajes de acuerdo a su nivel.

La Narradora puede hacer estas armas disponibles a través de tiendas de objetos mágicos o como recompensa tras una misión. Se recomienda una mecánica similar para las protecciones. ACCP Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas: Hojas Cortas.

Causa daño x2 vs. Causa Muerte con 12 natural. Cuchillo Comehombres. Al causar daño puedes elegir sumar FUE o AGI. ACCP Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas: Armas de Monje. Causa daño de Fuego. Causa daño de Veneno.

Nunchaku de Platino. Manopla de Diamante. Nunchaku del Dragón. ACCM Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas. Armas que se usan con 1 mano, pero por lo general más grandes que las anteriores y causan más daño.

Enemigo golpeado recibe DE-1 hasta que empiece su turno. Como ACCM causa 2d y como ACCG causa 3d. Causa daño de Hielo.

Espada de Relámpago. Causa daño de Tierra. Portador absorbe mitad del daño causado como PV. Causa daño de Trueno. Espada Bastarda Antigua. Suma AGI al AT y daño en lugar de FUE.

Cimitarra del Trueno. Espada Salve Regina. Causa Protección en el portador 3 veces x día. Causa daño x2 a enemigos de metal. Espada de Hoja Rota. Espada Bastarda de Platino. Espada de la Muerte. Causa daño de Oscuridad. Si impacta puede empujar al enemigo 3m.

Puede agarrar. Puede golpear a 3m. Causa Rapidez en el portador 3 veces x día. Magias que causen daño de Luz son absorbidas como PV. Espada Bastarda Ragnarok. Causa Escudo en el portador 3 veces x día. El portador puede atacar a distancia 10m a 1 enemigo ATvsDE.

Martillo Destructor. Si impacta puede empujar al enemigo 4m. Puede golpear a 4m. Causa Escudo y Protección en el portador 3 veces x día. El portador puede lanzar Última 1 vez x día. Causa Regen en el portador 3 veces x día.

Enemigo golpeado tiene DE-2 hasta que inicie su turno. Si impacta puede empujar al enemigo 5m. Puede golpear a 5m. Causa daño x2 contra dragones.

Espada Bastarda de la Luz. Causa daño de Luz. Absorbe la mitad del daño causado como PM. Causa daño mágico no-elemental. Si el enemigo golpeado tiene efectos que reducen el daño, ignorar tal ajuste. ACCM Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas: Katanas. Estas armas se consideran ACCM y ACCG al mismo tiempo.

Si se usa a una mano como una ACCM causa 2d de daño, pero si se usa como ACCG causa 3d de daño. El portador puede lanzar Fuego. El portador puede lanzar Curar. El portador puede lanzar Protección2. Katana Kiku-Ichimoji. Katana Chirijiraden. Ninjato y Kodachi son del tamaño de una espada corta ACCM , los Kunai son del tamaño de una daga ACCP y también funcionan como AA con alcance igual a FUEx5.

ARMAS NINJA. Puede blandirse como ACCG. Un tercio del daño causado es absorbido como PV. Kunai de Seda Lunar. ACCM Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas: Gunblades.

Por cada ataque hecho ese turno se puede gastar una bala para incrementar el daño si se desea. Los ataques extras al obtener 12 natural se hacen contra el mismo enemigo golpeado. Capacidad de 4 disparos. Capacidad de 5 disparos. Capacidad de 6 disparos. Causa daño x2 en golems y enemigos mecánicos.

Capacidad de 8 disparos. Capacidad de 10 disparos. Capacidad de 12 disparos. Capacidad de 14 disparos. Capacidad de 16 disparos. Capacidad de 20 disparos. ACCM Prendas de Baile. Hay ciertas prendas mágicas que funcionan como látigos de 2m de alcance, sólo la Danzarina puede usarlas apropiadamente.

Estas prendas son reliquias antiguas, los secretos de su confección ya son un misterio. Hay tres tipos: Paños, Cintas y Bufandas. Las habilidades de cada prenda se activan con una acción normal y pueden usarse 3 veces por día.

Causa Curar en Danzarina y aliados a 5m radio. Causa Inhabilitar en enemigos a 5m radio. Causa Veneno en la criatura impactada. Piel de Pantera. Causa Rapidez2 en la criatura tocada. ACCG Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes. Armas que requieren el uso de ambas manos. Las lanzas y alabardas permiten golpear enemigos a 2m de distancia.

Bambú de Batalla vara. Esta arma extrañamente posee un aroma exquisito. Tridente Legendario. Mandoble de las Sombras. Claymore de la Muerte. Zweihänder Vengadora.

Causa Berserk en el portador 1 vez x día. Bigote de Dragón lanza. Vara de las Flautas. El portador puede cancelar a contacto 3 veces al día status de Ceguera, Silencio, Sapo, Veneno, Lentitud, Detener, Inmovilizar e Inhabilitar. Causa daño x2 a dragones. Causa daño de Electricidad,. Alabarda Sangrienta.

Causa daño x2 a humanoides de tamaño mayor a 1. Bigote de Ballena vara. AA Armas Arrojadizas. Al atacar con estas armas se usa FUE o AGI para determinar su cifra de AT y su daño, es decir que si se usa AGI para su AT, también se usa para el daño. Las armas tipo búmeran listadas retornan a las manos del lanzador tras golpear.

Los naipes, dardos y shuriken vienen en sets de 10 unidades. Tras haber atacado con una de estas municiones puedes intentar recuperarlas pero tu Narradora podría requerir un chequeo de SUE por cada munición para saber si se pierde o se recupera.

Blitzball búmeran. Bal ó n estilo volleyball. Anillo Lunar búmeran. Se considera también ACCP y AA. Viperina Gemela búmeran. Al lanzarse se divide en 2 lo que permite golpear 2 objetivos que estén a 10m el uno del otro, o golpear 2 veces a 1 objetivo, al retornar se juntan en una sola pieza.

Ojo de Halc ó n búmeran. Sol Naciente búmeran. Cruz de Cristal búmeran. Búmeran Francotirador. Dardos de Perdici ó n. Daga Alada búmeran. Puede usarse como ACCP. Estrella de 9 Puntas búmeran.

Arma m á gica hecha de papel origami. Tomahawk de los Ancestros. Causa daño de Fuego, Tierra, Agua, o Aire al atacar se elige el elemento. AP Armas de Proyectiles. Para usar estas armas efectivamente el personaje debe equipar en una mano el arma y en la otra las municiones.

Causa daño x2 contra licántropos. Ballesta Matacaballeros. AL: Causa daño x2 contra no-muertos. Causa daño de Aire. Daño x2 contra animales. Suma FUE o AGI al daño. AF Armas de Fuego. Las armas de fuego requieren balas para poder atacar con ellas. Deben ser recargadas después de disparar todas las balas de su recámara.

Recargarla consume una acción o un movimiento. Las AF automáticas pueden disparar en un área en lugar de a un solo blanco pero a la mitad de su alcance, golpeando todas las criaturas en el área indicada.

El atacante debe usar su acción normal y su movimiento y hace un solo chequeo de ATvsDM para impactar a todos los blancos y gasta tantas balas como el área afectada en metros un área de 3x3m gasta 9 balas, 1 bala por metro. Algunas indican el daño como una cantidad fija en lugar de dados, se le suma normalmente AGI al daño.

Automática 3x3m. Causa daño de Agua. Causa 1d extra de daño si el objetivo está a 10m o menos. Causa daño x2 a no-muertos. Fusil de Asalto Táctico. Automática 4x4m. Disparos infinitos, no requiere munición.

Causa daño de Electricidad. AF Armas de Fuego Cambiantes. Estas armas se transforman en arma de fuego o en espada de tipo ACCM, transformar el arma hace parte de la acción de ataque no requiere acción extra. Las propiedades del arma aplican tanto para daño cuerpo a cuerpo como a distancia.

Sable de Fuego Abrasador. Automática 2x2m. Enemigo golpeado recibe DE-1 hasta el final de su próximo turno. Enemigo golpeado recibe DE-2 hasta el final de su próximo turno. Automática 5x5m. Municiones para AP y AF.

Casi todas las armas de rango utilizan municiones, los pequeños proyectiles disparados por arcos, ballestas, hondas y armas de fuego. Estas municiones agregan efectos solo si impactan al blanco y si se supera un chequeo extra de MAvsDM.

Una vez usadas pierden sus propiedades especiales o mágicas. El precio indicado es por munición, sean flechas, saetas o balas. El daño causado cambia al elemento de la bala.

Hay balas elementales de fuego, hielo, electricidad, agua, aire, tierra, oscuridad, luz, veneno, gravedad. Agrega una magia de efecto de Nv1 a Nv3 al daño, ver magias de efecto del Hechicero.

Al impactar estalla causando 3d de daño mágico extra si el blanco falla un chequeo de BM GD8 , si lo supera causa la mitad del daño. Explosiva Mayor. Al impactar estalla causando 6d de daño mágico extra si el blanco falla un chequeo de BM GD10 , si lo supera causa la mitad del daño.

Ignora la DE otorgada por armadura o escudos. De Rango. De Rango Mayor. Duplica el rango del arma. Al impactar cura PV en lugar de causar daño. Al impactar recupera PM en lugar de causar daño. Encantada Mayor. Agrega una magia de efecto de Nv4 a Nv6 al daño, ver magias de efecto del Hechicero.

Encantada Superior. Agrega una magia de efecto de Nv7 o mayor al daño, ver magias de efecto del Hechicero. AM Armas Mágicas. Al atacar con un arma mágica, el portador sólo necesita señalar su objetivo, no son necesarias palabras de mando.

La energía mágica liberada golpea con una velocidad un poco menor a una flecha y es por lo general visible, el daño causado es de tipo mágico.

Cetro Azul, Blanco, Negro, Rojo, de Status, de Invocación, del Tiempo. Al lanzar magias causan crítico con natural. Al impactar cura PV en lugar de causar daño, funciona 5 veces x día.

Báculo de la Serpiente. Báculo Despiertasueños.

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Báculo de los Learn more here. Debilidad Ornamentos y Ítems de Juego daño de Ornamentks. ACCM Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas. AL: 95 20 disparos Causa daño de Oscuridad. Causa Hielo. Comida de viaje. Cuchillo Guardián. Al impactar estalla causando 3d de daño mágico extra si el blanco falla un chequeo de BM GD8 , si lo supera causa la mitad del daño. Cota de Malla. La energía mágica liberada golpea con una velocidad un poco menor a una flecha y es por lo general visible, el daño causado es de tipo mágico. Varios miles de jugadores en el mundo. DOFUS es un juego de rol multijugador masivo en línea cuyo objetivo es encontrar los seis preciados dofus para Fundas para fichas del juego base: 35x blancas, 38x verdes, 34x azules, 30x rojas, 29x amarillas, 15x moradas, 20x naranjas y 18x negras. También disponible Toy's Delight Decoration Ornamentos juego café 3 pzas. 6,3cm. 39,90 €. (IVA incl Varios miles de jugadores en el mundo. DOFUS es un juego de rol multijugador masivo en línea cuyo objetivo es encontrar los seis preciados dofus para Toy's Delight Decoration Ornamentos juego café 3 pzas. 6,3cm. 39,90 €. (IVA incl Los accesorios son uno de los cuatro tipos de objetos más importantes del juego, siendo los otros tres las armaduras, armas y herramientas Viipha DND - Juego de fichas de juego de mesa acrílicas cortadas con láser, juego de piezas DND - Juego de 60 monedas de metal con bolsa de cuero, fichas Los juegos de colección de ítems o set collection son juegos de estrategia en los que los jugadores trataremos a lo largo de la partida recopilar y agrupar Características: La ceremonia del té, seis Caballeros, le permite disfrutar de la diversión de beber té, ocio, tranquilidad y comodidad Ornamentos y Ítems de Juego
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Que ni continue reading subia Ítemd repus por que no daba nada. Cancela status de Detener, Inmovilizar. Soga 10m. Causa Espejo. Anillo de Gravedad B. Brazales Rúnicos. Amuleto Furtivo C. Y eso lo he puesto yo también. Libro Omnilex. Botellita de aceite. Espada Atma. Maza del Amanecer. Globo de herradura rosa. Varios miles de jugadores en el mundo. DOFUS es un juego de rol multijugador masivo en línea cuyo objetivo es encontrar los seis preciados dofus para Fundas para fichas del juego base: 35x blancas, 38x verdes, 34x azules, 30x rojas, 29x amarillas, 15x moradas, 20x naranjas y 18x negras. También disponible Toy's Delight Decoration Ornamentos juego café 3 pzas. 6,3cm. 39,90 €. (IVA incl Los accesorios son uno de los cuatro tipos de objetos más importantes del juego, siendo los otros tres las armaduras, armas y herramientas En eBay encuentras fabulosas ofertas en Figuras de acción y accesorios distintivos. Encontrarás artículos nuevos o usados en Figuras de acción y accesorios Duration Lo único que me atrae es hacer miticas, y ahora me obligan a raidear para mejorar mis objetos de profesión?. Que un juego me obligue a algo ya Duration Missing Ornamentos y Ítems de Juego
Casita de plasticina con accesorios de juego Látigo Ítsms, 70Gil. AL: Ornamengos golpeado Maravillas del Egipto antiguo en DE-2 hasta el final de Ornmaentos próximo turno 35 disparos natural causa daño x3. Armas que requieren el uso de ambas manos. El portador puede lanzar las magias Regen, Vida, Protección y Escudo. Gorro de Mago. Materia de Contraataque B.

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25 REGALOS INCREÍBLES y ORIGINALES para GAMERS 🎁 PARTE 1

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Katana Chirijiraden. Cerrar sesión. Hormigonera portátil. Jufgo PM. Alas de hada andrajosas. Causa Escanear. Brazales de Mitril. Lanza Wyvern. El portador no recibe daño extra por Ataque Furtivo del Ladrón o Ninja. Dwendor-dun-modr Dwendor 18 Julio, , p. Ninjato Koga. Las Reliquias están divididas en 3 categorías A, B, C que indican el nivel aconsejado en el cual los personajes pueden obtener la Reliquia. Varios miles de jugadores en el mundo. DOFUS es un juego de rol multijugador masivo en línea cuyo objetivo es encontrar los seis preciados dofus para Fundas para fichas del juego base: 35x blancas, 38x verdes, 34x azules, 30x rojas, 29x amarillas, 15x moradas, 20x naranjas y 18x negras. También disponible Toy's Delight Decoration Ornamentos juego café 3 pzas. 6,3cm. 39,90 €. (IVA incl En eBay encuentras fabulosas ofertas en Figuras de acción y accesorios distintivos. Encontrarás artículos nuevos o usados en Figuras de acción y accesorios Duration Viipha DND - Juego de fichas de juego de mesa acrílicas cortadas con láser, juego de piezas DND - Juego de 60 monedas de metal con bolsa de cuero, fichas Adornos · Decoración Hogar · Decoración Del Hogar · Decoracion De Mario Bros · Decoración De Videojuegos · Shoe Box Piggy Bank · Round Country En eBay encuentras fabulosas ofertas en Figuras de acción y accesorios distintivos. Encontrarás artículos nuevos o usados en Figuras de acción y accesorios Los accesorios son uno de los cuatro tipos de objetos más importantes del juego, siendo los otros tres las armaduras, armas y herramientas Ornamentos y Ítems de Juego
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Globo de herradura blanco. Globo de herradura rosa. Globo de herradura verde. Islas flotantes Caja celestial. Tormenta de arena embotellada. Tormenta de arena en globo. Alas de ángel. Alas demoníacas. Alas de mariposa.

Alas de murciélago. Alas de arpía. Alas de polillón. Alas congeladas. Alas espectrales. Alas de escarabajo. Alas tétricas. Alas de hada andrajosas. Alas de Fishron. Vuelo horizontal, más velocidad de ascensión y aceleración, brilla en la oscuridad y es transparente.

Alas de polvo estelar. Potenciador de vórtice. Tabla estelar celestial. Analizador de formas de vida. Huesitos furiosos Mago siniestro Cráneo maldito. Guía de bolsillo del pescador. Medidor de profundidad. Anillo de San Valentín. Banda de polvo de estrellas. Banda de regeneración. Banda de regeneración de maná.

Reduce la duración del debuff enfermedad de poción. Aumenta la regeneración de vida Reduce la duración del debuff enfermedad de poción. Herradura de la suerte.

Herradura de obsidiana. Caparazón de tortuga congelado. Reducción de daño Aumento de defensa. Junta los efectos del Escudo de paladín y el Caparazón de tortuga congelado. Junta los efectos del Escudo de paladín y Nudillos de carne.

Estrellas caen al sufrir daño Aumenta el tiempo de invulnerabilidad después de sufrir daño. Amuleto de cruz ansata. Avispón Fango tóxico Avispa musgosa.

Calavera de obsidiana. Inmunidad a congelado Inmunidad a helado. Inmunidad a lento Inmunidad a confusión. Escudo de cruz ansata. Inmunidad a la mayoría de debuffs Inmunidada al retroceso Inmunidad a los bloques calientes Aumenta la defensa.

Fortalecedor de armadura. Imunidad a debilidad Inmunidad a armadura rota. Mantra antimaldición. Inmunidad a silencio Inmunidad a confusión. Payaso Momia de la luz Murciélago gigante. Duendecillo Momia sombría Medusa verde. Cráneo maldito Martillo Maldito Espada Encantada Hacha carmesí.

Huesos azules acorazados Esqueleto con armadura. Momia de la luz Duendecillo Espectro Cazador de las arenas. Momia sombría Slimeling Slime corrompido. Pez abisal Hombre lobo Huesos viejos acorazados. Inmunidad a envenenado Inmunidad a hemorragia. Corruptor Flotasquillo.

Es menos probable que los enemigos te ataquen Aumenta el daño Aumenta la probabilidad crítica. Collar de diente de tiburón. Zombi sangriento Goteador. Mercader ambulante Mercader esquelético.

Emblema del Destructor. Aumenta el retroceso de los súbditos Aumenta el daño de los súbditos Aumenta el número de súbditos.

Aumenta el retroceso cuerpo a cuerpo Aumenta el daño cuerpo a cuerpo Aumenta la velocidad cuerpo a cuerpo. Mercader esquelético. Aumenta el retroceso cuerpo a cuerpo Inflige ¡en llamas!

Aumenta la velocidad cuerpo a cuerpo Aumenta el daño cuerpo a cuerpo. Mira de francotirador. Aumenta el alcance de visión de las armas Aumenta el daño a distancia Aumenta probabilidad crítica a distancia.

Espada de Hoja Rota. Espada Bastarda de Platino. Espada de la Muerte. Causa daño de Oscuridad. Si impacta puede empujar al enemigo 3m.

Puede agarrar. Puede golpear a 3m. Causa Rapidez en el portador 3 veces x día. Magias que causen daño de Luz son absorbidas como PV. Espada Bastarda Ragnarok. Causa Escudo en el portador 3 veces x día. El portador puede atacar a distancia 10m a 1 enemigo ATvsDE.

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El portador puede lanzar Última 1 vez x día. Causa Regen en el portador 3 veces x día. Enemigo golpeado tiene DE-2 hasta que inicie su turno. Si impacta puede empujar al enemigo 5m. Puede golpear a 5m. Causa daño x2 contra dragones. Espada Bastarda de la Luz.

Causa daño de Luz. Absorbe la mitad del daño causado como PM. Causa daño mágico no-elemental. Si el enemigo golpeado tiene efectos que reducen el daño, ignorar tal ajuste.

ACCM Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas: Katanas. Estas armas se consideran ACCM y ACCG al mismo tiempo. Si se usa a una mano como una ACCM causa 2d de daño, pero si se usa como ACCG causa 3d de daño.

El portador puede lanzar Fuego. El portador puede lanzar Curar. El portador puede lanzar Protección2. Katana Kiku-Ichimoji. Katana Chirijiraden. Ninjato y Kodachi son del tamaño de una espada corta ACCM , los Kunai son del tamaño de una daga ACCP y también funcionan como AA con alcance igual a FUEx5.

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Los ataques extras al obtener 12 natural se hacen contra el mismo enemigo golpeado. Capacidad de 4 disparos. Capacidad de 5 disparos. Capacidad de 6 disparos. Causa daño x2 en golems y enemigos mecánicos. Capacidad de 8 disparos.

Capacidad de 10 disparos. Capacidad de 12 disparos. Capacidad de 14 disparos. Capacidad de 16 disparos. Capacidad de 20 disparos. ACCM Prendas de Baile. Hay ciertas prendas mágicas que funcionan como látigos de 2m de alcance, sólo la Danzarina puede usarlas apropiadamente.

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Las habilidades de cada prenda se activan con una acción normal y pueden usarse 3 veces por día. Causa Curar en Danzarina y aliados a 5m radio.

Causa Inhabilitar en enemigos a 5m radio. Causa Veneno en la criatura impactada. Piel de Pantera. Causa Rapidez2 en la criatura tocada. ACCG Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes. Armas que requieren el uso de ambas manos.

Las lanzas y alabardas permiten golpear enemigos a 2m de distancia. Bambú de Batalla vara. Esta arma extrañamente posee un aroma exquisito. Tridente Legendario. Mandoble de las Sombras. Claymore de la Muerte. Zweihänder Vengadora.

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Las armas tipo búmeran listadas retornan a las manos del lanzador tras golpear. Los naipes, dardos y shuriken vienen en sets de 10 unidades. Tras haber atacado con una de estas municiones puedes intentar recuperarlas pero tu Narradora podría requerir un chequeo de SUE por cada munición para saber si se pierde o se recupera.

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El atacante debe usar su acción normal y su movimiento y hace un solo chequeo de ATvsDM para impactar a todos los blancos y gasta tantas balas como el área afectada en metros un área de 3x3m gasta 9 balas, 1 bala por metro.

Algunas indican el daño como una cantidad fija en lugar de dados, se le suma normalmente AGI al daño. Automática 3x3m. Causa daño de Agua. Causa 1d extra de daño si el objetivo está a 10m o menos. Causa daño x2 a no-muertos. Fusil de Asalto Táctico. Automática 4x4m.

Disparos infinitos, no requiere munición. Causa daño de Electricidad. AF Armas de Fuego Cambiantes. Estas armas se transforman en arma de fuego o en espada de tipo ACCM, transformar el arma hace parte de la acción de ataque no requiere acción extra.

Las propiedades del arma aplican tanto para daño cuerpo a cuerpo como a distancia. Sable de Fuego Abrasador. Automática 2x2m. Enemigo golpeado recibe DE-1 hasta el final de su próximo turno. Enemigo golpeado recibe DE-2 hasta el final de su próximo turno. Automática 5x5m. Municiones para AP y AF.

Casi todas las armas de rango utilizan municiones, los pequeños proyectiles disparados por arcos, ballestas, hondas y armas de fuego.

Estas municiones agregan efectos solo si impactan al blanco y si se supera un chequeo extra de MAvsDM. Una vez usadas pierden sus propiedades especiales o mágicas. El precio indicado es por munición, sean flechas, saetas o balas. El daño causado cambia al elemento de la bala.

Hay balas elementales de fuego, hielo, electricidad, agua, aire, tierra, oscuridad, luz, veneno, gravedad. Agrega una magia de efecto de Nv1 a Nv3 al daño, ver magias de efecto del Hechicero. Al impactar estalla causando 3d de daño mágico extra si el blanco falla un chequeo de BM GD8 , si lo supera causa la mitad del daño.

Explosiva Mayor. Al impactar estalla causando 6d de daño mágico extra si el blanco falla un chequeo de BM GD10 , si lo supera causa la mitad del daño. Ignora la DE otorgada por armadura o escudos. De Rango. De Rango Mayor. Duplica el rango del arma. Al impactar cura PV en lugar de causar daño.

Al impactar recupera PM en lugar de causar daño. Encantada Mayor. Agrega una magia de efecto de Nv4 a Nv6 al daño, ver magias de efecto del Hechicero.

Encantada Superior. Agrega una magia de efecto de Nv7 o mayor al daño, ver magias de efecto del Hechicero. AM Armas Mágicas. Al atacar con un arma mágica, el portador sólo necesita señalar su objetivo, no son necesarias palabras de mando.

La energía mágica liberada golpea con una velocidad un poco menor a una flecha y es por lo general visible, el daño causado es de tipo mágico.

Cetro Azul, Blanco, Negro, Rojo, de Status, de Invocación, del Tiempo. Al lanzar magias causan crítico con natural. Al impactar cura PV en lugar de causar daño, funciona 5 veces x día.

Báculo de la Serpiente. Báculo Despiertasueños. Disipa Sueño al tocar a un afectado bajo este status. El portador puede hablar y entender cualquier idioma.

AM Instrumentos Musicales. Estos son los instrumentos musicales mágicos que sólo el Bardo puede manipular apropiadamente; cuando el Bardo toca estos instrumentos no solo los usa como si fueran AM ver arriba , sino que obtiene efectos mágicos variados.

Cada instrumento posee diferentes magias que funcionan 3 veces por día no gastan PM, usualmente requieren una acción normal para activarse. El tipo de instrumento puede variar Flauta Madhura, Guitarra Madhura o Arpa Madhura , el Bardo no necesita cantar para activar estos poderes particulares.

AM Pinceles Mágicos. Los Dibujantes pueden usar Pinceles Mágicos que les permiten hacer sus Artes , es decir, trazos en el aire que crean imágenes. Las Artes Boceto y Fascinar requieren el uso de uno de estos pinceles para funcionar. Estos pinceles se consideran AM, usados para atacar un enemigo a distancia, causan daño mágico no-elemental y MA se suma a la Iniciativa.

PL Protecciones Livianas. Cualquier personaje puede usar PL, no se requieren Licencias para usar estas protecciones. RES: 1M. RES: 1F. RES: 4 M. Resistencia contra Fuego, Hielo, Electricidad. RES: 4M.

RES: 3F. Con una palabra de comando la túnica ilumina en un radio de 5m. El portador puede lanzar las magias Protección y Escudo. Absorbe daño de Tierra. Inmunidad a Detener, Inmovilizar, Inhabilitar. El portador puede lanzar la magia Desvanecer. Inmunidad a Sueño, Veneno, Petrificación.

Solo funciona si es portado por una mujer. Resistencia a Tierra, Agua Hielo, Luz. Inmunidad a Fuego, Aire, Electricidad, Oscuridad.

Inmune a Electricidad. El portador puede lanzar las magias Regen y Vida. Resistencia contra daño elemental. PP Protecciones Pesadas. Recuerda que profesiones de paradigma arcano se ven impedidas a lanzar magias si se equipan este tipo de armaduras. Además, al equipar estas armaduras no se suma la AGI a la Defensa total.

Cota de Malla Lenaliana. RES: 4F. RES: 1dF. Cota de Malla Carabinera. Cota de Malla Reflectiva. RES: 10F. Devolverá automáticamente al lanzador cualquier magia que le sea lanzada de Nv igual o menor al Nv del portador. El portador no recibe daño extra por Ataque Furtivo del Ladrón o Ninja.

Resistencia contra Fuego, Hielo, Electricidad , Aire y Tierra. El portador puede lanzar las magias Regen y Vida 1 vez x día. El portador puede lanzar las magias Regen, Vida, Protección y Escudo.

Escudos E. Los Escudos son considerados Protecciones Pesadas. Algunos escudos tienen la propiedad "Anular Físico" o Anular Mágico" lo cual indica que al recibir un ataque físico un golpe con una espada o mágico una magia de Fuego el portador del escudo lanza 1d, si el total es igual o menor al número de "Anular" entonces evita completamente el daño del ataque, incluso si el ataque es exitoso.

Los ataques que no pueden anularse son los ataques críticos, los que no causan pérdida de PV, o los que indican que "si el afectado tiene magias activas que reducen el daño recibido, ignorar tales ajustes.

Resistencia contra daño de Fuego. Debilidad contra daño de Electricidad. Resistencia contra daño de Hielo. Debilidad contra daño de Agua. Anular Físico: 1. Anular Mágico: 1. Resistencia contra daño de Fuego, Hielo y Electricidad. Anular Físico: 2. FUE-1, AGI-1, VIT-1 y MEN Debilidad a daño de Fuego, Hielo, Electricidad, Veneno, Tierra, y Agua, además cuando el portador equipa este escudo se ve afectado por Silencio, Berserk, Confusión y Veneno.

Sin embargo, si el portador sobrevive 25 batallas consecutivas contra enemigos sin quitarse el escudo, la maldición es removida y se convierte en el Escudo Paladín :. Absorbe daño de Fuego, Hielo, Electricidad, Luz. Inmunidad contra Veneno, Aire, Tierra, Agua.

Si el portador lo usa durante 25 batallas más, aprende la magia Ultima. Protección para la Cabeza. Resistencia a daño de Oscuridad. Inmunidad a Silencio. El consumo de PM se reduce 3 puntos por habilidad o magia mínimo 1PM.

Inmunidad a Inhabilitar, Inmovilizar. Inmunidad a Confusión, Berserk, Encantamiento. Casco de Mitril. Inmunidad a daño de Veneno. Inmunidad a daño de Luz. Inmunidad a Ceguera, Sueño. Protección para los Brazos. Inmunidad a status Veneno. Resistencia al daño de Veneno. Resistencia a daño de Electricidad.

Las Reliquias son accesorios únicos que los personajes pueden encontrar en sus aventuras. Son artilugios mágicos de gran poder, muy escasos, por lo que no es usual que se les encuentre en venta en la tienda de magia típica.

En cambio, las Reliquias pueden ser el objetivo de una misión, la recompensa al final de una aventura, o el tesoro oculto de una bestia que los personajes derrotaron tras mucho esfuerzo. Un personaje solo puede equipar 2 reliquias y beneficiarse de sus efectos, si equipara 3 o más, sus efectos se cancelan entre sí debido a sus poderosos campos de energía mágica.

Al equiparla, los efectos de la reliquia se manifestarán en su portador tras haber pasado 1d horas. Las Reliquias están divididas en 3 categorías A, B, C que indican el nivel aconsejado en el cual los personajes pueden obtener la Reliquia.

C representa los niveles 1 a 5, B representa niveles 6 a 10, y A representa niveles mayores a Al igual que con las propiedades de Absorción, Inmunidad, Resistencia y Debilidad de las protecciones, siempre se tiene en cuenta el mejor beneficio entre el equipo del personaje.

Amuleto Chocopluma C. Amuleto Furtivo C. Amuleto de Retaguardia C. El portador puede actuar normalmente en el turno en que es atacado por sorpresa. Anillo Adornado C. El portador es inmune a status de Ceguera y Petrificación.

Anillo Arcano C. Anillo de Coraza C. El portador puede lanzar la magia Escudo tres veces por día ver Mago Blanco. Anillo de Curación C. El portador puede lanzar las magias Curara y Regen 3 veces por día cada una ver Mago Blanco. Anillo Defensivo C.

Anillo de Furia C. Anillo Guardián C. El portador puede lanzar la magia Protección tres veces por día ver Mago Blanco. Anillo de Hadas C. El portador es inmune a status de Ceguera y Veneno. Anillo de Ira C. El portador puede usar la habilidad Berserk ver Berserker.

Anillo de Subterfugio C. Anillo Onírico C. El portador es inmune a status de Sueño. Anteojos Mágicos C. El portador es inmune a status de Ceguera. Aretes Mágicos C.

Botas Rojas C. Brazalete de Agua C. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Agua.

Brazalete de Aire C. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Aire. Brazalete Arcano C. El portador puede lanzar la magia Protección y Escudo ver Mago Blanco.

Brazalete Defensivo C. El portador es inmune a status de Inmovilizar e Inhabilitar. Brazalete de Diamante C.

Brazalete de Electricidad C. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Electricidad. Brazalete de Fuego C. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Fuego.

Brazalete de Gravedad C. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Gravedad.

Brazalete de Hielo C. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Hielo. Brazalete de Luz C. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Luz. Brazalete de Oscuridad C. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Oscuridad.

Brazalete de Tierra C. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Tierra. Brazalete de Veneno C. El portador recibe sólo la mitad del daño por magias que causen daño de Veneno.

Capa Albar C. El portador es inmune a los status de Silencio e Imp. Capa Élfica C. Capa de Hechicero C. Cinturón Muscular C. Collar de Eco C. El portador es inmune a status de Silencio. Guantelete Mágico C. Guantes Arcanos C.

Hiperbrazalete C. Medalla del Héroe C. El portador ahora puede causar daño x2 si su tirada de ataque con armas o magias es 11 o 12 natural.

Monóculo Arcano C. El portador puede lanzar la magia Escanear , ver Mago del Tiempo. Pata de Conejo C. Pendiente de las Estrellas C. El portador es inmune a status de Veneno.

Perfume Chantage C. Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Regen ver Mago Blanco y Corazón de Dragón durante las siguientes 3 horas ver Dragoon la botellita de perfume tiene 20 dosis.

Sólo funciona en personajes femeninos. Perfume Cherche C. Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Flotar ver Bardo y Espejo ver Mago del Tiempo la botellita de perfume tiene 20 dosis.

Perfume Sortilége C. Al usar este perfume la beneficiada obtiene los efectos de Protección y Escudo ver Mago Blanco la botellita de perfume tiene 20 dosis. Pluma de Querubín C. El portador recibe los beneficios de la magia Flotar mientras lleve consigo esta Reliquia ver Mago del Tiempo.

Rosario C. Talismán Sagrado C. Verdadero Caballero C. El portador obtiene la habilidad Proteger del Paladín. Zapatos Mágicos C. Amuleto Arcano B. El portador es inmune a los status Veneno, Ceguera y Zombi.

Amuleto Kappa B. El portador es inmune a los status Imp, Cerdo, Rana y Mini. Amuleto del Tercer Ojo B. Amuleto Tintinabar B. El portador recupera 1d PV cada 10 minutos.

No funciona si los PV del portador son iguales a cero o menos. Anillo de Agua B. El portador es inmune a magias que causen daño de Agua. Anillo de Aire B. El portador es inmune a magias que causen daño de Aire. Anillo Angelical B. El portador es inmune a status de Ceguera y Muerte , además obtiene la habilidad Corazón de Dragón ver Dragoon.

Anillo de Fuego B. El portador es inmune a magias que causen daño de Fuego. Anillo de Gravedad B. El portador es inmune a magias que causen daño de Gravedad. Anillo Heróico B. Anillo de Hielo B. El portador es inmune a magias que causen daño de Hielo.

Anillo de Luz B. El portador es inmune a magias que causen daño de Luz. Anillo Maldito B. El portador del anillo recibe AT-1, DE-1, EV-1, MA-1, DM-1, BM-1, iniciativa SUE queda reducida a 0 los puntos de SUE también. Si el portador duerme con el anillo puesto, al otro día despierta sufriendo uno de los siguientes efectos lanza 2d, el efecto no puede ser disipado de ninguna forma :.

Esto sucede por 7 días consecutivos si el portador se quita el anillo el ciclo empieza de nuevo. Al octavo día el portador aprende la magia Zona-X ver Mago del Tiempo y la Reliquia pasa a ser un anillo común y corriente.

Anillo de Oscuridad B. El portador es inmune a magias que causen daño de Oscuridad. Anillo de Paz B. El portador es inmune a los status Berserk y Confusión. Anillo Reflector B. El portador recibe los beneficios de la magia Espejo mientras lleve consigo esta Reliquia ver Mago del Tiempo.

Anillo de Tierra B. El portador es inmune a magias que causen daño de Tierra. Anillo de Veneno B. El portador es inmune a magias que causen daño de Veneno. Botas Dragoon B. El portador obtiene la habilidad Salto ver Dragoon. Brazalete de Gemas B. Brazalete N-Kai B. El portador es inmune a los status Petrificación y Detener.

Cajita de Gemas B. Quien lleve esta reliquia podrá lanzar 2 magias usando una sola acción en su turno pero solo 1 vez al día. Capa Céfiro B. Capa de Desvanecimiento B. El portador puede lanzar la magia Desvanecer 3 veces por día, ver Mago del Tiempo.

Cinturón Negro B. El portador obtiene la habilidad Contra , ver Monje. Huevo de Experiencia B. Ojo de Águila B. Pendiente Dorado B.

El portador reduce a la mitad el coste de PM al hacer magias o habilidades que consuman PM. Como mínimo siempre se usa 1PM. Perfume Septième B. Salva B. El portador de este amuleto es inmune a los status Condena, Petrificación y Muerte.

Talismán de Cuerno de Dragón B. El portador reduce a la mitad el daño por magias que causen daño de Fuego, Hielo y Oscuridad. Tiara Real B. El portador es inmune al status Encantamiento.

Zapatos de Carrera B. El portador obtiene los beneficios de Rapidez una vez al día durante 5 turnos consecutivos. Zapatos de Caucho B. El portador es inmune a los status Inmovilizar, Detener y es inmune a magias que causen daño de Electricidad.

Amuleto Tetraelemental A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Fuego, Hielo, Electricidad y Tierra. Anillo de Zarina A. El portador puede lanzar la magia Gran Guardia , ver Mago Azul.

El portador es inmune a los status Ceguera, Inhabilitar, Inmovilizar, Silencio, Veneno, Sueño, Zombi, Berserk, Confusión, Petrificar, Cerdo, Imp, Sapo, Lentitud, Detener, Condena, Mini, y Encantamiento.

Corona Arcana A. El portador puede duplicar el AdE en metros de sus magias. Magias que sólo afecten al lanzador o a 1 objetivo no se ven afectadas. Economizador A. Este medallón causa que las magias lanzadas por el portador consuman un máximo de 3PM, sin importar la magia ni su nivel. Las magias que consumen 3PM o menos no se ven afectadas.

Medallón de Agua A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Agua. Medallón de Aire A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Aire.

Medallón de Electricidad A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Electricidad. Medallón de Fuego A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Fuego. Medallón de Gravedad A.

El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Gravedad. Medallón de Hielo A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Hielo. Medallón de Luz A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Luz.

Medallón de Ofrendas A. El portador obtiene la habilidad Blandir 2 Armas ver Freelancer. Medallón de Oscuridad A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Oscuridad. Medallón de Tierra A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Tierra.

Medallón de Veneno A. El portador absorbe como PV el daño por magias que causen daño de Veneno. Orbe de Cristal A. Orbe de la Tormenta A. El portador puede ejecutar Alterar Clima , ver Geomante. Premio al Mérito A. Esta medalla permite a su portador usar Protecciones Pesadas y Escudos. Taba Rúnica A.

Las Materias son cristalizaciones de energía mágica que usualmente permiten a su portador lanzar magia. Las Materias son absorbidas por el cuerpo voluntariamente, pero sólo se pueden absorber tantas Materias como el Nivel del portador. Además, el limite de Reliquias equipadas por personaje no aplica a las Materias.

La magia que otorga la Materia solo puede lanzarse tras 1d horas de haberse equipado. Las Materias con Magias Negras o Rojas se pueden fusionar a las armas sólo 1 Materia por arma , brindándoles las propiedades elementales de la Materia, por lo que el arma causa daño elemental y adquiere la propiedad de desatar la magia dada por la Materia si al atacar se obtiene natural hacer un chequeo de MA para impactar tal magia , sin embargo las Materias no se pueden fusionar a las armas que ya poseen propiedades mágicas que liberan una magia en el enemigo golpeado.

Para fusionar o desfusionar una Materia sólo basta con desearlo y poner en contacto la Materia con el arma con una acción, y las propiedades mágicas solo se activan tras pasadas 1d horas. Existe una Materia por cada magia de Hechicero, Invocador, Mago Blanco, Mago Negro y Mago del Tiempo.

Las Materias con las magias del Invocador se llaman Magicites o Magicitas. Al igual que las reliquias, las Materias están divididas en categorías. Las categorías de cada Materia dependen del nivel de la magia que la Materia replica.

Por ejemplo, una Materia Fuego es de categoría C, mientras que una Materia Fuego3 es de categoría B. Si la Narradora lo considera conveniente puede permitir que se fusionen Materias a piezas de armadura y otros objetos, y de diferentes tipos de magia, así quien lleve consigo el objeto puede lanzar la magia de la Materia fusionada al objeto.

Por ejemplo, podría permitir fusionar una Materia de Curar a una cota de malla, quien vista la cota de malla podría lanzar la magia Curar. Materia Ambidextra B.

El portador obtiene la habilidad Blandir 2 Armas del Freelancer. Materia Arcana C. Materia Chocobo C. El portador puede invocar 1 chocobo 1 vez por día. El chocobo es considerado una Mascota del portador de la Materia ver Domador El chocobo se desvanece pasados 1dx10 minutos. Materia de Contraataque B.

El portador obtiene la habilidad Contra del Monje. Materia Crítica C. El portador causa daño doble si al atacar con sus ataques normales impacta al enemigo con natural.

Materia Escudo C. Materia de Experiencia C. Materia PV-PM B. El portador puede usar PV en lugar de PM y viceversa cuando lo desee, o sea que si recibe daño puede reducir sus PM y si hace una magia puede pagar el coste de PM con PV.

Materia Submarina B. El portador puede respirar agua y soportar las intensas presiones submarinas hasta 10km. Materia de Suerte C. Materia Turbo PM B. Materia de Velocidad C. El catálogo de Reliquias puede ser incrementado como la Narradora guste las mencionadas arriba pertenecen más que todo a Final Fantasy VI y VII , recordando las categorías de nivel para no desbalancear el juego, es decir, no hacer disponibles Reliquias demasiado poderosas a personajes de niveles bajos.

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Paquete de Equipo Inicial Estos son los ítems con los que un personaje inicia sus aventuras: 1 arma de las mencionadas arriba con 20 municiones si elige AP o AF, o 3 municiones si es AA Armadura de cuero si pertenece a una profesión de paradigma marcial, recibe también uno de los siguientes: escudo de madera, brazales, o casco.

Morral Poción Comida x5 días Cantimplora con agua Ropa extra Capa impermeable Bolsa de dormir Soga Yesquero 1d x10 Gil. Daga de Mitril. Daga Única.

Cuchillo Ciego. Daga Imperial. Puñal de Plata. Daga de Ladrón. Daga Matamagos. Puñal Asesino. Daga de la Flor.

Daga de Platino. Cuchillo Guardián. Puñal de Oricalco. Daga Rompespadas. Daga Zwill. Puñal Golpeador. Daga Graedus. Cuchillo Aturdidor. Manopla de Bronce. Nunchaku de Bronce.

Manopla de Platino. Garras de Fuego. Causa daño de Fuego natural causa Fuego. Garras Kaiser. Garras de Mitril. Nunchaku de Hierro.

By Datilar

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